Содержание
В теории эстетики существует такой невыговариваемый термин, как гезамткунстверк. Им обозначается концепция единения разных видов искусства, а также конкретные произведения, родившиеся из попытки этого единения. Это традиционно непереводимое с немецкого слово ввёл в обиход композитор Рихард Вагнер, который в середине XIX века грезил идеей вернуть былое величие музыкальному театру — возродить в нём многоликий дух античной драмы и создать плеяду грандиозных опер, в которых поэтика и мелодика связаны эпическим сюжетом, а размаху постановки прислуживает соразмерный труд костюмеров и декораторов.
Всё это звучит до одури элитарно, однако с рождением кино идея гезамткунстверка начала перерождаться в нечто более осуществимое и доступное обычному человеку. На больших экранах визуальные средства так органично породнились с литературой (сценаристикой) и музыкой, что их единство стало восприниматься как нечто само собой разумеющееся. Но куда важнее то, что художники-писатели-музыканты получили на руки инструментарий, позволяющий им создать произведение, каждая деталь которого обращается к зрителю-читателю-слушателю на языке образов и эмоций, не нуждающихся в объяснениях высоколобых искусствоведов.
Театральные буклеты, в которые вчитывались джентльмены в цилиндрах, лишь бы понять, что вообще происходит в этой вашей опере, ушли в прошлое. Будущее же готовилось к рождению совершенно нового вида досуга, что возьмёт всё лучшее от предшественников, но сделает зрителя-читателя-слушателя непосредственным участником событий. Игроком. И пройдет еще немало лет, прежде чем этот вид досуга начнут без стеснений называть искусством.
Беспрецедентный успех Clair Obscur: Expedition 33 — не что иное, как эпицентр взрыва тех самых эмоций и образов, немногословных и неисчислимых. Ударная волна этого взрыва задела миллионы сердец по всему миру. Именно потому, что команда Sandfall Interactive (эти 33 героя, включая пёсика Моноко), очевидно, преследовала цель сотворить гезамткунстверк от мира игровой индустрии. Произведение непомерных амбиций, каждая из которых каким-то чудом себя оправдала.
Своей многоступенчатой и разрывающей душу историей, глубиной арт-дизайна и беспрецедентным саундтреком (8 часов музыки! 174 трека!! Все написаны композитором-самоучкой, никогда прежде не работавшим в индустрии!!!) — суммой всех этих нарративных, визуальных и музыкальных подвигов Clair Obscur играет на тонких струнах человеческой души, обращая нашу память к произведениям и художественным течениям прошлого. Чему-то если не узнаваемому из эрудиции, то легко ощутимому интуицией. Но это всего лишь подпорки. В своей сверхидее же Clair Obscur не постеснялась позариться на крупнейшую из амбиций искусства как такового — а именно путём чувственного опыта попытаться осознать хрупкое место человека в огромном и зачастую непознаваемом мире. В эпоху победившей иронии такая цель может показаться безумно наивной. Но правда в том, что именно такие истории — безгранично искренние и не сомневающиеся в эмоциональном интеллекте своей публики — глубже всего оседают в сердцах зрителей, читателей и игроков.
В этом тексте не будет рассуждений об игровых механиках Clair Obscur. Как не будет и унылого критицизма на тему, почему всеобщие восторги от игры якобы преувеличены. Вместо этого мы отправимся в путешествие по тем ненавязчивым, но легко осязаемым мелочам, из которых соткана многоликая эстетика 33-й экспедиции — нашей разномастной пачки героев, что, презрев страх смерти, отправилась навстречу загадочной Художнице.
Статья рассчитана на читателя, знакомого с сюжетом Clair Obscur: Expedition 33, готового ко всем спойлерам и одержимому фанбойству.
Светотень Прекрасной эпохи
Париж Прекрасной эпохи на картине «Пон-Нёф» Огюста Ренуара (1872)
Создавая мир Clair Obscur, Sandfall Interactive вдохновлялись эстетикой Франции рубежа XIX–XX веков. В эту золотую пору на улицы городов выехали первые автомобили, в воздухе всё чаще зависали аэростаты, а в повседневной жизни обеспеченных людей появились телефоны, граммофоны и семейные фотографии. Гремела Вторая промышленная революция. Города росли вширь и ввысь. Новые открытия европейской цивилизации доходили до самой Японии, которая, в свою очередь, вдохновляла своей экзотикой французских (и не только) художников. Искусство и прогресс как никогда крепко взялись за руки, готовясь вместе строить и встречать ещё более светлые времена. Париж же, отдыхая под сенью выросшей на Марсовом поле башни Гюстава Эйфеля, на некоторое время стал культурной столицей мира и зажил в пышном величии Всемирных выставок 1889-го и 1900-го годов.
