Содержание
Человек водружает на глаза футуристично выглядящие очки или шлем, откидывается на спинку удобного кресла — и погружается в волшебный виртуальный мир. Но что-то в данной нам в ощущениях реальности пришествие виртуальной всё откладывается и откладывается. Так, может, следует поумерить восторженный пыл и разобраться, почему VR по-прежнему ненамного ближе к нам, чем в конце 1990-х?
В 2024 г. мировой рынок гарнитур виртуальной реальности (virtual reality, VR) в третий раз подряд сократился год к году — на 12% в количественном выражении, по свидетельству Counterpoint Research. При этом особенно динамичным выдался переход от третьего квартала года к четвёртому: напомним, что в США давно ожидавшаяся поклонниками «яблочного» бренда гарнитура Apple Vision Pro появилась в продаже в феврале прошлого года, в Китае (включая Гонконг), Японии и Сингапуре — в июне, в странах Западной Европы — в июле и на Ближнем Востоке — в ноябре. Иными словами, за счёт одной только магии культовой среди своих поклонников марки следовало ожидать поступательного взлёта продаж на всём глобальном рынке VR-гарнитур от третьего квартала к четвёртому — на который приходятся к тому же щедрые предрождественские скидки и акции. Ан нет: за IV кв. прошлого года, утверждают в Counterpoint Research, в мире было продано на 5% гаджетов такого рода меньше, чем годом ранее (когда никакой Vision Pro в наличии у розничных торговцев не было). Мало того, что доля Apple в этом сегменте ИТ-рынка рухнула с 9% в III кв. до 2% в IV, так ещё и главный её конкурент, экстремистская Meta*, вместо 65% стала занимать уже 84% рассматриваемого сегмента. Сложившуюся ситуацию иначе как провалом купертинской компании на одном из наиболее перспективных для неё направлений назвать трудно.
Логично предположить, что даже ярые приверженцы Apple в Vision Pro откровенно разочаровались, и именно потому разрабатывавшаяся несколько лет гарнитура так и «не взлетела», потянув за собой весь этот сегмент, и ранее прозябавший в довольно-таки плачевном состоянии. Действительно: по информации The Wall Street Journal, эти гаджеты не только провалились по объёмам продаж (всего их с начала поставок в торговые сети было реализовано меньше полумиллиона в глобальном масштабе, хотя изначально расчёт был на куда большее количество), но и оставили у своих не слишком многочисленных покупателей крайне неприятное послевкусие: «А чего ради, собственно, я выложил за это 3,5 тысячи американских долларов без учёта местных налогов?» Перечень претензий к устройству довольно обширен, от чрезмерной его массы (600-650 г в зависимости от модификации — да, как выясняется, это немало, если носить такой гаджет подолгу!), которая начинает вызывать у среднего пользователя дискомфорт уже буквально через час-полтора, до неудобств с ограничением поля реального зрения. Напомним, что Vision Pro — гарнитура, строго говоря, не виртуальной, а дополненной, или расширенной, реальности: её полупрозрачный визор одновременно выступает в роли экрана, что позволяет совмещать перед глазами пользователя цифровые и физические объекты. Так вот, чрезмерно выдвинутые вперёд «шоры» по бокам гаджета позволяют, конечно, конструктивно упростить дисплей визора, не делая его ни составным, ни чрезмерно изогнутым, но воспринимать реальные объекты слева-справа от себя, особенно в движении, и тем более когда движение происходит вокруг пользователя (в час пик на людной улице, скажем), как показывает практика, в этом случае крайне неудобно.
