Виртуальная нереальность

от admin

Человек водружает на глаза футуристично выглядящие очки или шлем, откидывается на спинку удобного кресла — и погружается в волшебный виртуальный мир. Но что-то в данной нам в ощущениях реальности пришествие виртуальной всё откладывается и откладывается. Так, может, следует поумерить восторженный пыл и разобраться, почему VR по-прежнему ненамного ближе к нам, чем в конце 1990-х?

В 2024 г. мировой рынок гарнитур виртуальной реальности (virtual reality, VR) в третий раз подряд сократился год к году — на 12% в количественном выражении, по свидетельству Counterpoint Research. При этом особенно динамичным выдался переход от третьего квартала года к четвёртому: напомним, что в США давно ожидавшаяся поклонниками «яблочного» бренда гарнитура Apple Vision Pro появилась в продаже в феврале прошлого года, в Китае (включая Гонконг), Японии и Сингапуре — в июне, в странах Западной Европы — в июле и на Ближнем Востоке — в ноябре. Иными словами, за счёт одной только магии культовой среди своих поклонников марки следовало ожидать поступательного взлёта продаж на всём глобальном рынке VR-гарнитур от третьего квартала к четвёртому — на который приходятся к тому же щедрые предрождественские скидки и акции. Ан нет: за IV кв. прошлого года, утверждают в Counterpoint Research, в мире было продано на 5% гаджетов такого рода меньше, чем годом ранее (когда никакой Vision Pro в наличии у розничных торговцев не было). Мало того, что доля Apple в этом сегменте ИТ-рынка рухнула с 9% в III кв. до 2% в IV, так ещё и главный её конкурент, экстремистская Meta*, вместо 65% стала занимать уже 84% рассматриваемого сегмента. Сложившуюся ситуацию иначе как провалом купертинской компании на одном из наиболее перспективных для неё направлений назвать трудно.

Логично предположить, что даже ярые приверженцы Apple в Vision Pro откровенно разочаровались, и именно потому разрабатывавшаяся несколько лет гарнитура так и «не взлетела», потянув за собой весь этот сегмент, и ранее прозябавший в довольно-таки плачевном состоянии. Действительно: по информации The Wall Street Journal, эти гаджеты не только провалились по объёмам продаж (всего их с начала поставок в торговые сети было реализовано меньше полумиллиона в глобальном масштабе, хотя изначально расчёт был на куда большее количество), но и оставили у своих не слишком многочисленных покупателей крайне неприятное послевкусие: «А чего ради, собственно, я выложил за это 3,5 тысячи американских долларов без учёта местных налогов?» Перечень претензий к устройству довольно обширен, от чрезмерной его массы (600-650 г в зависимости от модификации — да, как выясняется, это немало, если носить такой гаджет подолгу!), которая начинает вызывать у среднего пользователя дискомфорт уже буквально через час-полтора, до неудобств с ограничением поля реального зрения. Напомним, что Vision Pro — гарнитура, строго говоря, не виртуальной, а дополненной, или расширенной, реальности: её полупрозрачный визор одновременно выступает в роли экрана, что позволяет совмещать перед глазами пользователя цифровые и физические объекты. Так вот, чрезмерно выдвинутые вперёд «шоры» по бокам гаджета позволяют, конечно, конструктивно упростить дисплей визора, не делая его ни составным, ни чрезмерно изогнутым, но воспринимать реальные объекты слева-справа от себя, особенно в движении, и тем более когда движение происходит вокруг пользователя (в час пик на людной улице, скажем), как показывает практика, в этом случае крайне неудобно.