Но на каждый лучик света всегда найдется своя тень. Время от времени до парижской богемы доходили то отголоски новых войн по всей Европе, то рассказы о мрачных реалиях колониализма (сейчас мы знаем, что население африканского Конго, попав под прямую управу бельгийского короля Леопольда II, сократилось на 15 миллионов человек — это как шесть Парижей образца Всемирной выставки 1900-го). Низы же, вопреки взлету промышленности и уровня жизни, ощущали рост социального расслоения. А накануне XX века Францию потрясло и раскололо дело Альфреда Дрейфуса — офицера и еврея по происхождению, ложно обвиненного в госизмене на почве антисемитизма, который поразительно глубоко укоренился даже в таком, казалось бы, просвещённом обществе.
Интерьер Большого дворца, возведенного для Всемирной выставки 1900 года
Впрочем, на фоне, возможно, лучших времен в истории страны, ничто из вышеописанного не ощущалось как большая трагедия. То были скорее инфоповоды — темы для разгоряченных обсуждений в салонах за игрой в безик. И всё же в овеянном дамскими духами воздухе витало томящее чувство скорого перелома. Витало, пока в 1914-м не грянула Великая война. Салонные споры сменились грязью окопов, а праздное ожидание неопределенного грядущего — страхом, растерянностью и тоской по угасающему свету.
Когда мировая война закончилась (как позже выяснится, лишь первая из двух), канувшую в Лету эру просвещения и модернизации впервые назвали Belle Époque — Прекрасной эпохой. Сегодня эта пора ассоциируется с целым всплеском художественных течений разной степени оптимизма и с хрустом французской булки, громкостью которого измеряется ложность ностальгии по не такому уж и радужному прошлому. А с апреля месяца Прекрасная эпоха ассоциируется и с одним золотым претендентом на звание лучшей игры 2025 года. Если не всех 2020-х.
Свет: ар-нуво и ар-деко
Belle Époque — это рационализм и единство с природой. Строгость форм и стремление к прогрессу.
«Ты говоришь мне о совершенстве, но разве оно существует на самом деле? Или это сирена, сбивающая нас с пути? Искусство даёт нам ощущение контроля. На миг, когда я рисую, я нахожу порядок среди хаоса. Для меня это момент чистого удовлетворения. И это намного лучше, чем совершенство».
Журнал хозяина Особняка
До того, как Первая мировая поставила жирную точку в истории Belle Époque, ее художники чувствовали грядущие перемены по-разному. Например, пионеры модерна (он же, на французский манер, ар-нуво) глядели в будущее с трезвым оптимизмом. Своей целью они поставили сформировать единый стиль для всех видов искусства (от архитектуры до ваяния горшков), а после породнить это искусство с техническим прогрессом, индустриализацией и нуждами нового общества.
Интенсивный рост городов волей-неволей делал застройку более холодной, шаблонной и механизированной. Чувствуя это, модернисты стремились сгладить острые углы и прямые линии прогресса мягким хаосом, почерпнутым из живой природы. Теперь архитектуру и интерьеры Парижа то и дело оплетала флора из камня из стали. Волнообразные фасады, цветочные узоры — ар-нуво не чертило по линейке, а стремилось повторить изгибы и мягкость отдыхающих в пруду водяных лилий. На теле города будто выступали вены, в которых виднелось биение его впервые проснувшегося сердца.
Вестибюль парижской станции метро «Порт-Дофин»
Лестница Особняка Тассель, Брюссель
Музеи и оперные театры больше не могли удерживать монополию на искусство — оно выходило на улицы в виде рекламных плакатов и эльфийского вида вестибюлей станций парижского метрополитена, только что открывшегося. Искусство селилось в каждом доме: на оградах балконов и перилах лестниц, на узорах обоев и витражах, в торшерах и в столовых приборах, в этикетках на отцовском коньяке, в гребнях и заколках для волос дочерей, в декорированной вазе, куда сложили останки деда, который на пятый год после Разлома вдруг рассыпался на хрому и лепестки. Продолжать список можно долго.