Впрочем, бесспорно, главная претензия пользователей к Vision Pro, — это нехватка killer apps, приложений, которые вышли бы настолько удачными и незаменимыми, что самим фактом своей доступности через это устройство (исключительно и только через него!) компенсировали бы любые физические и психологические неудобства. Уже в середине 2024-го аналитики отмечали, что покупатели гаджета по большей части забрасывали его буквально после нескольких применений — когда пропадало ощущение новизны и становилось очевидным: ничего такого, чего нельзя было бы сделать со смартфоном, эта дорогостоящая игрушка в принципе не предлагает. Да, дополненная реальность возможна и в смартфоне, когда тот снимает внешней камерой объекты окружающего мира, а на эту картинку запущенное на нём приложение накладывает различные виртуальные сущности (Pokémon Go все помнят?) Неудивительно, что год спустя после довольно громкого с маркетинговой точки зрения старта продаж американские владельцы Vision Pro выставляют свои устройства на местных аналогах «Авито» и «Юлы» с изрядным дисконтом почти в половину исходной розничной цены — за 1 900 долл., — лишь бы только гарнитуры не пылились на полках безо всякой перспективы дальнейшего применения. И это, повторимся, гаджет дополненной, augmented (AR), а не одной только виртуальной реальности: спектр потенциальных областей приложений у него заведомо превосходит таковой для «чистых» VR-гарнитур.
Так что же, выходит, подлинная виртуальная реальность от нас по-прежнему далека, а на нынешнем уровне технологий предназначенных для погружения в неё интерфейсов и вовсе фактически недостижима?
Обмани свой мозг, если сможешь
Развитое воображение — одна из отличительных черт человека разумного; благодаря ему мы в состоянии воссоздавать перед собственным мысленным взором живые картины того, что воспринимаем на слух или посредством чтения. Но всё-таки живость таких картин не настолько материальна, чтобы всерьёз смешивать их с реальностью, — не случайно возможность путать грёзы и явь рассматривается как свидетельство уязвимости рассудка: либо на границе сна и пробуждения, либо под воздействием болезни, сильного душевного потрясения или приёма не рекомендованных к нерецептурному отпуску субстанций. Человека же неизменно тянет к предельно реалистичным, в полную силу ощущаемым переживаниям нарративного (сознательно организованного кем-то по определённым правилам, нарочито сотворённого для восприятия другими людьми повествования), а не естественного (идущего своим объективным чередом, безотносительно к этому самому человеку) происхождения. Надо полагать, именно эта тяга проявляла себя ещё в доисторических обрядах инициации, античных мистериях, первых театральных представлениях, средневековых карнавалах и т. д. Воплощается она и в весьма развитых в наши дни визуальных формах искусства, в частности в интерактивных цифровых медиа — в компьютерных играх прежде всего.
Но игровое пространство поневоле ограничено рамками дисплея; и каким бы огромным и изогнутым тот ни был, всё равно полностью отгородиться от реального мира, глядя на монитор, не выходит. Отдельная проблема — нехватка тактильной обратной связи с виртуальностью, но её, судя по всему, не удастся толком решить, пока не созданы эффективные (и лучше бы, конечно, неинвазивные — кому нужны лишние дырки в черепе?) нейроинтерфейсы, — о сложностях, что возникают на этом пути развития высоких технологий, мы уже как-то рассказывали. VR-гарнитуры как раз с этой точки зрения вроде бы всем хороши: и внутрь головы не забираются, и разом отрезают своего носителя от внешнего мира, позволяя мозгу сосредоточиться на транслируемом ему в виртуальном пространстве интерактивном нарративе. Так почему же они даже в наиболее совершенных из доступных на сегодня вариантах вызывают у пользователей лишь утомление, скуку и разочарование? Не хватает каких-то чисто технических деталей, которые рано или поздно изобретут, отладят и интегрируют, и вот тогда уж заживём во всю ивановскую в цифровых мирах, — или же с самим гарнитурным подходом к виртуальной реальности принципиально что-то не так?
