Большое интервью с Никитой Буяновым о будущем Escape from Tarkov

от admin

Содержание

Двадцатые годы стали временем перемен: на фоне кризиса идентичности в ААА-индустрии всё чаще выходят однотипные проекты по отработанной формуле, а между игроками и крупными издателями с каждым релизом ощущается всё более глубокая пропасть. На этом фоне именно независимые и среднебюджетные студии взяли на себя роль главных носителей оригинальности. Тем не менее, даже в масштабной игровой индустрии порой рождаются проекты, которые выходят за рамки привычных трендов, ломают представления о жанрах и становятся явлением сами по себе.

Одним из таких проектов стал Escape from Tarkov — игра студии Battlestate Games. За десять лет разработки и раннего доступа она прошла путь от амбициозного эксперимента до культурного феномена, породившего целый поджанр extraction shooter и огромное сообщество фанатов. Никому до сих пор не удалось повторить формулу Таркова, чтобы составить ему достойную конкуренцию, а уникальная смесь реализма, хардкора и напряжения сделала проект частью образа жизни для многих фанатов по всему миру.

Но любая игра — это в первую очередь люди. Escape from Tarkov появился и вырос благодаря твёрдому видению, упорству и вере в своё дело команды BSG и её лидера Никиты Буянова. Сегодня, когда проект приближается к долгожданной кульминации — полноценному релизу, особенно важно не только взглянуть на саму игру, но и понять, какой путь прошла студия и каким она видит своё будущее.

Редакция Игромании пообщалась с Никитой Буяновым, руководителем Battlestate Games и главным идеологом Escape from Tarkov, чтобы поговорить о прошлом, настоящем и будущем главного экстракшен-шутера поколения, о трудностях и победах команды и о том, что делает этот проект уникальным.

Компания с человеческим лицом

Большое интервью с Никитой Буяновым о будущем Escape from Tarkov

Повторить успех EFT в жанре не смог никто. Но многие пытались.

Как вы себя чувствуете сейчас, когда Escape From Tarkov находится на финальной стадии разработки? Что для вас лично означает этот рубеж — завершение долгого пути или начало новой главы?

Для меня это, конечно, очень важный момент. 10 лет разработки – это очень большой срок. Меняются тренды, сменяются поколения игроков, меняется сам запрос к играм, как к развлечению. Это одновременно и завершение долгого пути, и начало новой главы. Но это не точка, а скорее запятая. За это время и я, и команда накопили огромный опыт. Мы перевернем одну страницу и продолжим работу.

За годы разработки Tarkov стал для многих игроков не просто игрой, а настоящим образом жизни. А чем он стал для вас и команды?

Это не просто образ жизни, это и есть жизнь. Как и для многих сотрудников студии.

Есть ли в игре квест, локация или внутренняя деталь, которую вы особенно любите или считаете лично важной?

Нет чего-то одного, что прям супер важно и можно выделить только это. Таких вещей очень много – в меню, в звуках, в геймплее, в деталях сюжета, в локациях. Повсюду. Завод, Развязка, Берег, Улицы Таркова… Все по-своему важны. Выделю Таможню, наверное. Конечно, не в одиночку, но я работал над всеми локациями – со светом, материалами, окружением, продумывал нарративы. Это было еще на заре Таркова, мы работали на голом энтузиазме практически, долгими бессонными ночами. Я помню те времена, и это было очень кайфово.

Большое интервью с Никитой Буяновым о будущем Escape from Tarkov

Был ли момент за эти годы, который стал для вас поворотной точкой — как для разработчика, так и для руководителя студии?

Я считаю, что поворотный момент будет тогда, когда Тарков, наконец, выйдет в релиз. Это будет по-настоящему знаковое событие со всех точек зрения. А до этого момента… Понимаете, 10 лет – это очень серьезный срок разработки. Мы не быстро шли в гору, и когда случалось что-то прорывное, например, наш первый успех новогодний в 2020, когда мы стали пробивать все рекорды, это не воспринималось как поворотная точка. Каждая подобная и последующая победа всегда приносила с собой много новых проблем, которые нужно было решать потом месяцами. Потому эффект от успеха сильно смазывался. Тем не менее, после релиза мы не будем останавливать поддержку Таркова – продолжится оптимизация, продолжатся QoL-улучшения, будет появляться новый контент.