В своей ориентированности на человека модернисты походили на современных веб-дизайнеров, проектирующих понятные в использовании интерфейсы. С той разницей, что человек Прекрасной эпохи нуждался не в простоте и эргономии, а, наоборот, в глубине созерцания удивительных открытый цивилизации.
Графика художников модерна (Альфонса Мухи, Теофиля Стейнлена и Камиля Мартена и Анри де Тулуз-Лотрека) — от плакатов художественных выставок до рекламы мыла и велосипедов // Афиши Люмьера
Фотография танцовщицы в египетском костюме, снятая по технологии «Автохром» братьев Люмьер (1915) // Сирена из Clair Obscur: Expedition 33
На модерновом столкновении природного хаоса с городской строгостью (и превращении этого столкновения в битву не на жизнь, а на смерть), построена архитектура Люмьера. В настрадавшемся от Разлома и Гоммажей городе узнаваемые парижские бульвары (достижение османизации, проведенной накануне Прекрасной эпохи) то разрываются древообразными наростами краски, то зависают в воздухе осколками жилых домов.
Однако первыми в глаза бросаются две главные достопримечательности «Города света». Эйфелева башня растаяла и склонилась в сюрреалистичной позе, напоминая порождение фантазии Сальвадора Дали. Триумфальна арка же раскололась надвое и смыла со своих сводов последние следы триумфа. Теперь на них высечены имена не бравых французских военачальников, а имена люмьерских экспедиционеров, ни один из которых не вернулся с Континента.
3 фото
Если отвлечься от громад достопримечательностей и разрухи жилых домов, на крышах Люмьера можно обнаружить вкрапления более позднего (и идейно противоположного модерну) стиля, хорошо знакомого фанатам Prey и BioShock. Черно-золотую строгость ар-деко мы встречаем одновременно с нашим главным героем Гюставом — в виде угловатой арки над его домом-оранжереей. Ту же симметрию, прямую геометрию и всепоглощающий утилитаризм мы видим в ветряках на крышах (возможно, изобретения самого Гюстава) и во всём, что так или иначе связано с экспедицией: от дизайна кораблей, униформы и знамён до самых мелочей, вроде гитары Люнэ или преобразователя люмины (определенно точно изобретение Гюстава).
Удивительно, как даже в полуразрушенном состоянии Люмьер умудрился не только обуздать буйство природы технологиями, но и придумать прогрессу собственную эстетику. Будь у люмерианцев средства, они бы наверняка возвели местный аналог Эмпайр-стейт-билдинга, через который Гюстав нашёл бы способ вступить с Художницей в межконтинентальный чат (либо забраться на самый шпиль и бросить в неё камень — авось докинет).
5 фото
Однако с главным святилищем ар-деко в Clair Obscur игрок встретится дальше по сюжету. Речь, конечно, об Особняке, в котором мы воссоединяемся с Маэль и впервые встречаем Куратора. Кем бы ни был хозяин этого дома, интерьер расскажет о нем задолго до близкого знакомства. Строгость, симметрия и всепоглощающая функциональность здешних комнат и коридоров подпитываются композицией The Manor (Our Painted Family) — репетитативной и кристально чистой музыкой, что ощущается как саундтрек к молекулярной структуре золота.
В любой другой игре Особняк мог бы стать идеальным сейв-хаусом, но в Clair Obscur это лишь одно из многих мест, откуда ушла жизнь. Здесь игроку убежища не найти — остается лишь отпирать запертые с другой стороны двери, вместе с тем открывая отголоски тех времён, когда черный мрамор этих стен не казался таким холодным.
3 фото
Тень: декаданс и символизм
Fin de siècle («конец века») — это мрак и меланхолия. Готовность к забвению и невысказанная тайна.
На обратной стороне медали Прекрасной эпохи отчеканен приунывший портрет декаданса. Этим деятелям — европейским братьям русских поэтов Серебряного века — новые достижения цивилизации казались не дорогой в светлое будущее, а полуобвалившемся мостом, что ведёт к началу конца времен. Уставшие от контрастов и противоречий новой реальности декаденты запирались в хрупкой идее искусства ради искусства и в твёрдой уверенности, будто художественная форма намного ценнее содержания.
При этом нельзя сказать, что там, где модерн шел вперёд, декаданс стремился откатить всё назад. Наоборот, декаденты только и делали, что искали новые формы выражения своих израненных чувств — именно потому, что старые формы (как и предложенные модернистами новшества) казались им банальщиной, скомканной из лживого оптимизма.