Если не брать совсем уж ранние технические средства погружения зрителя в виртуальную реальность вроде панорамной живописи (именно технические; средневековые соборы с их огромными потолками, продуманным декором и освещением через мозаичные окна тоже очень здорово помогали оторваться от низменной реальности, но действовали прежде всего через сознание, а не через физиологическое восприятие), то прямым прародителем нынешних VR-гарнитур можно считать изобретённый сэром Чарльзом Уитстоном (Charles Wheatstone) стереоскоп. Демонстрировал он, правда, только статичные изображения, заранее подготовленные в виде комплементарных фотографических либо нарисованных вручную стереопар, но и те производили на современников неизгладимое впечатление. К началу XX века стереоскопы стали сравнительно распространённым явлением — даже в кинематографе, а в 1930-х гг. в фантастическом романе Стэнли Уэйнбаума (Stanley G. Weinbaum) «Очки Пигмалиона» была описана самая натуральная гарнитура виртуальной реальности — с демонстрацией не только подвижного стереоизображения, но и запахов, и вкусов, и тактильных ощущений. В 1957-м миру был представлен киоск виртуальной реальности Sensorama Simulator Мортона Хейлига (Morton Heilig): его пользователь, усевшись на сиденье, взявшись за контрольные рукояти и уперев голову в консоль с парой окуляров (олдскулы в этот момент наверняка припомнили советский игровой автомат «Морской бой»), мог испытать практически полное погружение в шкуру завзятого байкера. Испытать, как под колёса его несуществующего мотоцикла (который, даром что не существует, весьма ощутимо вибрирует) несётся асфальтовая лента, как ревёт двигатель, как овевает лицо ветер, — а вдобавок и вдохнуть соответствующие моменту ароматы. Разумеется, для съёмки подходящего видеоряда потребовалась 3D-камера — Хейлиг заодно изобрёл и её. Увы, при всех достоинствах этого явно опередившего время агрегата сколько-нибудь обширных областей применения для него, по сути, не нашлось. Причина, собственно, та же, что привела к фиаско Vision Pro: подходили, пробовали, нравилось, — но крайне быстро приедалось.
Расцвет надежд
В 1960-х «Сенсораму» пытались приспособить для обучения пилотов, машинистов скоростных поездов, операторов тяжёлых строительных машин и т. п. — понятно, что не одни только мотоциклетные туры можно было снимать стереокамерой, — но принципиальное отсутствие интерактивности лишало такого рода тренажёр смысла. Да, ощущения от поездки или полёта он передавал, но исключительно пассивные. В качестве развлечения, если учесть все накладные расходы, удовольствие выходило чрезмерно дорогим; а тем, кто той или иной техникой управляет, одних ощущений мало — нужно ещё и собственные активные действия отрабатывать. Тогда же, в 1960-х, Хейлиг вплотную подошёл к разрешению этого противоречия, запатентовав «Телесферу» — в современных терминах уже по сути гарнитуру виртуальной реальности. Telesphere Mask конструктивно представляла собой давно к тому времени известное персональное устройство для просмотра стереодиапозитивов с наголовным креплением. Только перед окулярами его вместо парных слайдов, образующих объёмную картинку, помещались миниатюрные телевизионные кинескопы. Из «Сенсорамы» сюда перекочевали порождающие вибрацию сервомоторы, вентиляторы для создания эффекта набегающего воздушного потока и запаховые генераторы (ёмкости с заранее приготовленными ароматизаторами). Отсюда оставался уже буквально один шаг до полноценной интерактивности: если бы в то время удалось организовать передачу управляющих сигналов между «Телесферой» (хотя бы отслеживание поворотов и наклонов головы пользователя) и парой телекамер, передающих на неё стереокартинку в режиме реального времени, можно было бы проводить, например, виртуальные экскурсии по остовам затонувших кораблей, спускаться (дистанционно, безопасно!) в жерла вулканов и т. п. Но, опять-таки, несовершенство современных изобретателю технологий поставило крест на этой первой серьёзной попытке гарнитурного погружения в виртуальную реальность.
