Содержание
1 июля в лаборатории «АКИ.лаб» в Москве прошла презентация нового сезона видеоигрового акселератора «Фабрика видеоигр». В рамках инициативы эксперты геймдева из Агентства креативных индустрий ищут отечественных инди-разработчиков и поддерживают их проекты, помогая с обучением, доработкой, фидбэком и питчингом потенциальным инвесторам.
В рамках состоявшегося пресс-тура организаторы поделились своими планами на грядущую деятельность, эксперты обсудили положение современной игровой индустрии в России, а также были представлены плейтесты 10 игр, 7 из которых получили поддержку в предыдущем сезоне.
Автор «Игромании» Дмитрий Бублицкий побывал на мероприятии, задал несколько острых вопросов спикерам, а также погрузился во внутрянку нескольких примечательных инди-проектов. Обо всём этом — в нашем репортаже.
О чём говорили эксперты?
У «Фабрики видеоигр» состоялось уже 3 сезона, за время которых инициатива смогла привлечь инвестиции в размере около 150 миллионов рублей. В дальнейшем планируется провести ещё четыре сезона, по итогу которых создадут 80 полноценных демоверсий игр, как минимум 25 из которых пойдут в разработку дальше.
С началом четвёртого сезона охват проекта расширяется с Москвы до всероссийского уровня: теперь любой отечественный разработчик может представить свой проект «Фабрике» и рассчитывать на дальнейшую поддержку. «Игромания» поинтересовалась, планируется ли развитие инициативы до международного уровня:
«Пока мы выходим на всю Россию, но хотим и на международный, конечно. Как минимум, брать участников из стран СНГ и других дружеских стран. Я думаю, что не в этот раз, по крайней мере не в этом сезоне, но возможно в следующем. Мы думаем просто про юридическую отрасль», — Константин Бучнев, заместитель генерального директора Агентства креативных индустрий Москвы
Со 2 июля объявляется опен-колл нового сезона «Фабрики видеоигр». Вплоть до 18 июля разработчики могут отправить заявку своего проекта на участие в инициативе и стать одними из 20 разработчиков, которые получат поддержку.
Следующим выступал Владимир Вареник — инвестор, управляющий партнёр фонда Indie Go Start и сооснователь студии Mensa VR. По его оценке, видеоигровая индустрия в России находится в состоянии «достаточно свободного рынка» и планирует в скором времени обогнать те показатели, которых достигла в 2021 году. Нынешнее развитие обеспечивается преимущественно за счёт активной государственной поддержки и благодаря студиям, сумевшим сохранить или «вернуть» квалифицированных специалистов.
Совместно с Агентством креативных индустрий в Сколково сейчас строится специализированный кластер площадью 40 000 м² с готовой инфраструктурой для разработки видеоигр. Студии смогут организовать там любое пространство — от офиса до жилья для сотрудников в капсульном отеле. Подобные кластеры создавались, например, в Южной Корее, и эксперт считает их совместной глобальной задачей добиться того, чтобы «игры стали значимым процентом ВВП России» — вроде корейского показателя в 5–7%.
Также Вареник отметил, что у видеоигр есть большой потенциал благоприятно влиять на туристический климат в России — как это произошло в Чехии после выхода Kingdom Come: Deliverance II. В качестве примера он привёл отечественные проекты ORIENTIR и «Сердце Алтая», созданные при поддержке заповедников, которые «помогли притоку людей в эти регионы».
Мы задали Владимиру вопрос:
- — Вы отметили высокий уровень государственной поддержки в области, но как у нас обстоят дела с частными инвесторами?
- — Надо понимать, в [нашей] игровой индустрии частные инвесторы всегда были в основном зарубежными. И фонды, и паблишеры, они все были зарубежными, из русских компаний всё равно достаточно мало инвестировало. Но после 22 года они, конечно, снизили свою активность или полностью ушли из России. И вот этот класс частных инвестиций, он только зарождается снова. Мы вместе с Василием Овчинниковым с 22 года активно продвигали идею, что нужно инвестировать частные деньги в игровую разработку. То, что это хорошая финмодель. То, что это может быть выгодно. То, что не только ИРИ должна давать государственные деньги, но и частные компании должны строить российский геймдев. И мы рады, что вот в прошлом году у нас получилось уже убедить первые несколько компаний, и частных инвесторов, и госкорпораций. Я думаю, что у этого большое будущее и всё больше крупных компаний будет обращать внимание на игровой рынок.
- — Ну вот как раз недавно «Яндекс» анонсировал свой выход на игровой рынок. Как вы оцениваете их перспективы?