И всё же модерн и декаданс были двумя проявлениями одного начала. Этакие маска радости и маска печали, надетые на многоликую фигуру Прекрасной эпохи. Этакие муж-прагматик и его тоскливая супруга, которые то ссорятся, то примиряются, но всегда и во всём друг друга дополняют.
«Демон сидящий» символиста Михаила Врубеля (1890) // Концепт-арт Художницы из Clair Obscur: Expedition 33
«Ангелы Содома» символиста Гюстава Моро (ок. 1890) // Рендер Светотени из Clair Obscur: Expedition 33
Хоть слово «декадентство» зачастую использовалось как ругательство, то был лишь частный и весьма паразитарный случай более крупного, зрелого и влиятельного художественного направления — символизма. И тех, и других роднило интуитивное (вопреки рациональному) восприятие мира. Однако в отличие от своих приунывших собратьев, символисты не ограничивали себя страдальческой позой неприятия реальности. Вместо этого они ныряли прямиком во тьму ирреального, потустороннего и посмертного, откуда выуживали призрачные чувства и образы. Позже они возьмут эти впечатления и в сыром виде положат на холст, намеренно оставив их тайну полуосязаемой. И если символист всё сделал правильно, смотрящий на картину сумеет самостоятельно пройти сквозь толстый слой тёмной тайны и увидеть за ним тонкую линию света.
«…искусство может быть Окном, а может быть Зерцалом. Но есть великое искусство. Великое искусство — это и то, и другое разом. Ты никогда не станешь настоящим художником, если между тобою и зрителем будет маска. Особенно когда зритель — ты».
Журнал хозяина Особняка
В Clair Obscur интуитивно-эмоциональной сутью символизма пронизан каждый ключевой момент истории и каждая разрывающая сердце кат-сцена. Если сюжетная задача позволяет исключить из сцены как можно больше слов, создатели так и поступают. В прологе, за время всей сцены Гоммажа, игрок слышит всего две реплики. Гюстав говорит: «Я здесь». Софи отвечает: «Знаю. Знаю». Всю остальную работу по опустошению слёзных желез игрока выполняют унесённые ветром лепестки и музыка, что фоном вторит нашей скорби. Игрок — не философский зомби. Он тоже живет эту жизнь. Чтобы чувствовать и сопереживать, ему не нужны лишние слова.
Sandfall Interactive прекрасно понимают качественную разницу между завуалированным и разжеванным. Взглянуть на эту разницу внимательнее нам поможет хрестоматийная присказка про синие занавески (на которую, увы, принято смотреть под более упрощенным углом).
Комната Петрушки из одноименного балета Стравинского: эскиз декорации руки символиста Александра Бенуа (1911) // Пещера Франсуа — вредного черепахена, который тоже живет в плохо скрываемой perfect blue
Зачитывая классу отрывок из русской классики, учительница литературы останавливается на фрагменте описания синих занавесок.«Синие занавески, — декламирует она, — символизируют глубокую депрессию главного героя, его думы о судьбах страны и народа». Ученики послушно конспектируют это откровение, но про себя понимают: «Синие занавески означают, блин, синие занавески». После чего решают лишний раз не лезть в этот мир литературной зауми. Который далеко не всегда является таковым.
Трагедия невыученного урока в том, что автор, скорее всего, и вправду подразумевал, будто главный герой пребывает в депрессии и думает о судьбах страны. Он наверняка не скрывает этого и прямым текстом прописывает во внутренних монологах из других глав. Синева занавесок же существует не для того, чтобы закопать эту мысль как можно глубже, откуда достать её и парировать все десять атак со скоростью света за ход смогут только самые избранные. Эта синева, наряду с множеством других нюансов описания, промелькнёт лишь на краткий миг с единственной целью — уколоть читателя этим холодным чувством, повсюду преследующем героя.
Портит эту хрупкую деталь не автор, который якобы ничего не вкладывал. И не читатель, который якобы ничего не понял. Её портит навязчивое внимание со стороны учительницы, которая саботирует искусство, отбирая у него право на невысказанное вслух. С тем же успехом она могла зачитать классу журнал 60-й экспедиции, а потом пуститься в получасовой рассказ о том, что Sandfall Interactive отсылают к хардкорным игрокам в Dark Souls, либо к героям боевиков 90-х, которые… хотя, нет, из этого бы получился реально незабываемый урок. Лучше так: с тем же успехом учительница могла рассказать анекдот про Петьку, Василия Иваныча и нюанс, а потом потратить остаток урока на объяснение панчлайна. После такого дети на всю жизнь возненавидели бы не только классическую литературу, но и юмор.