Шестидесятые годы прошлого века всё-таки стали временем появления первых интерактивных наголовных дисплеев (head mount display, HMD) — как раз к таким можно отнести разработку Philco Corporation под названием Headsight: практически та же «Телесфера», но с магнитными датчиками перемещений головы пользователя в пространстве. Информация с датчиков передавалась на моторизованный штатив с видеокамерой, который соответствующим образом наклонял ту и поворачивал. Создавали Headsight, впрочем, не для развлечений — военным понадобилось устройство, которое давало бы возможность собственными глазами заглянуть туда, где по соображениям безопасности человеку присутствовать нежелательно. В 1965-м Айвэн Сазерленд (Ivan Sutherland) представил свой вариант HMD, «Предельный дисплей» (The Ultimate Display), который должен был стать не просто средством для отображения выводимой компьютером информации (с чем, в конце концов, в те времена прекрасно справлялся телетайп — куда более компактное и удобное устройство, чем современные ему громоздкие, отличавшиеся весьма скромным разрешением электронно-лучевые мониторы), но окошком в невиданный доселе цифровой мир, этим самым компьютером создаваемый. Однажды, мечтал Сазерленд, прекрасно отдавая себе отчёт в скудости доступных ему на тот момент технологий, «тот мир станет выглядеть как настоящий, звучать как настоящий, двигаться как настоящий — и взаимодействовать с ним можно будет так же, как с настоящим, и ощущаться он будет целиком и полностью настоящим». Изобретатель если и не читал «Очки Пигмалиона», то мыслил определённо в унисон с автором этого полузабытого романа.
Дальнейшим развитием идей Сазерленда стал созданный им и тремя его студентами в 1968 г. в Линкольновской лаборатории Массачусетского технологического института «Дамоклов меч» (Sword of Damocles), — кронштейн с первым в истории подлинно VR-дисплеем, что подключался именно к компьютеру, а не к видеокамере. Слишком тяжеловесная, чтобы носить ее на голове, эта конструкция крепилась на потолочном подвесе (откуда, собственно, и отсылающее к известному античному преданию название, и прозвали экспериментаторы так изначально именно кронштейн) и тоже отслеживала движения головы пользователя. Но демонстрировала она ему на расположенных перед глазами миниатюрных ЭЛТ-дисплеях не телекартинку физической реальности, но виртуальный мир, построенный — за недостатком вычислительных мощностей — из «проволочных» контуров генерируемых программно объектов (wireframes) — те можно было разглядывать с различных сторон: перспектива менялась в зависимости от положения глаз наблюдателя. Подлинной же интерактивности всему этому направлению добавил учёный из Университета Висконсина и одновременно компьютерный арт-деятель Майрон Крюгер (Myron W. Krueger) — он в 1969-м создал серию арт-проектов, в рамках которых вычислительная система тем или иным образом откликалась на определённые действия пользователя в цифровой среде. Позже он назвал это цифровое пространство, с которым человек взаимодействует посредством особых интерфейсов, «искусственной реальностью», artificial reality, и термин с тех пор прижился, хотя сегодня всё же чаще используется словосочетание «виртуальная реальность» (введённое в широкий оборот — до сих пор не очень ясно, то ли изобретённое, то ли популяризованное — в 1987 г. Джароном Ланье (Jaron Lanier), основателем компании VPL Research).
В начале-середине 1970-х более ранние проекты Крюгера эволюционировали в цифровое интерактивное пространство VIDEOPLACE, созданное, впрочем, тоже как арт-объект, а не как коммерческое устройство для рабочего либо игрового доступа в виртуальную реальность. Благодаря определяющим положение тел пользователей (да, их могло быть больше одного одновременно) датчикам, CG-графике и проекционному оборудованию компьютер формировал и оживлял цифровые образы, воспринимая жесты или сами перемещения людей в контролируемом им пространстве как управляющие команды. Одна из инсталляций VIDEOPLACE вышла, впрочем, вполне практичной: благодаря ей находящиеся в разных комнатах люди взаимодействовали посредством одного и того же компьютера с цифровыми контурами — по сути, аватарами — друг друга, предвосхищая тем самым как появление многопользовательских онлайновых игр, так и всё современное направление VR-коммуникаций (причём без каких бы то ни было наголовных гарнитур, заметьте!) Интересно также, что уже в 1980-х Крюгер, очевидно, осознавая принципиально ограниченную вариативность алгоритмического подхода к избранному им направлению визуальных искусств, использовал для оживления своего интерактивного пространства до 25 различных программных режимов, которые активировались случайным образом в ответ на определённые действия пользователей. Но при этом сетовал, что «так и не сумел достичь поставленной цели — разработать программу, которая могла бы обучаться сама, на собственном опыте, не зависящим от человека образом». Современный генеративный ИИ в роли независимого цифрового акциониста ему определённо пришёлся бы по душе!