- — Если вы сейчас говорите об анонсе киберспортивной команды «Яндекс», который совсем недавно был, то это хорошее движение. Однозначно, такой игрок, как «Яндекс», рынку полезен. То есть, я не рассматриваю это как конкуренцию, потому что мы среди фондов, и нам проще инвестировать вместе с кем-то. И «Яндексу» проще инвестировать с нашими экспертизами по выводу [игры] на зарубежный рынок, и нам проще вместе с «Яндексом», «Ростелекомом», VK совместно инвестировать. Поэтому для рынка в целом — это плюс. У разработчиков есть больше выбора: с кем-то не понравилось, где-то лучше условия. Чем больше выбора, тем больше будет продуктов.
В разговоре с прессой также был затронут вопрос потенциальной блокировки Steam в России. Владимир Вареник считает, что для этого нет обоснований, и это был бы неправильный шаг. По его мнению, альтернативу платформе Valve не может предоставить не только VK Play, на котором трудно окупать игры без международного рынка, но и ни одна платформа «во всём мире». К тому же, Valve всегда были «дружественны»: не блокировали счета российских разработчиков, за что им стоит быть «благодарными», отвечали на запросы правительства о запрещённом контенте. Поэтому блокировка платформы навредила бы в первую очередь игрокам, и пользы бы не принесла.
Мы уточнили:
- — Насколько затруднительно российским разработчикам сегодня выйти на консолях? Возможно договориться с Microsoft, Sony или Nintendo?
- — Напрямую это действительно сложно. Но, допустим, мы своим компаниям, в которые инвестируем, предоставляем и DevKitʼы, и ребят, которые умеют портировать на консоли, и в целом контрактную систему для PlayStation и Xbox. Мы это предоставляем, и я знаю, что ещё несколько фондов также аналогично действуют, поэтому с этим можно помочь… Даже если бы всё было хорошо и были открыты все границы, это в целом сложная задача для небольшой команды. Чтоб вы понимали, DevKit Sony должен храниться в отдельном изолированном помещении с доступом по фамилии, и он жёстко прикрепляется к IP, на который он зарегистрирован. Для небольшой инди-студии — это сложно.
Из разговора с экспертами вырисовывается довольно позитивный взгляд на будущее отечественного геймдева. Они не отрицают многочисленные трудности, с которыми сталкивается область в нашей стране, но выделяют активные шаги в направлении её развития, и готовы двигаться туда сами, поддерживая начинающих разработчиков с помощью деятельности «Фабрики видеоигр».
Click here to preview your posts with PRO themes ››
Какие игры показывали?
Мы не только попробовали некоторые игры из программы акселератора, но и поговорили с их разработчиками.
Tsarevna
«Первый в мире балетный слэшер» приковал к себе внимание ещё на анонсе. Разработчики планируют создать линейную, чётко срежиссированную историю где-то на 7 часов. Сюжет основывается на «Сказке о царе Салтане» Пушкина, но происходит в сеттинге дарк фэнтези, вдохновлённого средневековьем и славянской мифологией. В игре планируется чёткое деление на уровни с боссом в конце каждого, эксплоринг, дополнительные режимы и сложности.
В данный момент игра находится на стадии «активного пре-продакшна», уже готова общая история и ведётся работа над полноценными уровнями. На «Фабрике видеоигр» игра, к сожалению, была представлена лишь тренировочным уровнем, где можно было испытать часть боевой системы на нескольких видах врагов. Показанная версия — очень сырая, ограниченная, и по ней трудно делать хоть какие-то выводы, пусть боевая анимация, отсылающая к балетным движениям, и правда выглядит довольно колоритно. Релиз пока планируется в четвёртом квартале 2026-го года
Мы также задали несколько вопросов по поводу главной фишки игры её геймдиректору, Александру Брусову:
- — Главная героиня дерётся движениями из балета, как бы танцем. Вы планируете в каком-нибудь виде вводить в игру ритм-механики, чтобы и правда превращать бой в танец?
- — Да, в коре у нас планируются дополнительные механики, связанные с ритмом. Есть, допустим, механика идеального удара, при которой если попасть в идеальный тайминг, следующая атака возымеет дополнительный эффект. Также есть механика идеального уклонения, и вообще в целом с ритмом мы работаем достаточно плотно.
- — Может саундтрек будет оказывать какое-то влияние на геймплей?
- — Мы пока думаем, как интегрировать нечто подобное в игру. Как саундтрек уже взаимодействует с геймплеем? Например, вы могли заметить, что у нас есть система стилей, оценки комбинаций. И в зависимости от оценки будет меняться саундтрек, добавляться какие-то вокальные партии или новые инструменты. И в конце боя, в зависимости от этого, будет даваться больше валюты.
