Интервью с создателем No, I’m not a Human — история инди-хита из России

от admin

Содержание

15 сентября вышел No, Iʼm not a Human – один из самых громких релизов отечественной инди-сцены за последние несколько лет. Игра команды Trioskaz не просто нашла свою аудиторию – она взорвала соцсети, собрала сотни тысяч продаж и доказала, что артхаус может быть массовым.

Мы поговорили с Никитой Ветром, одним из основателей студии, о пути к успеху, командной химии, тернистом пути инди-разработчика и о том, каково это – выпустить свой хит.

Интервью с создателем No, I’m not a Human — история инди-хита из России

Источник: видеоигра No, I’m not a Human

Никита, привет! Сейчас уже можно уверенно заявить, что No, I’m not a Human стал успешным проектом. Если не секрет, сколько копий удалось продать, и из каких стран чаще всего покупают игру?

Привет! Мы продали больше 500 тысяч копий и если честно, то это выглядит как сказка – нам до сих пор не верится. Что касается топа продаж, то тенденция осталась та же – это СНГ, Америка, Китай и Бразилия.

Каково это вообще – выпустить свою игру? Смотреть, как другие люди играют в неё и искренне наслаждаются? Следите ли вы за блогерами и стримами?

Когда мы выпустили Violent Horror Stories мы вообще смотрели всё, что выходило – летсплеи, стримы и даже парочку немногочисленных обзоров, что вышли. Их тогда было не очень много – все тогда относились к No, Iʼm not a Human больше как к демке. Хотя всей команде нравится смотреть именно обзоры, а ещё всякие теории про игру.

И поскольку мы смотрели вообще всё, что было, то в какой-то момент даже подустали. И когда у нас вышло демо на отдельной странице, мы уже особо не следили за медиа полем, потому что уже чувствовалось утомление от контента.

Играть в No, I’m not a Human и постоянно тестировать её — вы, наверное, устали ещё больше?

Ой, не представляешь, насколько. Но благо игра уже вышла, и теперь остаётся лишь править существующие баги и добавлять новый контент.

По поводу того, что начало выходить после полной версии – то да, стало больше разборов и это всё очень здорово смотреть. Интересно смотреть ролики людей, которые говорят, что No, Iʼm not a Human – самая переоценённая игра. Или самая тупая хрень, которую я видел.

Но стоит отметить, что тотальному большинству игра очень понравилась. А негатива встречается в сторону вашего проекта довольно мало.

Да это нормально, что людям игра не нравится. Изначально она задумывалась как артхаус, и когда обрела массовую популярность, мы не стали отходить от этого курса. Поэтому неудивительно, что есть люди, которым она не зашла.

Интервью с создателем No, I’m not a Human — история инди-хита из России

Источник: видеоигра Papers, Please

Вот тоже интересный момент. Многие люди сравнивают ваш проект с Papers, Please и другими его клонами. Но сами вы больше позиционируете игру именно как визуальную новеллу?

Да, это визуальная новелла про принятие решений, грубо говоря. Геймплея там действительно не сильно много, но несмотря на это нам всё равно нравится смотреть, как люди выстраивают какие-то стратегии прохождения: «Так, сейчас я выпью энергетик, потом проверю этого гостя на этот признак» – вот это всё прикольно.

Давай немного поговорим о вашей команде. Сколько вообще человек занимались разработкой No, I’m not a Human?

Нас было 7 человек. Вообще 6 были ещё с антологии хоррора, но мы позвали к себе ещё одну художницу – она помогала нам с концовками, промо-артами, ну и конечно с самой игрой. И мы полностью довольны командой такой численности.

То есть каждый участник вносил какую-то свою приколюху. Ну, условно, мы запланировали какой-то лист механик, событий, которые произойдут. И вот наш программист такой – я здесь добавил механику, чтобы у нас были ночные звуки: сверчки, шелест листьев и всё такое. Мне показалось это будет угарно.

Или наш звукач — он у нас ещё и VFX-художник. И вот он такой: «Было бы круто, если бы пространство, в которое ты попадаешь из подвала, выглядело именно так. Или чтобы финальный персонаж выглядел вот таким образом». Не знаю, как рассказать без спойлеров, но, думаю, те, кто играл в игру, поймут.