Впрочем, бесспорно, главная претензия пользователей к Vision Pro, — это нехватка killer apps, приложений, которые вышли бы настолько удачными и незаменимыми, что самим фактом своей доступности через это устройство (исключительно и только через него!) компенсировали бы любые физические и психологические неудобства. Уже в середине 2024-го аналитики отмечали, что покупатели гаджета по большей части забрасывали его буквально после нескольких применений — когда пропадало ощущение новизны и становилось очевидным: ничего такого, чего нельзя было бы сделать со смартфоном, эта дорогостоящая игрушка в принципе не предлагает. Да, дополненная реальность возможна и в смартфоне, когда тот снимает внешней камерой объекты окружающего мира, а на эту картинку запущенное на нём приложение накладывает различные виртуальные сущности (Pokémon Go все помнят?) Неудивительно, что год спустя после довольно громкого с маркетинговой точки зрения старта продаж американские владельцы Vision Pro выставляют свои устройства на местных аналогах «Авито» и «Юлы» с изрядным дисконтом почти в половину исходной розничной цены — за 1 900 долл., — лишь бы только гарнитуры не пылились на полках безо всякой перспективы дальнейшего применения. И это, повторимся, гаджет дополненной, augmented (AR), а не одной только виртуальной реальности: спектр потенциальных областей приложений у него заведомо превосходит таковой для «чистых» VR-гарнитур.

Так что же, выходит, подлинная виртуальная реальность от нас по-прежнему далека, а на нынешнем уровне технологий предназначенных для погружения в неё интерфейсов и вовсе фактически недостижима?

Виртуальная нереальность

Обмани свой мозг, если сможешь

Развитое воображение — одна из отличительных черт человека разумного; благодаря ему мы в состоянии воссоздавать перед собственным мысленным взором живые картины того, что воспринимаем на слух или посредством чтения. Но всё-таки живость таких картин не настолько материальна, чтобы всерьёз смешивать их с реальностью, — не случайно возможность путать грёзы и явь рассматривается как свидетельство уязвимости рассудка: либо на границе сна и пробуждения, либо под воздействием болезни, сильного душевного потрясения или приёма не рекомендованных к нерецептурному отпуску субстанций. Человека же неизменно тянет к предельно реалистичным, в полную силу ощущаемым переживаниям нарративного (сознательно организованного кем-то по определённым правилам, нарочито сотворённого для восприятия другими людьми повествования), а не естественного (идущего своим объективным чередом, безотносительно к этому самому человеку) происхождения. Надо полагать, именно эта тяга проявляла себя ещё в доисторических обрядах инициации, античных мистериях, первых театральных представлениях, средневековых карнавалах и т. д. Воплощается она и в весьма развитых в наши дни визуальных формах искусства, в частности в интерактивных цифровых медиа — в компьютерных играх прежде всего.

Но игровое пространство поневоле ограничено рамками дисплея; и каким бы огромным и изогнутым тот ни был, всё равно полностью отгородиться от реального мира, глядя на монитор, не выходит. Отдельная проблема — нехватка тактильной обратной связи с виртуальностью, но её, судя по всему, не удастся толком решить, пока не созданы эффективные (и лучше бы, конечно, неинвазивные — кому нужны лишние дырки в черепе?) нейроинтерфейсы, — о сложностях, что возникают на этом пути развития высоких технологий, мы уже как-то рассказывали. VR-гарнитуры как раз с этой точки зрения вроде бы всем хороши: и внутрь головы не забираются, и разом отрезают своего носителя от внешнего мира, позволяя мозгу сосредоточиться на транслируемом ему в виртуальном пространстве интерактивном нарративе. Так почему же они даже в наиболее совершенных из доступных на сегодня вариантах вызывают у пользователей лишь утомление, скуку и разочарование? Не хватает каких-то чисто технических деталей, которые рано или поздно изобретут, отладят и интегрируют, и вот тогда уж заживём во всю ивановскую в цифровых мирах, — или же с самим гарнитурным подходом к виртуальной реальности принципиально что-то не так?