Click here to preview your posts with PRO themes ››
Что же пошло не так?
Последняя четверть прошлого века длилась, как очень многие тогда верили, под знаком неизбежного, буквально вот-вот, прихода настоящей виртуальной реальности, — собственно, именно потому до сих пор грёзы о ней так отчётливо проявляют себя в книгах и фильмах, снятых по произведениям взрослевших или уже достигших в ту пору зрелости авторов. В 1979-м небезызвестная McDonnel-Douglas, один из столпов военно-промышленного комплекса США, добавила VR-элементы в предназначенный для пилотов шлем — точнее, HMD — VITAL, превратив его по сути тем самым в AR-гарнитуру: на наблюдаемые лётчиком сквозь визор приборную панель и вид за стеклом кабины накладывались довольно примитивные (в виде букв, цифр и простых линий), сгенерированные бортовым компьютером, но весьма полезные на маршруте и в бою информационные отметки. Примерно тогда же разработчики начали чётче осознавать разницу между VR и AR и всерьёз взялись за создание специализированных контроллеров для первой, поскольку пользователь второй вполне может работать с обычными клавиатурой и мышью; он же в любом случае продолжает их видеть. Так, в 1982-м появилась первая VR-перчатка с отслеживанием движений пальцев, Sayre. Строго говоря, разработка её началась ещё в конце 1970-х, но потребовалось время, чтобы подобрать оптимальную конструкцию датчиков угла изгиба каждого пальца, — в итоге остановились на световодах и фотоэлементах. В 1987-м аналогичный продукт, DataGlove, вывела на рынок упоминавшаяся уже VPL Research; она же в 1989-м выпустила EyePhone (странно знакомо звучит, не так ли?) — наголовную стереовизуальную VR-гарнитуру. Комплексные системы, интегрирующие шлемы/очки виртуальной реальности с соответствующими контроллерами, в те же годы создавали Военно-воздушные силы США для обучения пилотов (Super Cockpit), NASA — для космонавтов (Project VIEW), Virtuality Group и SEGA, независимо одна от другой, — в качестве игровых автоматов для групповых VR-развлечений в геймерских аркадах. В 1993-м та же самая SEGA предложила прототип недорогой персональной VR-гарнитуры (и какой демократичный — с предполагаемой ценой в розницу около 200 долл. США; для сравнения: за EyePhone просили, в зависимости от комплектации предлагаемой системы, от 10 тыс. до 250 тыс. долл.)
Словом, вышедшая как раз в 1999-м культовая первая «Матрица» многими энтузиастами VR воспринималась едва ли не как документалка из пугающе близкого будущего — все были готовы к неминуемому, немного пугающему, но такому притягательному тотальному погружению в виртуальность. Однако миновал пресловутый миллениум; настали нулевые, потом десятые, — ничего особенно выдающегося на виртуальном фронте не происходило, хотя и производительность ПК росла крайне ощутимо от одного процессорного поколения к другому, не то что в наши дни, и дисплеи неуклонно совершенствовались — увесистые электронно-лучевые трубки активно вытеснялись тонкими, лёгкими, компактными жидкокристаллическими матрицами. В 2012-м на сайте Kickstarter — обратите внимание, не в недрах какой-нибудь успешной ИТ-компании! — зародился проект Oculus, пару лет спустя перекупленный тогда ещё не признанной экстремистской компанией Facebook*, ныне Meta*. Во второй половине второго десятилетия XXI века стали появляться другие аналогичные разработки, наиболее известная из которых — HTC Vive (купленная, кстати, в начале 2025-го компанией Google). Тогда же начали появляться первые слухи о подготовке Apple VR-гарнитуры под собственным брендом, что, на взгляд тогдашних экспертов, разом бы придало мощный импульс всему этому сегменту ИТ-рынка и вывело бы его на какую-то немыслимую орбиту (как показала практика, увы, — нет). Да и приложений виртуальной реальности вроде как хватало: поддержкой VR-режима обзаводились популярные игры, появлялись VR-симуляторы не слишком доступных рядовому пользователю, но захватывающих дух активностей вроде глубоководного дайвинга или гильотинирования. Вдобавок цены на очки и шлемы виртуальной реальности не были совсем уж запредельными — не зря год 2019-й журнал Forbes объявил «годом, когда виртуальная реальность обрела плоть». Почему же теперь VR-сегмент прозябает в столь незавидном состоянии?