Но есть, как говорится, нюанс
Японский след: Моно-но аварэ
ОСТОРОЖНО: Здесь начинаются большие спойлеры (в том числе и к «Мальчику и птице» Хаяо Миядзаки)
Своими пререндеренными локациями, существующими лишь для того, чтобы излучать красоту, Clair Obscur отдаёт дань уважения Final Fantasy VII
Причины, почему французская Clair Obscur позиционируется как JRPG, лежат не только в механиках пошагового боя и в сложной системе менеджмента экипировки. Они исходят и из того труднообъяснимого чувства, что заставляет человека плакать над «Хатико» сценами и музыкой из Final Fantasy. Даже если этот человек ничегошеньки не знает о сюжетах серии, а сцену и музыку впервые видит и слышит в игровой передаче по MTV образца конца нулевых.
Подобное переживание, известное под словосочетанием моно-но аварэ, укоренилось в японской культуре уже как тысячу лет. Этот термин, столь же непереводимый как и гезамткунстверк, означает «печальное очарование вещей» — эмоцию, что рождается при наблюдении за мимолетными, «смертными» объектами земного мира. То может быть плывущее по небу облако, скрип половиц ветхого дома либо накренившаяся вбок картина, долгие годы собирающая пыль со стены. Моно-но аварэ — не столько художественный прием, сколько перманентное состояние души японского искусства и особый окрас восприятия окружающей нас красоты.
В качестве яркого примера моно-но аварэ можно привести одну из сильнейших сцен в истории кино — поездку на уходящем в море поезде из «Унесённых призраками» Хаяо Миядзаки.
«Унесённые призраками» (2001) Хаяо Миядзаки // Маэль, Экскье и безликий мальчик
Кадры из фильмов Ясудзиро Одзу («Токийская повесть», «Поздняя весна» и «Вкус риса на зелёном чае») — режиссёра-ритуалиста, что умел вызвать моно-но аварэ мимолётными репликами героев о погоде
Чувство моно-но аварэ исходит из синтоистской веры японцев: из мифологизированного взгляда на мир, согласно которому каждая вещь и явление природы содержит в себе собственное божество — ками. Речь, конечно, не о буквальных богах-создателях, а о разномастных духах — внутренней сути вещей, вынуждающей человека сочувствовать «неживым» объектам так, словно жизнь в них всё же есть. А в Clair Obscur, как мы знаем, жизнь действительно может зарождаться на некогда мёртвой поверхности канваса.
Однако моно-но аварэ — вовсе не страдальческая поза сродни декаденству. Наоборот, это светлое чувство, наделяющее ценностью каждый хрупкий момент существования вещей — и тем самым уподобляющее вещи человеку. Растворяясь в этом ощущении, зрелый человек частично возвращается в интуитивное состояние ребёнка, что когда-то наделял характером свою любимую плюшевую игрушку — придумывал ей суперспособности и приключения, лишь бы на краткий миг оживить её, превратив из воображаемого друга в реального.
Скоро и мы дождёмся своего плюшевого Эскье, Sandfall уже пообещали
Когда игрок узнает, что мир Люмьера существует на Холсте детства Версо Дессандра, многие элементы ворлдбилдинга начинают играть новыми красками. И чем глубже мы в эти краски всматриваемся, тем очевиднее становится, что юного Версо изрядно так накрыло волной восточной экзотики, которая в конце XIX века обрушилась на французскую интеллигенцию.
Пока во Франции цвела и пахла Прекрасная эпоха, Япония переживала Реставрацию Мэйдзи — интенсивную политику реформ, смысл которой свелся к резкому и эффективному скачку из изолированного феодального общества в передовую державу по западному образцу. Страна восходящего солнца открылась миру и впервые за многие века вступила в диалог культур с Европой. Диалог этот продолжается до сих пор, переплетая как киноиндустрии Запада и Востока (см. цепочку влияний «вестерны Джона Форда — самурайские фильмы Акиры Куросавы — “Звёздные войны” и другие голливудские блокбастеры»), так и индустрию видеоигр.