Виртуальная нереальность

Если не брать совсем уж ранние технические средства погружения зрителя в виртуальную реальность вроде панорамной живописи (именно технические; средневековые соборы с их огромными потолками, продуманным декором и освещением через мозаичные окна тоже очень здорово помогали оторваться от низменной реальности, но действовали прежде всего через сознание, а не через физиологическое восприятие), то прямым прародителем нынешних VR-гарнитур можно считать изобретённый сэром Чарльзом Уитстоном (Charles Wheatstone) стереоскоп. Демонстрировал он, правда, только статичные изображения, заранее подготовленные в виде комплементарных фотографических либо нарисованных вручную стереопар, но и те производили на современников неизгладимое впечатление. К началу XX века стереоскопы стали сравнительно распространённым явлением — даже в кинематографе, а в 1930-х гг. в фантастическом романе Стэнли Уэйнбаума (Stanley G. Weinbaum) «Очки Пигмалиона» была описана самая натуральная гарнитура виртуальной реальности — с демонстрацией не только подвижного стереоизображения, но и запахов, и вкусов, и тактильных ощущений. В 1957-м миру был представлен киоск виртуальной реальности Sensorama Simulator Мортона Хейлига (Morton Heilig): его пользователь, усевшись на сиденье, взявшись за контрольные рукояти и уперев голову в консоль с парой окуляров (олдскулы в этот момент наверняка припомнили советский игровой автомат «Морской бой»), мог испытать практически полное погружение в шкуру завзятого байкера. Испытать, как под колёса его несуществующего мотоцикла (который, даром что не существует, весьма ощутимо вибрирует) несётся асфальтовая лента, как ревёт двигатель, как овевает лицо ветер, — а вдобавок и вдохнуть соответствующие моменту ароматы. Разумеется, для съёмки подходящего видеоряда потребовалась 3D-камера — Хейлиг заодно изобрёл и её. Увы, при всех достоинствах этого явно опередившего время агрегата сколько-нибудь обширных областей применения для него, по сути, не нашлось. Причина, собственно, та же, что привела к фиаско Vision Pro: подходили, пробовали, нравилось, — но крайне быстро приедалось.

Расцвет надежд

В 1960-х «Сенсораму» пытались приспособить для обучения пилотов, машинистов скоростных поездов, операторов тяжёлых строительных машин и т. п. — понятно, что не одни только мотоциклетные туры можно было снимать стереокамерой, — но принципиальное отсутствие интерактивности лишало такого рода тренажёр смысла. Да, ощущения от поездки или полёта он передавал, но исключительно пассивные. В качестве развлечения, если учесть все накладные расходы, удовольствие выходило чрезмерно дорогим; а тем, кто той или иной техникой управляет, одних ощущений мало — нужно ещё и собственные активные действия отрабатывать. Тогда же, в 1960-х, Хейлиг вплотную подошёл к разрешению этого противоречия, запатентовав «Телесферу» — в современных терминах уже по сути гарнитуру виртуальной реальности. Telesphere Mask конструктивно представляла собой давно к тому времени известное персональное устройство для просмотра стереодиапозитивов с наголовным креплением. Только перед окулярами его вместо парных слайдов, образующих объёмную картинку, помещались миниатюрные телевизионные кинескопы. Из «Сенсорамы» сюда перекочевали порождающие вибрацию сервомоторы, вентиляторы для создания эффекта набегающего воздушного потока и запаховые генераторы (ёмкости с заранее приготовленными ароматизаторами). Отсюда оставался уже буквально один шаг до полноценной интерактивности: если бы в то время удалось организовать передачу управляющих сигналов между «Телесферой» (хотя бы отслеживание поворотов и наклонов головы пользователя) и парой телекамер, передающих на неё стереокартинку в режиме реального времени, можно было бы проводить, например, виртуальные экскурсии по остовам затонувших кораблей, спускаться (дистанционно, безопасно!) в жерла вулканов и т. п. Но, опять-таки, несовершенство современных изобретателю технологий поставило крест на этой первой серьёзной попытке гарнитурного погружения в виртуальную реальность.