Можно сказать, что у вас классическая дружная инди-команда, в которой каждый участник может повлиять на конечный облик проекта?

У нас по большей части демократия в команде, да. Но мы конечно можем и поспорить – были ситуации, где мы прям ругались друг с другом: «Это должно быть именно так!», «Нет, это вообще работает иначе!» – что-то в таком духе. Но просто потом нужно было принять окончательное решение и всё заканчивалось миром.

Интервью с создателем No, I’m not a Human — история инди-хита из России

Источник: видеоигра No, I’m not a Human

Какова твоя роль в команде? Ты выступаешь гейм-директором и задаёшь общее видение проекта, но интересно – участвуешь ли ты также в работе над конкретными аспектами разработки, например, артом, кодом или гейм-дизайном?

Я больше нарративный дизайнер. Если говорить про традиционный гейм-дизайн – который про настройку баланса и всё такое, – я это не сильно умею. Благо, у нас есть второй человек, который совмещает роли сценариста и более классического гейм-дизайнера.

То есть можно сказать, что большая часть нарратива – твоя заслуга?

Ну, скорее благодаря мне, Роме, Оле, Вите, Максу – всей команде. Как я и говорил, у нас каждый принимает активное участие в разработке игры, в том числе и её нарративной составляющей. Но если говорить про какую-то общую канву, повествовательное визионерство – то оно на мне.

Во время разработки вам не приходилось привлекать аутсорс, или всё удалось покрыть силами небольшой командой?

Да, мы всё сделали сами. Нам издатели очень хорошо помогали с маркетингом – посты в твиттере, дополнительные активности. Например, в Discord-сервере Critical Reflex запустили бота, который случайным образом комбинировал персонажа и случайный признак гостя. Ты решал впустить его или нет, а затем мог поделиться в дискорде тем уродцем, который получился.

Но всё, что не касается маркетинга, мы делали сами.

Critical Reflex занимались только маркетингом? Просто бывают истории, когда у издателей есть свои эксперты по разным вопросам – техническим, гейм-дизайну или другим аспектам разработки. У вас были такие?

Они занимались ещё и локализацией. Это был, в целом, наш первый опыт, когда игру переводили на много-много языков. Для нас это было непросто, но у них есть люди, которые занимаются этим не первый год — они подсказывали, что и как лучше сделать, чтобы всё не развалилось.

Интервью с создателем No, I’m not a Human — история инди-хита из России

Источник: видеоигра Buckshot Roulette

Вы начали сотрудничать с Critical Reflex уже после того, как обрели неплохую популярность — у вас на странице в Steam было более 100 тысяч вишлистов. Почему вы всё-таки решили найти себе издателя?

Изначально мы в целом думали, нужен ли нам издатель. План был такой: сделать хороший билд, показать его издателям и послушать, что они скажут.

Но в какой-то момент издатели начали писать сами — из-за растущей популярности игры. Мы стали выходить на созвоны, собирали разные видения того, чего издатели хотят, особенно в плане маркетинга. Некоторые предлагали действительно крутые идеи, но самое интересное предложение оказалось у Critical Reflex. Мы долго не раздумывали и приняли их предложение.

У вас в целом есть какой-то мэтч с Critical Reflex по вайбу. Mouthwashing, Lunacid, Buckshot Roulette – все эти игры немного отдают артхаусом, и видно, что издательство очень любит авторскую подачу.

Да, да! Когда мы пообщались, поняли, что по вайбу сильнее всего совпадаем именно с ними. Это люди, которые действительно ценят более авторские проекты. Вот недавно у них вышла CARIMARA — я поиграл, очень прикольная штука. Советую попробовать.

Насколько тебя устраивает финальное качество игры? Хватило ли вам времени, чтобы интегрировать все идеи? В прошлом интервью Игромании ты упоминал, что не получилось реализовать радио как хотелось бы.