В час ночи по московскому времени
Двумерный квест с элементами стелса о дизайнере, тайно помогающем магическим животным, случайно забредшим в город. Игра делает ставку на нарратив и будет разделена на два глобальных цикла. В дневном игрок примерит на себя роль дизайнера и будет создавать плакаты, появляющиеся в мире игры. А ночью ему предстоит заниматься мягким стелсом, помогая волшебным существам. Это уже вторая игра разработчика, предыдущей была «Лига Энтузиастов-Неудачников», выполненнная в той же стилистике.
«Знаете, мне будет легче ментально, если человек поиграет, ему станет лучше, и на этом всё. Он это через себя пропустит, отпустит и ему будет просто хорошо», — Ян Башарин, создатель игры
Автор вручную рисует весь визуал в игре, а также пишет для неё музыку и историю. Его произведение в первую очередь задумано как способ обволакивать атмосферой, погружать в историю и дарить эмоциональный комфорт. В проекте не будет смертей и острых ситуаций — лишь добрая лирика магического реализма современной Москвы. В основе всего — дизайнерские механики, способствующие творческому мышлению игрока, и взаимодействие с персонажами, деятельность с которыми можно будет выбирать.
Релиз на данный момент намечен на четвёртый квартал 2026 года. Демо игры уже доступно в VK Play и на сайте разработчика.
Path for the Seeker
Детективная адвенчура в сеттинге восточного фэнтези, в которой вам предстоит расследовать исчезновение знаменитого изобретателя в городе, стоящем на границе миров. У игры очень яркий визуальный стиль — её авторки вдохновлялись культурой стран Ближнего Востока, в частности иранским искусством и турецким ориентализмом. Сквозь религиозные фрески и сказочную архитектуру на свет пробивается целая вселенная со своей мифологией, религиозной философией и устоями общества Долины Сол.
Отличительная механика игры — попытка по-новому геймифицировать процесс мышления. Мысли здесь нужно искать и собирать в процессе исследования, общения и мини-игр. В определённые моменты из их комбинации предстоит сформировать вывод на свой выбор — и именно его эмоциональный окрас определит поведение героини, а также ваши дальнейшие возможности в диалогах и действиях.
«Основная идея этой механики в том, чтобы показать, что наше мышление не только рационально, но и эмоционально. В детективных играх, вроде „Шерлока Колмса“ от Frogwares, мышление показано очень дегуманизированной структурой. Вот у нас есть угадайка от геймдизайнера, которую нужно решить, догадаться, дотыкаться до конца. Или, не знаю, как в „Алане Уэйке“ последнем карта мыслей… Этот процесс всегда очень логичный. А наше мышление на самом деле — не совсем про это. Рациональность — это только одна из его частей… Обычный же человек в голове всегда либо: „А-а-а!“, либо пытается себя убедить, что всё хорошо», — Тина, художница и нарративная дизайнерша
Игра находится в работе уже полтора года, и на данный момент в ней готовы пролог и полторы главы из планируемых четырёх. По словам разработчицы, весь технический базис уже готов, и поэтому закончить историю будет не так сложно и времязатратно. Релиз планируется в третьем квартале 2026 года.
Пролог игры уже доступен в VK Play.
Проект «Архенгел»
Шутер от первого лица в сеттинге космохоррора, эстетически вдохновлённый Doom 3 и первым Prey. Он посвящён искусственному интеллекту, который обрёл самосознание и воплотил в реальность фобии людей вокруг. Проджект-менеджер проекта Роман Кирута отмечает, что игра будет геймплеецентричной, но важность сюжета авторы тоже не отбрасывают. Они хотят создать увлекательную историю на актуальную тему.
В начинке это довольно ироничный Sci-fi, поглядывающий в сторону Breathedge. Упор здесь делается не на выживание и экономию ресурсов, а на динамичный экшен против большого количества врагов. Планируется линейная компания от 4 до 8 часов, разделённая на уровни. Без традиционной системы прокачки, но с артефактами, которые будут развивать героя.
На «Фабрике видеоигр» был представлен небольшой плейтест с простенькой стрельбой двух видов оружия и пачкой одинаковых монстров — тоже своего рода «тренировочный уровень», только среди пустующих коридоров космического корабля. По словам авторов, впереди ещё как минимум год работы, и сейчас готово лишь небольшое демо. Вероятно, команда всё ещё занимается доработкой коргеймплея, а в будущем плотно возьмётся за создание самой кампании.
Про другие релизы, присутствующие на прошедшем акселераторе вы можете прочитать в нашей заметке.
А какие игры из представленных приглянулись вам? Делитесь в комментариях.
5-минутый отрывок фильма «Нейробатя» показали до премьеры в кино эксклюзивно в VK ВидеоМеханические гладиаторы из Твери собрали робота-Цезаря для лобовых атакУскорение прокачки, новый регион и изменения в PvE: масштабное обновление «Тайны небесного города» в Perfect WorldЧитать ещё