Виртуальная нереальность

Шестидесятые годы прошлого века всё-таки стали временем появления первых интерактивных наголовных дисплеев (head mount display, HMD) — как раз к таким можно отнести разработку Philco Corporation под названием Headsight: практически та же «Телесфера», но с магнитными датчиками перемещений головы пользователя в пространстве. Информация с датчиков передавалась на моторизованный штатив с видеокамерой, который соответствующим образом наклонял ту и поворачивал. Создавали Headsight, впрочем, не для развлечений — военным понадобилось устройство, которое давало бы возможность собственными глазами заглянуть туда, где по соображениям безопасности человеку присутствовать нежелательно. В 1965-м Айвэн Сазерленд (Ivan Sutherland) представил свой вариант HMD, «Предельный дисплей» (The Ultimate Display), который должен был стать не просто средством для отображения выводимой компьютером информации (с чем, в конце концов, в те времена прекрасно справлялся телетайп — куда более компактное и удобное устройство, чем современные ему громоздкие, отличавшиеся весьма скромным разрешением электронно-лучевые мониторы), но окошком в невиданный доселе цифровой мир, этим самым компьютером создаваемый. Однажды, мечтал Сазерленд, прекрасно отдавая себе отчёт в скудости доступных ему на тот момент технологий, «тот мир станет выглядеть как настоящий, звучать как настоящий, двигаться как настоящий — и взаимодействовать с ним можно будет так же, как с настоящим, и ощущаться он будет целиком и полностью настоящим». Изобретатель если и не читал «Очки Пигмалиона», то мыслил определённо в унисон с автором этого полузабытого романа.

Дальнейшим развитием идей Сазерленда стал созданный им и тремя его студентами в 1968 г. в Линкольновской лаборатории Массачусетского технологического института «Дамоклов меч» (Sword of Damocles), — кронштейн с первым в истории подлинно VR-дисплеем, что подключался именно к компьютеру, а не к видеокамере. Слишком тяжеловесная, чтобы носить ее на голове, эта конструкция крепилась на потолочном подвесе (откуда, собственно, и отсылающее к известному античному преданию название, и прозвали экспериментаторы так изначально именно кронштейн) и тоже отслеживала движения головы пользователя. Но демонстрировала она ему на расположенных перед глазами миниатюрных ЭЛТ-дисплеях не телекартинку физической реальности, но виртуальный мир, построенный — за недостатком вычислительных мощностей — из «проволочных» контуров генерируемых программно объектов (wireframes) — те можно было разглядывать с различных сторон: перспектива менялась в зависимости от положения глаз наблюдателя. Подлинной же интерактивности всему этому направлению добавил учёный из Университета Висконсина и одновременно компьютерный арт-деятель Майрон Крюгер (Myron W. Krueger) — он в 1969-м создал серию арт-проектов, в рамках которых вычислительная система тем или иным образом откликалась на определённые действия пользователя в цифровой среде. Позже он назвал это цифровое пространство, с которым человек взаимодействует посредством особых интерфейсов, «искусственной реальностью», artificial reality, и термин с тех пор прижился, хотя сегодня всё же чаще используется словосочетание «виртуальная реальность» (введённое в широкий оборот — до сих пор не очень ясно, то ли изобретённое, то ли популяризованное — в 1987 г. Джароном Ланье (Jaron Lanier), основателем компании VPL Research).

Виртуальная нереальность

В начале-середине 1970-х более ранние проекты Крюгера эволюционировали в цифровое интерактивное пространство VIDEOPLACE, созданное, впрочем, тоже как арт-объект, а не как коммерческое устройство для рабочего либо игрового доступа в виртуальную реальность. Благодаря определяющим положение тел пользователей (да, их могло быть больше одного одновременно) датчикам, CG-графике и проекционному оборудованию компьютер формировал и оживлял цифровые образы, воспринимая жесты или сами перемещения людей в контролируемом им пространстве как управляющие команды. Одна из инсталляций VIDEOPLACE вышла, впрочем, вполне практичной: благодаря ей находящиеся в разных комнатах люди взаимодействовали посредством одного и того же компьютера с цифровыми контурами — по сути, аватарами — друг друга, предвосхищая тем самым как появление многопользовательских онлайновых игр, так и всё современное направление VR-коммуникаций (причём без каких бы то ни было наголовных гарнитур, заметьте!) Интересно также, что уже в 1980-х Крюгер, очевидно, осознавая принципиально ограниченную вариативность алгоритмического подхода к избранному им направлению визуальных искусств, использовал для оживления своего интерактивного пространства до 25 различных программных режимов, которые активировались случайным образом в ответ на определённые действия пользователей. Но при этом сетовал, что «так и не сумел достичь поставленной цели — разработать программу, которая могла бы обучаться сама, на собственном опыте, не зависящим от человека образом». Современный генеративный ИИ в роли независимого цифрового акциониста ему определённо пришёлся бы по душе!