К счастью, Sandfall Interactive создавали Clair Obscur не для вымершей парижской богемы, а для людей современности. Поэтому и восточный след в здесь проявляется не столько во влиянии гравюр Хокусая, сколько в отсылках к играм и фильмам.
Концепт-арт Моноко // «Царь обезьян Сунь Укун», гравюра Ясимы Гакутэя (1824) // Японский макак
Ярче всего восточные мотивы воплотились в Моноко. Визуально наш жестральский брат представляет собой собирательный образ из ярких персонажей японского игропрома. В частности в щёткообразной седине Моноко, в его вечно хладнокровной готовности к бою (только парирования, только хардкор), в его роли спутника Избранного читается влияние Волка — однорукого синоби из Sekiro: Shadows Die Twice.
При этом своим беззаботным характером (да и наружностью тоже) Моноко куда сильнее напоминает Царя обезьян Сунь Укуна (к слову, мастера техники 72 превращений) из классического китайского романа «Путешествие на Запад». Сегодня этот подвид трикстера трансформировался в архетип xiaozi (кит. «сорванец») из гонконгских боевиков. Этого безалаберного, но храброго и упорного парня вы прекрасно знаете по фильмам с Джеки Чаном («Пьяный мастер») или Стивеном Чоу («Разборки в стиле кунг-фу»).
«Остров мертвых» символиста Арнольда Бёклина (1883) // Монолит и Художница из Clair Obscur: Expedition 33 // Сцена из аниме «Мальчик и птица» Хаяо Миядзаки (2023)
Clair Obscur печальна по доброй сотне причин, но один из печальнейших её мотивов — это неминуемость и необратимость взросления. Осознав необходимость уничтожить свой детский Холст, чтобы его семья смогла двигаться дальше, Версо принимает решение стереть последний осколок своей души, сохранившийся в форме безликого мальчика, вынужденного бесконечно рисовать.
К схожему выводу на продолжающемся закате своей карьеры пришёл и Хаяо Миядзаки. Последний (надеемся, что лишь к данному часу) фильм великого аниматора «Мальчик и птица» тоже заканчивается эпизодом гибели волшебного мира, в котором побывал мальчик Махито, тяжело переживающий смерть мамы. В мультфильме мир, созданный двоюродным дедушкой мальчика, мог бы существовать и дальше, но вынужден пасть жертвой необходимости Махито повзрослеть и найти счастье в новой жизни. Миядзаки-сан же, явно ассоциирующий себя с персонажем дедушки, этим финалом, кажется, ставит точку в своих безуспешных попытках найти достойного наследника на пост главы студии Ghibli.
Словом, всё хорошее однажды заканчивается. Но даже если мимолётность вещей, людей и миров заставляет нас лить слёзы, важно не забывать иногда выходить на улицу и трогать траву. Трава — это красиво. А где красиво, там и моно-но аварэ, превращающее слёзы печали в слёзы радости.
Язык кино: Показывай, не рассказывай
«Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота» (1896) // Станция Моноко из Clair Obscur: Expedition 33
В 1896 году на вокзале Ла-Сьота остановился поезд, прибытие которого сегодня ассоциируется с рождением кино. Тогда движущимся картинкам, пока лишённым красок и собственного голоса, было непостижимо далеко до статуса настоящего искусства. Более того, сами братья Люмьер, отцы аппарата «Синематограф», называли кино «изобретением без будущего». Они так рьяно настаивали на исключительно научном характере своего устройства, что наотрез отказались продать один из экземпляров Жоржу Мельесу. Благо, в свое знаменитое «Путешествие на Луну» Мельесу удастся отправиться собственными силами — и стать первым сказочником от мира кино.
Братья Люмьер считали, что если кино вообще суждено выжить, то лишь в виде зерцала, без прикрас отражающего реальность. Мельес же путем проб и ошибок доказал, что кино может быть и окном с видом на человеческие мечты.
Кадр из фильма «Хранитель времени» (2011) Мартина Скорсезе
С годами фильмам всё же удалось отыскать собственный голос и цвет. А вместе с тем и признание в глазах миллионов людей, ищущих как откровений большого искусства, так и спасительного эскапизма в развлечении. Однако ключевые средства и принципы языка кино сформировались из этих самых лишений — из необходимости преодолевать технические ограничения и глубже погружаться в те новые художественные инструменты, которые прежде не применялись ни в одном из других искусств. Именно эти ограничения привили кинематографистам по сей день драгоценный принцип «показывай, не рассказывай».