Есть ли у вас личная традиция или студийный ритуал во время релизов крупных обновлений? Что-то, что помогает справиться со стрессом и эмоциями?

Гимнов не поем, молитв не читаем. Пусть я временами достаточно суеверный человек, но в пиковые моменты предпочитаю ориентироваться на логику, профессионализм команды и свое чутье. Это самое важное в работе.

Вы активно общаетесь с комьюнити на стримах. Это для вас необходимость, инструмент в продвижении или искреннее удовольствие?

На самом деле сразу все перечисленное, к чему можно временами добавить и искреннее «неудовольствие». Иногда я воспринимаю все это как работу, иногда – как пойдет. Бывает вайб, общаешься с людьми, ловишь волну и начинаешь испытывать кайф от этого. Но в основном я чувствую свои цель и роль донести информацию или принять эмоции других игроков на себя, принять удар. Я понимаю, что это важно.

Иногда чувствую, что вот, пришло время делать подкаст, потому что у людей накопились вопросы, стресс, и мне нужно пропустить все через себя, рассказать что-то, проработать эти моменты вместе с игроками.

Тарков стал своего рода культурным феноменом, об игре имеют свое мнение все, даже те, кто в нее не играл. Потому поговорить – естественный и необходимый процесс.

Большое интервью с Никитой Буяновым о будущем Escape from Tarkov

Карты основаны на реальных промзонах, пригородах и лесах России.

За годы работы над EFT вы стали фигурой, с которой ассоциируют проект и всю студию в целом. Как вы справляетесь с таким уровнем публичности?

Я по сути ответил на этот вопрос выше. Такова моя работа. И я к ней привык. Иногда это мне нравится, чаще – нет. Но понимаю, что в такой высокоэмоциональной игре, которая давно живёт даже вне рамок игрового процесса, хорошо, когда есть персона, которая олицетворяет собою игру. Её можно увидеть и услышать, наехать, можно вспомнить в хорошем или плохом ключе. Это одна из особенностей нашей разработки. Пока я держу удар и отвечаю за Тарков публично, ребята в студии выкладываются на полную, чтобы сделать его лучше.

Хардкор вайп, прошлое и будущее Escape From Tarkov

Большое интервью с Никитой Буяновым о будущем Escape from Tarkov

В 2025 году проект готовится к полноценному релизу.

В июле стартовал последний предрелизный вайп, ключевой особенностью которого стало усложнение знакомых механик. Чем обосновано решение сделать этот вайп именно таким?

Это чистый интерес и сильное желание продолжать экспериментировать. Захотелось вернуть тот, старый геймплей Таркова, а точнее действительно реальные сложности в прохождении и прокачке, и посмотреть, что из этого выйдет после стольких лет. Последний предрелизный вайп – отличное время для таких вещей.

Нынешний вайп отличается от последних отсутствием нововведений и достаточно радикальными изменениями уже существующих механик. Почему вы решили провести еще один вайп перед релизом?

Летний вайп – это уже традиция, которую мы не хотели игнорировать в этот раз. И игроки традиционно засиделись-заждались вайпа. Мы подумали, а что ещё до релиза можем предложить? Так родилась концепция своеобразного предфинального аккорда – хардкорного вайпа, где люди смогут пройти игровой цикл снова, но в совершенно другом ключе. Сейчас лучшее время, чтобы прочувствовать всю эстетику Таркова.

Можно ли сказать, что подобными балансными изменениями этого вайпа вы тестируете изменения баланса и темпов прогрессии, которые будут введены в релизной версии игры?

Отчасти да, но так сложно не будет. Это значит, что какие-то изменения будут, но точно не такие. Мы понимаем, что этот эксперимент не для каждого.

Кто хочет, тот проверяет себя и пробует, кто не хочет – пожалуйста, пишет всякое в соцсетях в интернете.

Большое интервью с Никитой Буяновым о будущем Escape from Tarkov

Насколько крупной частью релизной версии игры станет сюжетная кампания? Сохранился ли первоначальный замысел и масштаб?