Читать также:
Intel представит видеокарты Battlemage уже 3 декабря — продажи начнутся 12 декабря

Что же пошло не так?

Последняя четверть прошлого века длилась, как очень многие тогда верили, под знаком неизбежного, буквально вот-вот, прихода настоящей виртуальной реальности, — собственно, именно потому до сих пор грёзы о ней так отчётливо проявляют себя в книгах и фильмах, снятых по произведениям взрослевших или уже достигших в ту пору зрелости авторов. В 1979-м небезызвестная McDonnel-Douglas, один из столпов военно-промышленного комплекса США, добавила VR-элементы в предназначенный для пилотов шлем — точнее, HMD — VITAL, превратив его по сути тем самым в AR-гарнитуру: на наблюдаемые лётчиком сквозь визор приборную панель и вид за стеклом кабины накладывались довольно примитивные (в виде букв, цифр и простых линий), сгенерированные бортовым компьютером, но весьма полезные на маршруте и в бою информационные отметки. Примерно тогда же разработчики начали чётче осознавать разницу между VR и AR и всерьёз взялись за создание специализированных контроллеров для первой, поскольку пользователь второй вполне может работать с обычными клавиатурой и мышью; он же в любом случае продолжает их видеть. Так, в 1982-м появилась первая VR-перчатка с отслеживанием движений пальцев, Sayre. Строго говоря, разработка её началась ещё в конце 1970-х, но потребовалось время, чтобы подобрать оптимальную конструкцию датчиков угла изгиба каждого пальца, — в итоге остановились на световодах и фотоэлементах. В 1987-м аналогичный продукт, DataGlove, вывела на рынок упоминавшаяся уже VPL Research; она же в 1989-м выпустила EyePhone (странно знакомо звучит, не так ли?) — наголовную стереовизуальную VR-гарнитуру. Комплексные системы, интегрирующие шлемы/очки виртуальной реальности с соответствующими контроллерами, в те же годы создавали Военно-воздушные силы США для обучения пилотов (Super Cockpit), NASA — для космонавтов (Project VIEW), Virtuality Group и SEGA, независимо одна от другой, — в качестве игровых автоматов для групповых VR-развлечений в геймерских аркадах. В 1993-м та же самая SEGA предложила прототип недорогой персональной VR-гарнитуры (и какой демократичный — с предполагаемой ценой в розницу около 200 долл. США; для сравнения: за EyePhone просили, в зависимости от комплектации предлагаемой системы, от 10 тыс. до 250 тыс. долл.)

Виртуальная нереальность

Словом, вышедшая как раз в 1999-м культовая первая «Матрица» многими энтузиастами VR воспринималась едва ли не как документалка из пугающе близкого будущего — все были готовы к неминуемому, немного пугающему, но такому притягательному тотальному погружению в виртуальность. Однако миновал пресловутый миллениум; настали нулевые, потом десятые, — ничего особенно выдающегося на виртуальном фронте не происходило, хотя и производительность ПК росла крайне ощутимо от одного процессорного поколения к другому, не то что в наши дни, и дисплеи неуклонно совершенствовались — увесистые электронно-лучевые трубки активно вытеснялись тонкими, лёгкими, компактными жидкокристаллическими матрицами. В 2012-м на сайте Kickstarter — обратите внимание, не в недрах какой-нибудь успешной ИТ-компании! — зародился проект Oculus, пару лет спустя перекупленный тогда ещё не признанной экстремистской компанией Facebook*, ныне Meta*. Во второй половине второго десятилетия XXI века стали появляться другие аналогичные разработки, наиболее известная из которых — HTC Vive (купленная, кстати, в начале 2025-го компанией Google). Тогда же начали появляться первые слухи о подготовке Apple VR-гарнитуры под собственным брендом, что, на взгляд тогдашних экспертов, разом бы придало мощный импульс всему этому сегменту ИТ-рынка и вывело бы его на какую-то немыслимую орбиту (как показала практика, увы, — нет). Да и приложений виртуальной реальности вроде как хватало: поддержкой VR-режима обзаводились популярные игры, появлялись VR-симуляторы не слишком доступных рядовому пользователю, но захватывающих дух активностей вроде глубоководного дайвинга или гильотинирования. Вдобавок цены на очки и шлемы виртуальной реальности не были совсем уж запредельными — не зря год 2019-й журнал Forbes объявил «годом, когда виртуальная реальность обрела плоть». Почему же теперь VR-сегмент прозябает в столь незавидном состоянии?