Интересно, что пока создатели Clair Obscur стремятся к абсолютному единению искусств (живописи, архитектуры, литературы и музыки), в самом мире игры эти искусства ведут непримиримую борьбу. Причем речь здесь не о Люмьере и Континенте, а о «реальном» Париже, в котором Клеа Дессандр в одиночку противостоит козням Писателей, пока ее мать Алина, отец Ренуар и младшая сестра Алисия пропадают на Холсте бесконечной скорби по погибшему Версо. О природе конфликта мы не знаем почти ничего — лишь то, что Версо погиб в пожаре, учинённом Писателями, а при жизни всегда тяготел к музыке (но, будучи сыном Художников, не мог пойти по этому пути). Очевидно одно: никакого кино, объединяющего прочие искусства под своим началом, в этом мире быть не может — даже если позволяют временные рамки. По крайней мере в этой части игры…
33 декабря 1905 года — день гибели Версо Дессандра. Уж больно мало мы знаем о законах этого «реального» мира, не находите?
Отстраненный факт: в 1894 году у художника Огюста Ренуара родился сын, которого назвали Жаном. Впоследствии Жан Ренуар станет одним из главных режиссеров Франции. А его «Великая иллюзия» (1937) и «Правила игры» (1939) — одними из самых значимых фильмов в истории кино.
И всё же по уровню кинематографии и уверенности в силах своего киноязыка Clair Obscur на раз-два уделывает львиную долю голливудских блокбастеров (да и большинство авторских фильмов тоже). Как уже было сказано в главе о символизме, здешние сцены ощутимо прибавляют в эмоциональной мощи, когда отказываются от лишних слов. Это касается не только эпизода Гоммажа из пролога, но и финалов, каждый из которых обходится без реплик вообще.
Половина этого эмоционального запала исходит из музыки Лориена Тестара (о которой в двух словах не расскажешь). Вторая же половина держится на плечах актеров захвата движения — их мимике и языке тела. Впрочем, об этом лучше любого текста расскажет видео с бэкстейджа.
Однако магия движущихся картинок воплотилась в жизнь не только благодаря возможности снимать и воспроизводить 24 кадра в секунду, но и за счёт связующего эти кадры искусства монтажа. И здесь есть весьма удивительный момент, на который в своей книге In the Blink of an Eye указывает легенда режиссуры монтажа Уолтер Мёрч.
До изобретения монтажа человеческий глаз воспринимал реальность (и ее запечатление на пленку) исключительно как плавный, беспрерывный поток изображения. Склейки же, чередующие друг за другом совершенно разные сцены, в глазах первых кинозрителей рисковали показаться не единой историей, а чехардой дезориентирующих скачков из одной реальности в другую. Как человеческому мозгу удалось принять такой способ подачи информации без колебаний — одна из главных тайн магии кино. И если у этой тайны вообще есть разгадка, лежит она в мире снов — в плоскости нашего бессознательного, разрозненного и интуитивного.
Из общей картины мира Clair Obscur разительно выбиваются сцены кошмаров Маэль и ее встреч с нарисованной Алисией — ее доппельгангером, лишенным голоса и цвета. Эти черно-белые эпизоды, зажатые в рамку формата 4:3, рассыпаются на мрачные, обрывистые не то флешбэки, не то флешфорварды — не то похороненные воспоминания, не то предвестия чего-то непознаваемого, но неминуемого. Пройдя Clair Obscur до конца, игрок понимает, что в этой канонаде образов скрывалось всё вышеперечисленное: как прошлое (предсмертные крики реального Версо и вероломные предательства его нарисованной Маски), так и возможное будущее (спасённый от уничтожения мир Холста, который под началом Маэль-Алисии превратился в скорбный дом восковых фигур). Связующим звеном всего этого мрака является трагедия Дессандров — их скорбь, гнев, чувство вины и отчаянные попытки жить дальше, — а также идентичное бремя, переложенное матерью Алиной в память нарисованной семьи.
На первый взгляд этот пир монохрома выглядит как оммаж немому кино или фильмам французской новой волны. Однако при ближайшем рассмотрении угадывается куда более явный референс — а именно два ранних фильма Дэвида Линча, мастера сюрреализма и экспедиционера бессознательного.