Сюжетные квесты занимают львиную долю релизной версии игры, очень много всего задумано и сделано в этом направлении. Что касается первоначального замысла и масштаба… Все было гораздо масштабнее, и нам приходится сейчас оптимизировать многое, чтобы как-то все уместить. В любом случае в Тарков уже сейчас входит лучшее, что прошло проверку временем и заручилось поддержкой комьюнити, но будут и сюрпризы.

Как глубоко сюжетная кампания будет интегрирована в игровой процесс? Будут ли выборы, последствия и реиграбельность?

Я лучше вообще ничего по этому вопросу говорить не буду. Вы скоро увидите все сами.

Планируете ли вы выпуск расширения саундтрека, связанного с сюжетной линией и релизной версией игры?

У Таркова уже хороший и органичный саундтрек, создающий необходимую атмосферу. Потому что-то новое писать для игры сейчас планов у меня нет. Но в трейлерах совершенно точно будет новая музыка.

Click here to preview your posts with PRO themes ››

В последние месяцы проект стал заметно более открытым: появились регулярные отчёты, роадмапы, откровенные ответы. Что изменилось внутри студии и почему вы решили сделать шаг в сторону прозрачности?

Стоит всегда держать в голове, когда звучат подобные вопросы, что игра разрабатывается уже 10 лет. За это время было много разных периодов: когда для всех мы были супер прозрачными, потом все решали, что мы снова непрозрачные. Мы снова начинали что-то говорить громче, потом тише, и так по кругу. Все это временами нарушало наши планы по разработке, а процесс этот сложный, нелинейный и часто многим непонятный.

Мы очень много сделали такого, чего никто никогда в жизни в играх не делал. А люди требуют от нас прозрачности, роадмапов, сроков, и часто очень ревностно относятся ко всему сказанному. Заранее мы старались ничего не говорить в том числе для того, чтобы иметь возможность продолжать раз за разом удивлять, и просто делали игру, которая нам самим нравится.

Так или иначе, позже решили: «Окей, давайте сделаем релизный год более прозрачным». Всё происходит в процессе, а не потому, что что-то вдруг изменилось. Как работали — так и работаем.

Релиз Escape From Tarkov — не только завершение разработки, но и важное событие для сообщества и индустрии. Планируете ли вы использовать крупные международные площадки, такие как The Game Awards, Summer Game Fest или gamescom, для продвижения релизной версии?

В нашем случае релиз — не завершение разработки. У нас далеко идущие планы. А скоро у нас начнется целый тур: PAX West в Сиэтле, Tokyo Game Show в Токио, Paris Games Week в Париже и G-Star в Пусане.

Большое интервью с Никитой Буяновым о будущем Escape from Tarkov

С какими ощущениями вы ждете релиза? Это больше ощущение праздника, выдоха или сразу подготовка к следующему этапу в истории студии?

С радостью я никогда ничего не ждал, да и радоваться разучился давным давно, особенно в геймдеве. Скорее, есть ощущение важности момента и повышенной ответственности. В любом случае абсолютно всех мы счастливыми не сделаем, но будем сильно стараться. Сейчас в студии работа идет стахановскими темпами. Все понимают, что мы должны сделать красиво и хорошо.

Часть игроков Таркова сталкивается с неочевидными формулировками квестов и пиксельхантингом в поиске предметов. Планируете ли вы внедрение внутриигровых подсказок или фич, которые позволят не обращаться к внешним гайдам?

Нет, не планируем. То, что вы называете «неочевидными формулировками и пиксельхантингом» — это часть изначальной задумки. Это то, что побуждает игрока вливаться в комьюнити, искать ответы у своих друзей, в интернете, чувствовать реальный вес своего игрового опыта. Это нормально.

Одной из особенностей экономики «Таркова» стало использование реальных валют (рубли, доллары, евро и биткойн), причём биткойн даже был привязан к реальному курсу. Как вы формируете курсовую разницу и стоимость предметов в игре?