Эксперты приводят разные мнения; скорее всего, в той или иной мере весомы все называемые ими причины. Первая из тех, что приходят на ум, — разумеется, цена: упомянутые уже 3,5 тысячи долларов без учёта налогов за VR-гарнитуру, даже с силуэтом надкушенного яблока на корпусе, для подавляющего большинства потребителей — перебор. И упрекать в жадности компанию из Купертино не стоит: она всерьёз постаралась создать лучший в своём классе (не экономя на компонентах) гаджет для погружения в дополненную реальность, но смешала в итоге потребности двух потенциальных его аудиторий — частной и профессиональной, — и коктейль вышел не слишком удобоваримым. Проблема как раз в том, что по большей части ИТ-продукты реализуются, пусть и с некоторыми доработками, сразу по двум каналам — розничному, с прицелом на частных покупателей, и коммерческому, для бизнес-клиентов или бюджетных организаций. Это верно для ПК, серверов, любых компьютерных компонентов, принтеров, мониторов, смартфонов… а вот для VR-гарнитур — нет: не нашлось для них коммерческой ниши. Устройства дополненной реальности — дело другое: у тех немало вполне достойных применений в медицине, строительстве, нефтегазовой сфере, — в 2024 г. мировые их продажи оценивались в 10,77 млрд долл. В AR-очках формируемые компьютером элементы выполняют вспомогательные функции: например, неквалифицированному сезонному рабочему на затерянной где-то в тундре газоперекачивающей станции квалифицированный инженер с «Большой земли» может через спутниковый канал связи предметно объяснить, как исправить некую нештатную ситуацию. А именно, какие вентили на какой именно угол повернуть, какие кнопки в какой точно последовательности нажать, причём по ходу объяснений эксперта нужные органы управления будут прямо перед глазами исполнителя подсвечиваться, а над ними появятся стрелочки и иные отметки, которые исключают вероятность случайной ошибки, устраняя тем самым необходимость личного вылета/выезда дорогостоящего специалиста на место, — это экономит заказчику на долгих интервалах времени немалые средства.

Виртуальная нереальность

И поскольку такое применение дополненной реальности удобнее и надёжнее, чем проведение всё тех же операций (даже с теми же самыми стрелочками и цветовыми выделениями) на экране смартфона, который рабочему придётся удерживать в руке, да ещё и точно нацеленным на нужный вентиль, коммерческие AR-гарнитуры и приложения для них сравнительно широко востребованы и бесспорно самоокупаемы. Но — достаточно простые, примитивные даже; реализующие ровно необходимый минимум функциональности и не ставящие целью заставить своего носителя даже невзначай путать физические объекты с цифровыми. А вот в качестве дополнения к обычной жизни рядового потребителя их полезность уже не так очевидна, что опять-таки подтверждает пример AR-гарнитуры Apple. По крайней мере, если выбирать, выложить за футуристичный гаджет три с половиной тысячи долларов — или поднять смартфон, чтобы то же самое приложение дополненной реальности исполнить на нём, с применением его камеры и его дисплея, — кристально ясно, что предпочтет подавляющее большинство пользователей.