Это хороший вопрос. Но в целом я игрой доволен. Мне кажется, то, что мы сделали, — это вполне достойный уровень реализации задуманной идеи. Мы хотели порассуждать о смерти, и, думаю, нам удалось создать персонажей и механики, которые наталкивают на размышления об этом.

Да, есть шероховатости. То же радио реализовано не так круто, как хотелось бы. Возможно, не хватило блокнота с мыслями главного героя о гостях. Но в целом я доволен. Игру ведь можно делать бесконечно — пока не остановишься.

Ждать ли саундтрек из игры на музыкальных платформах? Многим он очень понравился, в том числе и редакции.

Нам самим жёстко нравится саундтрек Макса — он действительно сильно вложился в музыку. Сейчас мы общаемся с дистрибьюторами, и пока вопрос лишь в том, когда мы сможем его выпустить. Всё оказалось сложнее, чем ожидали: думали, что это будет быстро и легко, но внезапно жизнь дала пощёчину именно в этом месте.

В обозримом будущем саундтрек точно стоит ждать на музыкальных платформах.

Интервью с создателем No, I’m not a Human — история инди-хита из России

Источник: видеоигра No, I’m not a Human

У вас в игре очень много пасхалок. Может ты смог бы выделить свою любимую или сказать, какую из них сделал именно ты?

Мы в целом собрали документ с идеями того, что хотели внедрить в игру в плане отсылок — из разных игр, фильмов и так далее. У нас получился прямо здоровенный документище.

И все эти элементы, которые мы внедряли, перекликаются с темой, которую хотели раскрыть. Я надеюсь, что эти отсылки помогают чуть глубже понять замысел нашей игры. Что конкретно делал я — это, конечно, диалоги… Блин, как бы без спойлеров-то сказать! В общем, это существо в подвале.

Хотим отметить, что вообще часть с подвалом и концовка с ямой вышла очень крутая.

Да, у нас в студии тоже очень любят эту концовку. Потому что она будто бы счастливая, но всё же вызывает тоску. Вроде ты и выживаешь – но есть налёт, что не всё настолько гладко.

Очень было интересно делать мир, который обречён на смерть. Как, наверное, и наш. Он когда-то закончится. И когда-то человечества вообще не останется. Это очень страшно и это пугает.

Интервью с создателем No, I’m not a Human — история инди-хита из России

Источник: видеоигра No, I’m not a Human

Как вы относитесь к обратной связи? Большинство игроков вас хвалят, но вот нашлись те, кто очень оказался недоволен развитием нарратива и истории – мол, очень много недосказанности и философских размышлений. Что думаешь ты?

Конечно, хочется выпрыгнуть из кустов и сказать: „Ребята, на самом деле всё вот про это, и тут всё достаточно понятно. Если всё сложить, то получается цельное повествование“. Но ты же не можешь стоять у каждого за спиной и объяснять, что к чему ведёт.

Click here to preview your posts with PRO themes ››

И это, опять же, нормально, что кто-то ожидал более цельной структуры повествования. Но я ничего не могу с этим сделать — ведь это именно то, чего мы и хотели достичь: вызвать обсуждения и размышления на определённую тему.

Было интересно послушать, какая концовка ближе тем или иным игрокам — ведь каждый смотрит на этот вопрос со своей стороны. Поэтому мы рады положительным отзывам, и, наверное, даже хорошо, что есть и отрицательные — значит, игру обсуждают.

Какие у вас дальнейшие планы на поддержку игры? В прошлый раз ты говорил, что планируете портировать игру на консоли. Какой прогресс у этих процессов? Будут ли ещё геймплейные апдейты?

Да, мы будем портировать игру на PlayStation и Xbox — чуть позже, когда закончим править баги. Внезапно их оказалось больше, чем мы ожидали, но что поделать.

Параллельно мы добавим новых персонажей. У нас на подписке в Patreon и Boosty была возможность сфотографироваться, и по этим снимкам мы делаем новых героев. Таких персонажей накопилось двенадцать, и теперь по обещанию мы должны добавить их в игру.

А кроме персонажей стоит ждать ещё чего-то? Например, новых игровых механик?