Окна в Clair Obscur: Expedition 33 и в «Голове-ластике» // Нарисованная Алисия и «Человек-слон»
В своем дебюте «Голова-ластик» (1977) Линч погружает зрителя в полу-апокалиптический мир промышленного городка и рассказывает историю невзрачного Генри, которому предстоит свыкнуться с ролью новоиспеченного отца. Нюанс в том, что ребенок Генри — не человеческий младенец, а инопланетного вида головастик, весь покрытый язвами и едва способный дышать. Рисуя эти тревожные образы, Линч пытался осмыслить собственные впечатления от отцовского опыта. С нарисованной Алисией же по схоже визуализированным кошмарам не просто так бродит нарисованный Ренуар (который, к счастью, куда ответственнее подходит к своим отцовским функциям, нежели Генри).
Когда 33-я экспедиция побеждает Ренуара и стирает его с Холста, Алисия остается в одиночестве на вершине бесконечно ползущей в небо Выси. Компания Алисии — лишь боль чужих воспоминаний и навязанное чувство вины. Но, увы, не надежда на благополучное сосуществование обеих семей: этот шанс погиб вместе с письмом, подписанным строчкой «Жить, чтобы мечтать», которое Версо так и не передал Маэль.
Второй фильм Дэвида Линча «Человек-слон» рассказывает о Джозефе Меррике — реальном человеке из викторианского Лондона, который прославился своим контрастом между уродством тела и красотой внутреннего мира. Страдавший от нейрофиброматоза и вынужденный прятать обезображенное лицо под капюшоном Меррик сперва стал экспонентом бродячего цирка, а после — завсегдатаем высшего общества. В салонах он впечатлял аристократию своей страстью к поэзии (которую декламировал вопреки своей неразборчивой речи), но даже так оказался обречен на вечное одиночество в теле-клетке.
Изредка в черно-белые сцены Clair Obscur прорываются отблески золота. Создатели будто дают нам надежду на возможность третьего пути — золотой середины между двумя вариантами светотени.
Дэвид Линч был уникальным в своей парадоксальности автором. Его неописуемая странность и тяга к мрачным тайнам Вселенной никак не мешали ему быть любимым самой широкой публикой. Отчасти потому, что в этом мраке Линч всегда искал (и находил!) отголоски надежды вперемешку с проблесками красоты человеческой души. Линч любил людей и верил, что свет теплится в каждом сердце. И, самое главное, в своих фильмах он никогда не был снисходителен со зрителем. Не в плане сложности или жестокости сюжета, а в плане уверенности в эмпатии смотрящего.
В год, когда Линча не стало, Sandfall Interactive смогли доказать, что любимый режиссёром принцип доверия своей публике можно применить и в разработке видеоигр. И тогда, если у команды хватит упорства, таланта, любви к своему делу и к своему игроку, на свет родится нечто намного большее, чем солидный кусок развлечения.
«Иногда зрители жалуются, что им трудно понять, о чем повествует фильм. Мне кажется, они себя недооценивают. Все люди наделены интуицией, у нас есть дар чувствовать невысказанное и читать между строк.
Кинематограф сродни музыке, он тоже может быть совершенно абстрактным. Однако если зритель силится объяснить его, выстраивая логические цепочки из слов, у него это едва ли получится, и всё, что он почувствует, это разочарование. Лучше просто прислушаться к тому, что происходит внутри вас, и объяснение родится само. Ведь мы, например, обсуждаем кино с друзьями и, делясь впечатлениями, чувствуем, ухватили мы основную идею или нет. Мы соглашаемся друг с другом либо начинаем спорить. Но нельзя же спорить о том, чего не знаешь! Самое интересное, что мы понимаем гораздо больше, чем нам кажется. И облекая в слова своё мнение, мы его постепенно проясняем. И так, шаг за шагом, картина становится всё понятнее. Именно этот процесс постижения и представляет главную ценность».
Дэвид Линч, «Поймать большую рыбу»
Невошедшие параллели
Маэль над Утесами Каменной Волны // «Странник над морем тумана» романтика Каспара Давида Фридриха (1817)
Маска печали на Острове Многоликого // «Лицо войны» Сальвадора Дали (1940)
Локация «Наброски Ренуара» и рендер Творения Ренуара // Неназванная картина Здислава Бексинского
«Базис» стал титульным спонсором робототехнической команды «Атом»Бизнес и образование станут главными драйверами развития робототехники в РФБолее трёхсот команд из четырнадцати стран подали заявки на участие в «Битве роботов»Читать ещё