Мелковато для погружения

Ещё один немаловажный фактор, сдерживающий бурный рост рынка VR, — возникающая у многих их пользователей «морская болезнь»; укачивание, провоцируемое целым рядом факторов. Человеческие глаза — высокоточный и крайне чувствительный инструмент; именно потому наш мозг моментально фиксирует малейшие несогласованности в наблюдаемой зрительно картине мира. Скажем, до 40% изученных медиками случаев укачивания от VR провоцировались несоответствием персонального межзрачкового расстояния пользователя гарнитуры — и той стандартной дистанции, которую выбрали конструкторы устройства (а возможность подстраивать межзрачковое расстояние под себя моментально удорожает гаджет — см. в этой связи предыдущий пункт, «розничная цена»). Другой вариант рассогласованности — чрезмерно высокая задержка сигнала: если она превышает стандартный воспринимаемый человеком минимум (около 0,1 с), и картина, отображаемая на VR-экранах, меняется вслед за наклоном/поворотом головы не сразу, а с этой самой ощутимой задержкой, тошнота практически неизбежна. Опять-таки, вычислительное «железо» с низкой латентностью и дисплеи с крайне малым временем отклика пиксела обходятся производителю дороже, и у покупателя вновь появляется выбор: потратить меньше на более доступные VR-очки (прикупив для страховки блистер-другой таблеток от укачивания) или же выделить на погружение в виртуальные миры дополнительный бюджет.

Виртуальная нереальность

Не упрощает ситуацию и тот факт, что современные гарнитуры формируют виртуальные картины лишь для двух органов чувств из пяти общеизвестных — зрения и слуха. Условное же шестое чувство — нет, не способность видеть Брюса Уиллиса в пустой комнате, а чувство равновесия — виртуализации пока что не поддаётся; по крайней мере, неинвазивной. И потому организм, глаза которого видят, что в данный момент он, допустим, бежит — и даже не по прямой; с поворотами, подъёмами и спусками, — но при этом вестибулярная система вместе с тактильными клетками спины и ног уверенно транслирует сигнал «я спокойно сижу в мягком кресле», фиксирует: что-то не в порядке. Благодаря длительной эволюции подобное рассогласование потоков данных от разных органов чувств интерпретируется базовыми участками нервной системы вполне однозначно — как признак отравления; вполне вероятно, пищевого. Именно потому укачивание вызывает тошноту — организм стремится поскорее избавиться от спровоцировавшей неполадки еды.

Ну и разумеется, острая нехватка уникального контента, а в особенности пресловутого killer app, VR-гарнитурам востребованности тоже не прибавляет. Apple, к её чести надо сказать, хотя бы постаралась — и предложила одновременно с выпуском Vision Pro концепцию «рассеянного в пространстве вычислителя», spatial computer, имея в виду, что её AR-гаджет заменит профессиональному пользователю — а такое позиционирование объясняет и «Pro» в названии, и рекомендованную розничную цену — персональный компьютер, смартфон, планшет, умные часы, умные наушники и вообще любые прочие гаджеты. Суть этой концепции — в стирании грани между виртуальным и реальным. Скажем, пришло вдруг к профессиональному видеоредактору с Vision Pro на голове вдохновение; решил он запустить Final Cut Pro на своём новеньком Mac Pro с 32-дюймовым Pro Display XDR, — глядь, а сидит-то он не в своём офисе, а в веганской кофейне за три квартала от того; топит творческий кризис в тыквенном латте на миндальном молочке! И что теперь делать — бежать к рабочему месту, рискуя упустить капризную музу? Ничего подобного: короткая команда — и перед глазами видеоредактора повисает прямо в воздухе (невидимый для всех прочих, но сам-то он в XR-гарнитуре) огромный монитор сверхвысокого разрешения, на котором тут же открывается нужная программа, подтягивает из облака необходимые файлы, с которыми в офисе застопорилась работа, — и дело пошло. Ничего, что физических мыши и клавиатуры под рукой нет, — интерфейс совместимого приложения всё равно тактильно-голосовой, причём датчики на внешней поверхности Vision Pro фиксируют движения рук вдохновенного творца с необходимой точностью.