Да, хочется сделать ещё некоторые вещи, но о них я не могу пока сказать. Но в целом да – в будущем можно ожидать нововведений помимо персонажей.

Интервью с создателем No, I’m not a Human — история инди-хита из России

Источник: видеоигра Lost in the Roots

Наверное, один из самых насущных вопросов: благодаря успеху игры вы можете наконец выдохнуть и не думать о деньгах хотя бы ближайшие пару лет, занимаясь своими проектами? Есть планы на будущее?

Думаю, да — в ближайшее время мы можем не думать о деньгах. Что касается планов, у нас есть проекты, которые нужно довести до конца — это Lost in the Roots и Violent Horror Stories 2.

А дальше уже будем думать, что хочется сделать. Может, воскресим один из старых проектов, а может, запилим что-то новое. Пока бы эти игры выпустить.

Violent Horror Stories 2 – вообще интересная история. Это коллаба с другими разработчиками, где вы делаете сразу несколько игр. Как вообще появилась на свет первая антология?

Никита: Изначально мы с ребятами собирались в Discord, задавали какую-то узкую тему или жанр и презентовали свои идеи. Какое-то время мы так и делали, а потом задумались: почему бы не заколлабиться и не сделать игру вместе?

Решили, что это будет прикольно — и у нас наконец-то появится хоть какой-то релиз. Ведь все наши прошлые игры были долгостроями, которые на тот момент так и не вышли. А нам очень хотелось хоть что-то выпустить в принципе.

Интервью с создателем No, I’m not a Human — история инди-хита из России

Источник: видеоигра Violent Horror Stories 2

То есть, в целом, просто сошлись обстоятельства: было желание выпустить хоть какую-нибудь игру и хорошие ребята, с которыми можно было сработаться?

Ну да. То есть антология — это что такое? Это разные взгляды на одну тему. Вот, например, первая антология была про тему преследования, и каждая игра абсолютно по-своему рассматривала эту идею. Во второй антологии то же самое — будет тема «взаперти». Будет интересно глянуть, как каждый будет трактовать эту идею, что он с ней придумает и о чём захочет сказать.

Мне нравится антология тем, что это полностью некоммерческая история. Там не стоит ожидать каких-то продаж — ты просто делаешь то, что тебе хочется. Выдать короткую идею, рассказать её — и отпустить.

А вообще в разработке оригинальной антологии участвовали только опытные разработчики — или там нашлось место и новичкам?

Мы набираем людей с которыми бы хотелось поработать. Приходишь в Индикатор (прим. редакции: сообщество авторов игр, которое проводит сходки), видишь какого-нибудь интересного человека и думаешь: «А чего его не позвать?». И зовёшь.

Звучит, конечно, как ад для интроверта. Пришёл выпить в бар — и уже через секунду тебя забрали в разработку игр. Но если серьёзно — звучит круто. Ты вообще социальный человек, получается?

Ну, я думаю, что в социальном коннекте и есть вот какая-то сила. Ну то есть ты чувствуешь, во-первых, что ты не один в такой разработке. И что есть какие-то люди, которые пилят удачные игры — и неудачные. И, блин, это же жёстко интересно.

Каждый хочет что-то сделать — в том же «Индикаторе». У каждого своя необычная судьба — очень интересно. Я ловлю кайф от того, чтобы пообщаться с другими людьми, понять, чего они хотят — может, заколлабиться с ними, просто потому что это весело.

Интервью с создателем No, I’m not a Human — история инди-хита из России

Источник: видеоигра Static Dread

А вот если не уходить далеко от коллабораций – какие у вас отношения с разработчиками Static Dread? Игра очень похожа на No, I’m not a Human визуально и геймплейно, и даже в качестве персонажа добавила вашего маскота – бледного полуголого гостя.

Никита: Мы с разработчиком этой игры общаемся уже давно — ещё где-то с 2021 или 2022 года. Не то чтобы уж прям часто, но поддерживаем связь. И вот решили просто действительно заколлабиться: они сказали, что делают такую игру, а мы добавили их мальчика в жёлтом дождевике, а они — нашего полуголого гостя. Не знаю, по-моему, прикол.