Да, мы когда-то давно привязались к реальному курсу валют, но это было сделано просто, скажем так, по приколу. За много лет все перебалансировалось много раз. В целом мы руководствуемся исключительно внутриигровыми метриками, геймдизайном и балансом и ориентируемся на реальную внутриигровую экономику, которая формируется самими игроками.

EFT: Arena и мультиплеерная экосистема

Большое интервью с Никитой Буяновым о будущем Escape from Tarkov

В каком направлении вы планируете развивать EFT: Arena — это будет нишевый PvP-проект, или вы все еще планируете сделать из нее киберспортивную платформу?

Мы стараемся выстроить баланс между чем-то нишевым и серьезной киберспортивной дисциплиной. Попутно развиваем инновационный подход, в процессе которого активно работаем над новыми интересными и уникальными режимами, которые скоро начнем тестировать в игре.

Планируются ли рейтинговые сезоны, лидерборды и сезонные события в EFT: Arena?

Однозначно — да. Баттлпассы у нас уже идут сезонами, не так давно как раз стартовал нулевой сезон, в нем среди прочего были добавлены камуфляжи для оружия. Это точка отсчета. Дальше – больше.

Рассматриваете ли вы расширение элементов монетизации в Арене, как полноценного игрового сервиса?

Если вы имеете в виду бустеры и pay2win механики, то нет, такого не будет. Только косметические изменения, которые вписываются в уже сформированную эстетику.

Конкуренция и влияние на жанр

Большое интервью с Никитой Буяновым о будущем Escape from Tarkov

EFT оказал влияние на развитие поджанра и породил массу проектов: от искренне вдохновленных до откровенно копирующих. Было ли что-то, чему вы научились, наблюдая за конкурентами?

В смысле «оказал влияние»? Мы создали этот жанр extraction shooter.

Научились ли у конкурентов? Нет. Ничему мы не научились и нечему там учиться. Есть хорошие проекты, которые смогли создать свой собственный нарратив, сделали геймплей, который прижился — не супер хардкор и не легко. Но чему у них учиться — непонятно.

Единственные, у кого мы учимся,— это наши игроки. На их реальном опыте. Очень много QoL-улучшений поступает к нам через Tarkov Community или через внутриигровые опросы.

Сейчас разработчики боятся новаторства. Большинство идет по проторенным тропинкам и копирует успешное: то, что выстрелило, то, что приносит деньги.

Мы не смотрим на другие игры — в этом и секрет. Смотрят на нас, поэтому мы задаем тренды.

Повлияла ли конкуренция на ваши внутренние решения или, наоборот, укрепила уверенность в следовании собственному пути?

Конечно же укрепила, о чем тут вообще говорить. Подражателей было уже столько… Где они сейчас? Из тех, кто остался, только единицы что-то из себя представляют.

Медиафраншиза и расширение вселенной

У BSG уже есть опыт работы с медиаконтентом: «Хроники Рыжего», «Рейд», ARG, трейлеры с актерами. Есть ли у студии планы на развитие медиафраншизы: сериалы, анимация, сторонние проекты?

Да, такие планы есть, но сейчас главное — релиз.

Планируется ли интеграция Escape From Tarkov с другими играми и франшизами — появление контента, отсылающего к другим вселенным, или участие иконических персонажей EFT в сторонних проектах?

Это хороший, но пока открытый вопрос. Пока мы активно это не прорабатываем. Тем не менее, в наших соцсетях иногда появляются видео, где персонажи других игр оказываются в реалиях Таркова и наоборот. Это выражение респекта другим студиям.

О комьюнити и стиле общения студии

Большое интервью с Никитой Буяновым о будущем Escape from Tarkov

У BSG — ярко выраженный стиль коммуникации: честный, порой жёсткий, но живой и по-человечески прямой. Это осознанная стратегия или естественное отражение культуры студии?

Это естественное отражение моих мыслей и моего характера, на самом деле. Я не люблю хамство и несправедливые решения, не люблю ходить вокруг да около, поэтому говорю прямо. Но даже в этом режиме иногда все равно приходится подставлять щёки — хейтеров у нас хватает. Слава богу, любящих больше.