Эксперты приводят разные мнения; скорее всего, в той или иной мере весомы все называемые ими причины. Первая из тех, что приходят на ум, — разумеется, цена: упомянутые уже 3,5 тысячи долларов без учёта налогов за VR-гарнитуру, даже с силуэтом надкушенного яблока на корпусе, для подавляющего большинства потребителей — перебор. И упрекать в жадности компанию из Купертино не стоит: она всерьёз постаралась создать лучший в своём классе (не экономя на компонентах) гаджет для погружения в дополненную реальность, но смешала в итоге потребности двух потенциальных его аудиторий — частной и профессиональной, — и коктейль вышел не слишком удобоваримым. Проблема как раз в том, что по большей части ИТ-продукты реализуются, пусть и с некоторыми доработками, сразу по двум каналам — розничному, с прицелом на частных покупателей, и коммерческому, для бизнес-клиентов или бюджетных организаций. Это верно для ПК, серверов, любых компьютерных компонентов, принтеров, мониторов, смартфонов… а вот для VR-гарнитур — нет: не нашлось для них коммерческой ниши. Устройства дополненной реальности — дело другое: у тех немало вполне достойных применений в медицине, строительстве, нефтегазовой сфере, — в 2024 г. мировые их продажи оценивались в 10,77 млрд долл. В AR-очках формируемые компьютером элементы выполняют вспомогательные функции: например, неквалифицированному сезонному рабочему на затерянной где-то в тундре газоперекачивающей станции квалифицированный инженер с «Большой земли» может через спутниковый канал связи предметно объяснить, как исправить некую нештатную ситуацию. А именно, какие вентили на какой именно угол повернуть, какие кнопки в какой точно последовательности нажать, причём по ходу объяснений эксперта нужные органы управления будут прямо перед глазами исполнителя подсвечиваться, а над ними появятся стрелочки и иные отметки, которые исключают вероятность случайной ошибки, устраняя тем самым необходимость личного вылета/выезда дорогостоящего специалиста на место, — это экономит заказчику на долгих интервалах времени немалые средства.
И поскольку такое применение дополненной реальности удобнее и надёжнее, чем проведение всё тех же операций (даже с теми же самыми стрелочками и цветовыми выделениями) на экране смартфона, который рабочему придётся удерживать в руке, да ещё и точно нацеленным на нужный вентиль, коммерческие AR-гарнитуры и приложения для них сравнительно широко востребованы и бесспорно самоокупаемы. Но — достаточно простые, примитивные даже; реализующие ровно необходимый минимум функциональности и не ставящие целью заставить своего носителя даже невзначай путать физические объекты с цифровыми. А вот в качестве дополнения к обычной жизни рядового потребителя их полезность уже не так очевидна, что опять-таки подтверждает пример AR-гарнитуры Apple. По крайней мере, если выбирать, выложить за футуристичный гаджет три с половиной тысячи долларов — или поднять смартфон, чтобы то же самое приложение дополненной реальности исполнить на нём, с применением его камеры и его дисплея, — кристально ясно, что предпочтет подавляющее большинство пользователей.