Ты сам играл в Static Dread? Как тебе?

Никита: Да, мне понравилось. Любопытно, что мы менеджерим наше жилище — вот этот свой маяк. Там более цельная история как раз, и это тоже очень хорошо. Нет никакой недосказанности — тебе понятно, чем заканчивается конфликт. В общем, прикольно, мне понравилось.

Интервью с создателем No, I’m not a Human — история инди-хита из России

Источник: видеоигра Quarantine Zone: The Last Check

Есть ещё одна похожая на вашу игра от российских разработчиков — Quarantine Zone: The Last Check. Она собрала огромное количество вишлистов, а её автор писал, что искал формулу успеха и проверял гипотезы — то есть подходил к делу с продуктовой стороны.

А как у вас? Вы изначально думаете о проекте как о коммерческом продукте или прежде всего как об идейной истории?

Это хороший вопрос. Потому что я лично считаю, что нужно совмещать эти подходы — творческий и маркетинговый, что ли. Но у нас не получалось этого делать. И это причина, по которой у нас эти долгострои: мы хотим сделать определённую игру, которая, скорее всего, будет нужна десяти людям.

То, что случилось с No, Iʼm not a Human, — это стечение обстоятельств, звёзды сошлись. Но мы ни одну игру не задумывали как коммерческий успех. Конечно же, надежды теплились, но в первую очередь мы садились и решали, что же мы хотим рассказать с помощью нашей игры.

Та же Lost in the Roots рассказывает про пожирающее чувство вины, про второй шанс в жизни — и нам хотелось именно об этом рассказать. В No, I’m not a Human, повторюсь, — тема смерти и того, что будет после неё. Вторая антология — тоже очень личная история, которая не отпускает долгое время.

Получается, вы стараетесь быть где-то посередине? Ставите на первый план творчество, но не ударяетесь в полный артхаус, совсем не думая о деньгах?

В идеале, да – хотелось бы совмещать.

Насколько вообще вам даётся легко отказ от идеи? У вас было несколько игр-долгостроев, которые вы пока заморозили. Например, мне очень понравилось демо End of Despair, и кажется, у проекта был потенциал. Как вообще это происходит?

End of Despair, конечно, получился таким многострадальным проектом. Мы начали его делать, когда очень устали от бесконечной череды проектов, которые не выходят и с которыми ничего не происходит. Денег на наши идеи никто не хотел давать: мы ходили по издателям, инвесторам — и было прямо очень тяжело.

И когда мы совсем выгорели, подумали, что попробуем сделать какую-то мобилку — просто чтобы было на что жить. Или же попробуем запилить небольшую игру, в которой расскажем, как устали от всего этого. End of Despair как раз и была историей про выгоревшего корпоративного работника. Но, судя по тому, что End of Despair так и не вышла, мы, похоже, не так уж и устали от всего этого.

Интервью с создателем No, I’m not a Human — история инди-хита из России

Источник: видеоигра End of Despair

Справедливости ради, End of Despair был одним из наиболее близких к релизу ваших проектов? По крайней мере, у него была опубликованная демо-версия.

Ну да, можно и так сказать. Что касаемо идей — отказываться от них достаточно тяжело. Когда ты думаешь над идеей, начинаешь её реализовывать — и всё: силы уже вложены, и хочется довести дело до конца.

Но просто наступает момент, когда ты думаешь: «Это финал, дальше просто невозможно». Мучаются все абсолютно — и надо уметь отступить от такой идеи. Поэтому End of Despair и пришлось заморозить. Но однажды он воскреснет — я надеюсь.

Вернёмся немного к вашим существующим проектам. Интересно, что у Lost in the Roots есть издатель, но это не Critical Reflex. Почему так? Обсуждали ли вы с ними идею издавать и эту игру?

Ну, это адвенчура — жанр, который не очень подходит Critical Reflex. И они спокойно отнеслись к тому, что мы нашли другого издателя — к тому же достаточно хорошего. Посмотрим дальше, как пойдёт наше взаимодействие — пока что рано что-то говорить.