Про комьюнити EFT шутят, что это одновременно самые преданные фанаты и самые озлобленные хейтеры в индустрии. Как вы относитесь к такому уровню вовлечённости, и что вы чувствуете, зная, что проект вызывает такие сильные эмоции?

То, что вы описали, называется «поляризация», когда общество делится на люто преданных и люто ненавидящих фанатов, некоторые из которых даже никогда не играли в Тарков.

С точки зрения пиара и маркетинга это считается большим успехом. Понятное дело, что мое личное желание — всё-таки всех объединить: чтобы все друг друга любили, чтобы всем было хорошо и приятно.

Но когда в игре есть что-то, что дает адреналин, вызывает стресс, способствует выбросу эндорфинов — люди выражают свои эмоции, выпускают пар. В таких случаях под раздачу может пойти кто угодно. В первую очередь, конечно же, иду я, потому что все знают, что я за всем этим стою и всё делаю. На самом деле, хотя не всем это очевидно,— не всё. В студии уже больше 300 человек.

Я не такой фанат страстей человеческих, как может показаться. Потому отношусь к этому скорее с уважением. Люди тратят свои силы, получают эмоции, любя и ненавидя игру, иногда даже одновременно. В любом случае они вовлечены, и это хорошо.

Мы видим, как Tarkov постепенно обрастает своим фольклором, таким как кот в убежище, СБЭУ-комар и норвинская флора. А творчество таких криейторов, как Tarkin, позволяет освежить восприятие проекта. Как вы относитесь к подобным проявлениям фанатской креативности?

Интересно, что за «норвинская флора»… Я считаю, что это очень круто. Если вокруг твоего проекта начинают плодиться мемы, появляется фольклор. Это значит, что проект живет, это успешный проект. И круто, что все это выходит за рамки самой игры.

Внутренние процессы, команда и культура

Большое интервью с Никитой Буяновым о будущем Escape from Tarkov

Какие внутренние изменения и организационные подходы позволили BSG сохранить темп и вывести проект на финишную прямую?

Жесткие управленческие решения и только они. Многое пришлось порезать, в том числе в процессах разработки, что-то пришлось убрать. Было пролито много слёз и недовольства, когда мы что-то отменяли или сдвигали в релизном плане. Но, к сожалению или к счастью, только так это и работает. Иначе разработка продолжалась бы вечно.

Коротко говоря — жесткое управление, ну и общая одухотворенность команды от того, что релиз наконец скоро.

После скандала с Escape From Tarkov: Unheard Edition вам удалось не только сдержать поток негатива, но и реабилитироваться в глазах комьюнити. Как команда пережила этот период?

Мы привыкли усердно работать и знаем, что делаем свое дело не зря, потому что время и результат доказывают, что получается хорошо. Нужно уметь не отвлекаться и… работать!

Большое интервью с Никитой Буяновым о будущем Escape from Tarkov

Как вы описали бы философию и культуру вашей студии?

Я верю, что у нас есть своя миссия — делать что-то хорошее. Мы следуем своим собственным идеалам и делаем хороший и правильный продукт — игру, в которую в первую очередь нам самим нравится играть. Я вижу, как это объединяет людей и в студии, и в сообществе, и то, сколько это уже сделало всего хорошего. Добро и любовь, короче. Несмотря на то, что наша игра — шутер.

Какое из принятых решений в ходе разработки EFT было самым трудным?

Этот путь еще не пройден до конца, поэтому я не могу сказать, какое решение было самым трудным. Их было очень много: резали фичи, переносили сроки разных патчей, много разных моментов. Чего-то фундаментально трудного, когда бы мы дали слабину и оказались на грани,— такого не было. Могу сказать, что мы как правило достаточно уверенно двигались по всем вопросам.

Какой совет вы бы дали себе в начале этого пути как разработчику и руководителю?

Пожалуй, еще больше и внимательнее работать с людьми — с сотрудниками, с персоналом. Прислушиваться к ним, но при этом доверять своему внутреннему чутью и интуиции. Никогда не бояться экспериментировать.

Планы на будущее

Большое интервью с Никитой Буяновым о будущем Escape from Tarkov

Как вы лично планируете отпраздновать релиз? Позволите себе отдых или сразу начнете работу над следующим проектом?