Мелковато для погружения
Ещё один немаловажный фактор, сдерживающий бурный рост рынка VR, — возникающая у многих их пользователей «морская болезнь»; укачивание, провоцируемое целым рядом факторов. Человеческие глаза — высокоточный и крайне чувствительный инструмент; именно потому наш мозг моментально фиксирует малейшие несогласованности в наблюдаемой зрительно картине мира. Скажем, до 40% изученных медиками случаев укачивания от VR провоцировались несоответствием персонального межзрачкового расстояния пользователя гарнитуры — и той стандартной дистанции, которую выбрали конструкторы устройства (а возможность подстраивать межзрачковое расстояние под себя моментально удорожает гаджет — см. в этой связи предыдущий пункт, «розничная цена»). Другой вариант рассогласованности — чрезмерно высокая задержка сигнала: если она превышает стандартный воспринимаемый человеком минимум (около 0,1 с), и картина, отображаемая на VR-экранах, меняется вслед за наклоном/поворотом головы не сразу, а с этой самой ощутимой задержкой, тошнота практически неизбежна. Опять-таки, вычислительное «железо» с низкой латентностью и дисплеи с крайне малым временем отклика пиксела обходятся производителю дороже, и у покупателя вновь появляется выбор: потратить меньше на более доступные VR-очки (прикупив для страховки блистер-другой таблеток от укачивания) или же выделить на погружение в виртуальные миры дополнительный бюджет.
Не упрощает ситуацию и тот факт, что современные гарнитуры формируют виртуальные картины лишь для двух органов чувств из пяти общеизвестных — зрения и слуха. Условное же шестое чувство — нет, не способность видеть Брюса Уиллиса в пустой комнате, а чувство равновесия — виртуализации пока что не поддаётся; по крайней мере, неинвазивной. И потому организм, глаза которого видят, что в данный момент он, допустим, бежит — и даже не по прямой; с поворотами, подъёмами и спусками, — но при этом вестибулярная система вместе с тактильными клетками спины и ног уверенно транслирует сигнал «я спокойно сижу в мягком кресле», фиксирует: что-то не в порядке. Благодаря длительной эволюции подобное рассогласование потоков данных от разных органов чувств интерпретируется базовыми участками нервной системы вполне однозначно — как признак отравления; вполне вероятно, пищевого. Именно потому укачивание вызывает тошноту — организм стремится поскорее избавиться от спровоцировавшей неполадки еды.
Ну и разумеется, острая нехватка уникального контента, а в особенности пресловутого killer app, VR-гарнитурам востребованности тоже не прибавляет. Apple, к её чести надо сказать, хотя бы постаралась — и предложила одновременно с выпуском Vision Pro концепцию «рассеянного в пространстве вычислителя», spatial computer, имея в виду, что её AR-гаджет заменит профессиональному пользователю — а такое позиционирование объясняет и «Pro» в названии, и рекомендованную розничную цену — персональный компьютер, смартфон, планшет, умные часы, умные наушники и вообще любые прочие гаджеты. Суть этой концепции — в стирании грани между виртуальным и реальным. Скажем, пришло вдруг к профессиональному видеоредактору с Vision Pro на голове вдохновение; решил он запустить Final Cut Pro на своём новеньком Mac Pro с 32-дюймовым Pro Display XDR, — глядь, а сидит-то он не в своём офисе, а в веганской кофейне за три квартала от того; топит творческий кризис в тыквенном латте на миндальном молочке! И что теперь делать — бежать к рабочему месту, рискуя упустить капризную музу? Ничего подобного: короткая команда — и перед глазами видеоредактора повисает прямо в воздухе (невидимый для всех прочих, но сам-то он в XR-гарнитуре) огромный монитор сверхвысокого разрешения, на котором тут же открывается нужная программа, подтягивает из облака необходимые файлы, с которыми в офисе застопорилась работа, — и дело пошло. Ничего, что физических мыши и клавиатуры под рукой нет, — интерфейс совместимого приложения всё равно тактильно-голосовой, причём датчики на внешней поверхности Vision Pro фиксируют движения рук вдохновенного творца с необходимой точностью.