Виртуальная нереальность

Увы, на практике эта чрезвычайно амбициозная концепция себя не оправдала: два дисплея micro-OLED с разрешением 4K каждый не дают суммарного разрешения 8K (а у Pro Display XDR, напомним, этот показатель — 6K), профессионалам всё равно не хватает привычного «мышиного» интерфейса, который обеспечивает бóльшую точность, да и ощущений клавиатурных кнопок под руками тоже, — удобно ведь, когда можно вслепую тянуться к ставшим привычными за десятилетия физическим органам управления, не отрывая глаз от редактируемого видеофрагмента. Плюс к тому и укачивало многих ранних пользователей Vision Pro вовсю, и голова у них болела, и дискомфорт от разительного, просто в глаза бросающегося различия виртуальных и реальных объектов в поле зрения мучил, — в общем, произвести революцию в кинопроизводстве, как это планировали в Apple изначально, их AR-гарнитуре не удалось. А теперь достаточно провести простой мысленный эксперимент: убрать у Vision Pro прозрачный визор — так она из AR станет просто очень хорошей VR-гарнитурой — и посмотреть, какие её преимущества сохранятся, а какие недостатки усилятся. Вот, собственно, и ответ, по какой именно причине, а точнее, по какой совокупности причин виртуальная реальность до сих пор «не взлетает».

Итак, для профессиональной работы VR-очки и шлемы не годятся точно, раз уж «рассеянный в пространстве вычислитель» Apple тут не преуспел. Смотреть в них 3D-видеофильмы — да, на первых порах интересно, но довольно быстро прискучивает: мешает тяжесть наголовного устройства. Специальные VR-фильмы — если не интерактивные, то с эффектом «полного погружения», когда можно буквально подойти поближе к одному из актёров, заглянуть в любой уголок сцены, а то и за её пределы, — снимать так до сих пор никто и не взялся: это, как выяснилось, очень, очень сложно и дорого. Плюс к тому — насмарку идет вся режиссёрская работа: какой смысл выстраивать мизансцены, ставить свет, орать на актёров на площадке «в камеру, в камеру смотри!», если зритель волен в любой момент выбрать любую позицию в VR-окружении? А кино всё-таки — искусство нарративное; как показана история, в нём ничуть не менее важно, чем что в ней показано. VR-игры? Ну-у-у, если не брать определённый их жанр, которого всячески избегают консольные компании (и который на ПК процветает десятилетиями, пусть и в полу-инди-состоянии), выходит примерно та же ерунда: за руку посетителя виртуального мира тащить по сюжетной линии, ограничивая его перемещения невидимыми стенками, — слишком грубо; дать ему полную волю — так ничего сюжетного в принципе реализовать не удастся; разве что (полу)открытые миры с процедурно генерируемыми событиями вроде Diablo II или Minecraft. Но какой смысл сражаться с мобами и копать землю исключительно от первого лица (а иначе зачем вообще затеваться с VR — управлять своим аватаром с высоты, что ли? симулятор ангела-хранителя?), если это банально не всегда удобно?

Виртуальная нереальность

Вот и выходит, что предпочтительных областей применения у VR на данный момент попросту не наблюдается. Возможно, положение могла бы спасти пресловутая метавселенная, но с ней самой на данный момент далеко не всё гладко. Прибавим к уже изложенным проблемам принципиальную несовместимость платформ и экосистем виртуальной реальности от разных вендоров (что дополнительно размывает и без того хилую потребительскую базу), а также потенциальную внутреннюю угрозу от VR самим же её разработчикам.

Ведь если действительно удастся заместить VR- или AR-гаджетом любой другой, от смартфона до рабочей станции, все бросятся покупать первый — а продажи прочих рухнут; какой в этом экономический смысл? Так что и killer app для виртуальной реальности вроде бы изобретать надо — инвестиции ведь в это направление продолжаются; средства надо как-то отбивать. Но и получить такой app, что из него выйдет killer для всех остальных разновидностей персональных гаджетов, — страшновато. Так и продолжаем пока жить в условиях всё откладывающейся виртуальной революции — «Первый игрок» явно до сих пор ни к чему толком не готов (сам этот фильм, кстати, вышел на экраны в 2018-м — как раз на пике ожиданий ИТ-рынка и общественности в отношении VR).

Материалы по теме

Вам также может понравиться

Последние игровые новости, гайды по прохождению, новинки игр, железные новости и многое другое на страницах нашего блога!

Присоединяйся!

ТОП месяца

Copyright @2024 — Profigamer.ru. Все права защищены.