Но вообще мы поняли, что нам, конечно, проще делегировать всю эту локализацию и маркетинг людям, которые в этом хорошо разбираются, у которых есть ресурсы, время и силы. Потому что хочется делать игры, если честно. Очень круто, что есть такие люди — и, господи, дай им сил.

Интервью с создателем No, I’m not a Human — история инди-хита из России

Источник: видеоигра Lost in the Roots

Когда планируется релиз Lost in the Roots?

Пока не могу точно сказать, но это будет 2026 год.

Не сложно ли вам разрабатывать столько игр одновременно? У вас поддержка No, I’m not a Human, разработка Lost in the Roots и Violent Horror Stories 2. Это всё делает одна маленькая команда?

Вообще-то четыре — есть ещё неанонсированный проект. А вообще — тяжело. Я недавно брал небольшой отпуск, где-то на неделю-полторы. Отдохнул, но очень хочется отдохнуть ещё, если честно. У нас в целом несколько команд, и другим ребятам чуть полегче.

Есть команда No, Iʼm not a Human, которая им и занимается. В антологии хоррора ребята участвуют уже по желанию — кто хотел, у кого было время. И там мы разделяемся на совсем другие команды. То есть и я, и ребята подходим к созданию игры уже в совсем других составах.

У Lost in the Roots тоже своя команда. А ещё есть команда End of Despair — мы сейчас собираем презентацию под неанонсированный проект и посмотрим, что получится. Интерес у издателей вроде есть: если всё срастётся, то будем делать. Но в целом во всех проектах на постоянной основе задействованы только я и Оля — наша художница.

А что насчёт вселенной No, I’m not a Human? Планируете ли её развивать? Может, с помощью игр в другом жанре — например, шутера? Мне кажется, это интересный подход, учитывая, что сам по себе бренд уже узнаваем.

Это очень хороший вопрос. Потому что ещё во время разработки No, Iʼm not a Human нас посещали мысли, что можно было бы сделать вот так, а можно было бы обернуть вот сяк. И несколько концептов в этом мире у нас появилось в голове — но будем ли мы что-то с этим делать, пока что ещё вопрос.

Как будто с точки зрения коммерческой истории — да, будто бы стоило. Но вот с точки зрения творчества — хотим ли мы ещё что-то рассказать, пока непонятно.

А что насчёт тебя – какие игры ты любишь? Я видел в интервью, что ты любишь зубодробительные шутеры. Может сможешь привести свой топ любимых игр вне жанров? Или посоветовать что-то мне и нашим читателям?

Ой. Есть, целая гора. Даже не знаю с чего начать. Это вы зря спросили. Поехали. Из экшенов мне нравится: Severed Steel, Neon White, очень люблю серию Devil May Сry.

Мне кажется в тебе есть какая-то такая схожая эстетика. Ты даже чем-то похож на Данте.

Нет, я хочу быть Вергилием!

Интервью с создателем No, I’m not a Human — история инди-хита из России

Источник: видеоигра Devil May Cry 5

Ну, если задуматься, то да, ты похож больше на Вергилия по характеру – он весь про такую меланхолию и небольшую тоску.

Yes! I NEED MORE GAMES. Люблю ещё Metal Gear Rising: Revengeance – я просто в восторге от него. Очень жаль, что похоже второй части больше не случится никогда. Вот Megabonk ещё – я в него сейчас каждый день захожу. Серия Dragon’s Dogma мне тоже нравится.

Ещё очень кайфую от игр студии Brainwash Gang. Они сделали Laika: Aged Through Blood, ещё Grotto — всем его очень советую. Это такая история, тоже похожая на No, I’m not a Human. Ты играешь за звёздочёта в подземелье, и к тебе с поверхности, из маленького поселения, приходят люди со своими проблемами — что-то рассказывают тебе, но ты не умеешь говорить и вместо этого показываешь им созвездия, которые они воспринимают по-своему.