Для меня ничего не поменяется. Я не воспринимаю релиз как право на отдых. Работа будет продолжаться и на релизе, и после него тоже.

Есть ли у BSG планы на новые проекты? Хотите ли вы попробовать силы в других жанрах и сеттингах?

Я не хочу лишний раз и раньше времени ангажировать людей, поэтому скажу только, что да — планы есть, пробовать силы хотим. Сейчас фокус на релизе EFT, остальное — потом.

Что бы вы хотели сказать читателям Игромании, что мы не успели обсудить? Может быть, личный совет, история из разработки, или небольшой инсайдер по будущим обновлениям?

Я бы хотел сказать вот что: ребята, кто поддерживал и продолжает поддерживать нас, реальные фанаты,— поддерживайте нас больше. Это очень-очень помогает, на самом деле. Мы несем это нелегкое бремя уже 10 лет, подняли стандарты, задали планку. Но почему-то я очень часто замечаю, особенно в последнее время, что все воспринимают это как должное. Как что-то само собой разумеющееся. Как будто мы должны и должны всегда. Как будто мы даже не можем выражать свою усталость или отрешенность в каких-то вопросах.

Временами и у меня, и у ребят в студии происходит какое-то бешеное выгорание. И вот как только что-то такое возникает — мы нарываемся на грубость. Причем грубость именно от тех, кто хочет видеть нас в бедственном положении изначально. А я знаю, что людей, которые нас любят, гораздо-гораздо больше.

Вот я хочу, чтобы вы, ребята, больше нас поддерживали. Хорошим словом, лайком, репостом, рассказом — не суть важно. Чтобы вы понимали: никто ничего подобного в играх не сделал, и, я вам так скажу,— не сде-ла-ет. Это уж точно.

Поэтому это круто. Мы делаем это уже 10 лет, за это время мы создали очень много всего хорошего и очень много чем пожертвовали ради этого. И сейчас нам очень важна ваша поддержка. Она нужна нам как никогда ранее. Вот как-то так.

Послесловие редакции

История Escape from Tarkov — это история о том, как идея, упрямство и готовность рисковать превращают проект в феномен. Десять лет работы, тяжёлые управленческие решения, ошибки и кризисы, давление комьюнити и конкурентов — всё это не сломало студию, а сделало её сильнее. Сегодня BSG доводят свой проект до релиза не как к финишной черте, а как к новому старту.

Как подчеркнул Никита Буянов, впереди будет ещё много испытаний. И именно игроки — те, кто верят, кто поддерживают, кто критикуют конструктивно, — определят, каким будет будущее игры. Escape from Tarkov — это знамя, которое команда донесла до этого момента, и теперь начинается самая яркая часть их путешествия.

Большое интервью с Никитой Буяновым о будущем Escape from Tarkov

Полный комплект снаряжения по промокоду RELEASEISCOMING

А пока все мы ждём долгожданный релиз, команда BSG и редакция Игромании подготовили подарок для наших читателей и всех игроков Escape from Tarkov. Активированный в личном кабинете на сайте Escape From Tarkov промокод RELEASEISCOMING даёт эксклюзивный набор снаряжения — сетап «Игромании», в котором можно и нужно отправиться в рейд, проверив себя в условиях хардкорного выживания Норвинской области.

Большое интервью с Никитой Буяновым о будущем Escape from Tarkov

Снаряга с солидной винтовкой в цветах Игромании, что может быть лучше?

В завершение остается лишь пожелать команде BSG громкого релиза и поддержать ее в этот важный момент истории.

Увидимся на улицах Таркова!

«Стокилограммовый Сокол» из Сосновоборска готов к «Битве роботов»Изменения на новой карте Fortnite 4 сезона 6 главыПервый этап международного чемпионата «Битва роботов» пройдет в ПермиЧитать ещё

Вам также может понравиться

Последние игровые новости, гайды по прохождению, новинки игр, железные новости и многое другое на страницах нашего блога!

Присоединяйся!

ТОП месяца

Copyright @2024 — Profigamer.ru. Все права защищены.