Увы, на практике эта чрезвычайно амбициозная концепция себя не оправдала: два дисплея micro-OLED с разрешением 4K каждый не дают суммарного разрешения 8K (а у Pro Display XDR, напомним, этот показатель — 6K), профессионалам всё равно не хватает привычного «мышиного» интерфейса, который обеспечивает бóльшую точность, да и ощущений клавиатурных кнопок под руками тоже, — удобно ведь, когда можно вслепую тянуться к ставшим привычными за десятилетия физическим органам управления, не отрывая глаз от редактируемого видеофрагмента. Плюс к тому и укачивало многих ранних пользователей Vision Pro вовсю, и голова у них болела, и дискомфорт от разительного, просто в глаза бросающегося различия виртуальных и реальных объектов в поле зрения мучил, — в общем, произвести революцию в кинопроизводстве, как это планировали в Apple изначально, их AR-гарнитуре не удалось. А теперь достаточно провести простой мысленный эксперимент: убрать у Vision Pro прозрачный визор — так она из AR станет просто очень хорошей VR-гарнитурой — и посмотреть, какие её преимущества сохранятся, а какие недостатки усилятся. Вот, собственно, и ответ, по какой именно причине, а точнее, по какой совокупности причин виртуальная реальность до сих пор «не взлетает».
Итак, для профессиональной работы VR-очки и шлемы не годятся точно, раз уж «рассеянный в пространстве вычислитель» Apple тут не преуспел. Смотреть в них 3D-видеофильмы — да, на первых порах интересно, но довольно быстро прискучивает: мешает тяжесть наголовного устройства. Специальные VR-фильмы — если не интерактивные, то с эффектом «полного погружения», когда можно буквально подойти поближе к одному из актёров, заглянуть в любой уголок сцены, а то и за её пределы, — снимать так до сих пор никто и не взялся: это, как выяснилось, очень, очень сложно и дорого. Плюс к тому — насмарку идет вся режиссёрская работа: какой смысл выстраивать мизансцены, ставить свет, орать на актёров на площадке «в камеру, в камеру смотри!», если зритель волен в любой момент выбрать любую позицию в VR-окружении? А кино всё-таки — искусство нарративное; как показана история, в нём ничуть не менее важно, чем что в ней показано. VR-игры? Ну-у-у, если не брать определённый их жанр, которого всячески избегают консольные компании (и который на ПК процветает десятилетиями, пусть и в полу-инди-состоянии), выходит примерно та же ерунда: за руку посетителя виртуального мира тащить по сюжетной линии, ограничивая его перемещения невидимыми стенками, — слишком грубо; дать ему полную волю — так ничего сюжетного в принципе реализовать не удастся; разве что (полу)открытые миры с процедурно генерируемыми событиями вроде Diablo II или Minecraft. Но какой смысл сражаться с мобами и копать землю исключительно от первого лица (а иначе зачем вообще затеваться с VR — управлять своим аватаром с высоты, что ли? симулятор ангела-хранителя?), если это банально не всегда удобно?
Вот и выходит, что предпочтительных областей применения у VR на данный момент попросту не наблюдается. Возможно, положение могла бы спасти пресловутая метавселенная, но с ней самой на данный момент далеко не всё гладко. Прибавим к уже изложенным проблемам принципиальную несовместимость платформ и экосистем виртуальной реальности от разных вендоров (что дополнительно размывает и без того хилую потребительскую базу), а также потенциальную внутреннюю угрозу от VR самим же её разработчикам.
Ведь если действительно удастся заместить VR- или AR-гаджетом любой другой, от смартфона до рабочей станции, все бросятся покупать первый — а продажи прочих рухнут; какой в этом экономический смысл? Так что и killer app для виртуальной реальности вроде бы изобретать надо — инвестиции ведь в это направление продолжаются; средства надо как-то отбивать. Но и получить такой app, что из него выйдет killer для всех остальных разновидностей персональных гаджетов, — страшновато. Так и продолжаем пока жить в условиях всё откладывающейся виртуальной революции — «Первый игрок» явно до сих пор ни к чему толком не готов (сам этот фильм, кстати, вышел на экраны в 2018-м — как раз на пике ожиданий ИТ-рынка и общественности в отношении VR).
Материалы по теме