Очень интересно наблюдать за тем, как выстраиваются события — что ожидаешь ты и как воспринимают мир другие персонажи. Ну и в целом игры этой студии — это ровно то, что я хочу делать. Ещё хочу отметить Indika — такая прям русская хтонь. Нравится. Ну и в эту же степь — игры студии Ice-Pick Lodge: Мор, Тук-Тук-Тук, Тургор. Посмотрим, что будет с «Бакалавром».

Примечание редакции: Ещё Никита упоминал: Slime Rancher, A Short Hike, Journey, Flower, Daemonologie, Milk outside a bag of milk outside a bag of milk, BABBDI, Antichamber, Post Void, Growing My Grandpa!, Mundaun. Никита любит очень разносторонние игры, и это круто.

Тебе не мешает профессиональная деформация играть? Получается погрузиться в игру и не анализировать её?

Тут мне наверное повезло, и я очень легко погружаюсь во всё. Фильмы, игры, другие культурные единицы. Не знаю, как это работает — сначала получаешь кайф, а потом уже при необходимости переигрываешь и анализируешь как там всё устроено.

Интервью с создателем No, I’m not a Human — история инди-хита из России

Источник: видеоигра Gorogoa

А как ты думаешь, полезно ли вообще играть в игры разработчику, особенно в абсолютно разные жанры?

Для себя точно нужно играть. Ты же смотришь, как другие люди преподносят свои мысли в играх. И как работают другие жанры — тоже нужно знать. Просто для себя — для расширения кругозора, чтобы можно было ориентироваться на удачные решения.

Для той же адвенчуры Lost in the Roots нам вдруг вспомнились головоломки из Gorogoa. А Gorogoa — вообще другой жанр, но идеи оттуда нам пригодились, просто как вдохновение для головоломок. В общем, играть в игры разных жанров не просто полезно — это необходимо.

Ну и финальный вопрос. Ты прошёл долгий и тернистый путь в геймдеве. Чтобы ты посоветовал начинающих разработчикам?

Очень важно коммуницировать с другими разработчиками. Желательно, если в городе проходят какие-то тусовки — ходить на них. Просто важно чувствовать единение с теми, кто в принципе создаёт игры, чтобы лучше понимать то, что ты делаешь. Плюс ты получаешь обратную связь от других разработчиков — что тоже достаточно важно.

Потом — не бросаться на большой проект. Это прямо рекомендация номер один. Я понимаю, что кому-то хочется сделать свою MMORPG, где можно делать всё. Но, наверное, лучше набраться опыта на более мелких проектах, пережить несколько релизов и понять полный цикл разработки, включая пострелизные процессы.

Если это ваша первая игра, то лучше запилить что-то маленькое — хотя бы для понимания пайплайна, по крайней мере в контексте конкретной команды. А если ты работаешь соло — понять, как тебе комфортно работать. Иначе будет очень тяжело. Это вот мой взгляд на разработку.

Послесловие редакции

Интервью с создателем No, I’m not a Human — история инди-хита из России

Источник: видеоигра No, I’m not a Human

История Trioskaz – редкий пример того, как искренность и авторский подход могут стать формулой успеха. No, Iʼm not a Human начиналась как камерный артхаусный проект, а выросла в международный феномен, породивший волну фанатских теорий и мемов.

После разговора с Никитой хочется верить, что для студии это только начало – и что Lost in the Roots и Violent Horror Stories 2 если и не повторят успех No, I’m not a Human, то хотя бы расскажут личные истории, которые отзовутся в сердцах игроков.

А лично редакция ждёт воскрешения End of Despair – истории о выгоревшем офисном работнике в стилистике жанра Vampire Survivors. На фоне успеха сериала «Разделение» и популярности Megabonk такое сочетание звучит особенно интригующе.

На курорте «Игора» 18 октября состоится третий этап «Битвы роботов»Команда из Фрязино разработала гусеничного робота «RedHorn 3»Четвёртый этап чемпионата «Битва роботов» состоится в Международном выставочном центре «Екатеринбург-Экспо»Читать ещё

Вам также может понравиться

Последние игровые новости, гайды по прохождению, новинки игр, железные новости и многое другое на страницах нашего блога!

Присоединяйся!

ТОП месяца

Copyright @2024 — Profigamer.ru. Все права защищены.