Превью Deep Rock Galactic: Rogue Core — дворфы идут в ад

от admin

Deep Rock Galactic всегда была игрой про приятный рабочий хаос. Вы с друзьями высаживаетесь на Хокссес, роете тоннели, таскаете руду, отбиваетесь от глифидов под сварливое кряхтение харизматичного диспетчера. Но даже в самых тяжёлых забегах оригинальная игра умела оставаться гибкой. Она позволяла подобрать сложность под себя, играть в своём темпе и превращала каждое возвращение в игру в уютный ритуал.

Новая Deep Rock Galactic: Rogue Core устроена совершенно иначе. Это всё ещё игра про космических дворфов, блуждающих по процедурно-сгенерированным пещерам и отстреливающихся от чудовищ. Но в ядре игра стала более сфокусированной. Rogue Core не даёт спокойно обшаривать каждый угол пещеры, не прощает ошибок и куда более жёстко требует слаженной командной работы.

И это, пожалуй, главное отличие новой игры от Deep Rock Galactic. Если оригинал был кооперативным приключением с гибкой настройкой сложности, то Rogue Core не стесняется бросить игроков в ад даже на низких сложностях.

Сыграли в роуглайк-спин-офф культового симулятора космических шахтёров от Ghost Ship Games и делимся своими впечатлениями.

Не Deep Rock 2, а другая смена

Карта Хокссеса теперь представлена многослойной трёхмерной моделью Ориентироваться по ней стало сложнее, зато выглядит она в разы зрелищней.

Источник: видеоигра Deep Rock Galactic: Rogue Core

В глубинах Хокссеса случилась загадочная катастрофа: шахтёрские объекты отрезаны от внешнего мира, стандартные доктрины не помогают, а где-то в недрах пробудилось буйное ядро планеты. Корпорация отправляет к Хокссесу элитных бойцов — реклеймеров. Их задача — отправиться в недра планеты и вернуть контроль над заражёнными комплексами, чтобы рядовые шахтёры снова могли спокойно заниматься своим опасным и плохо оплачиваемым делом.

Игра старается подчеркнуть разницу между обычными дворфами и нами — корпоративной элитой. Тон стал серьёзнее, музыка — более синтетической и тревожной, снаряжение выглядит технологичнее, а сами вылазки ощущаются как спецоперации по зачистке потерянных корпоративных объектов.

По картам раскиданы станции улучшения и активности, позволяющие прокачиваться, обгоняя растущую сложность.

Источник: видеоигра Deep Rock Galactic: Rogue Core

При этом Deep Rock Galactic: Rogue Core всё равно крепко держится за ДНК серии. Нам всё ещё надо копать, работать с освещением, бороться с жадностью и в последний момент запрыгивать в спасительный лифт. Но сам игровой цикл изменился радикально. Вместо набора отдельных миссий с понятными целями мы отправляемся в забеги из цепочек связанных между собой миссий. Не успели собрать ресурсы? Пропустили улучшение? Потеряли товарища или потратили слишком много здоровья? Придётся жить с последствиями своей ошибки до конца немаленького забега.

По духу это напоминает «Глубокие погружения» из оригинальной DRG, концепция которых разрослась до отдельной игры. Вы проходите несколько уровней подряд, наращиваете силу и постоянно решаете, на какой риск готовы пойти, прежде чем ситуация окончательно выйдет из-под контроля.

Знакомое лицо — новое нутро

Каждый забег начинается с проникновения на объект и выбора стартового снаряжения.

Источник: видеоигра Deep Rock Galactic: Rogue Core

Главная фишка Deep Rock Galactic: Rogue Core — команда начинает вылазку почти с пустыми руками и обрастает снаряжением и улучшениями в процессе. У каждого класса есть свои способности, но снаряжение приходится искать уже на объекте. Оружие, гаджеты, расходники и усиления больше не привязаны к классам — за счёт чего прибавилось пространства для билдостроения.

На каждом уровне всегда есть несколько точек интереса. Верстак позволяет улучшить уже найденное оружие или получить новое. Биобустеры усиливают способности класса. Экспанит — местная руда — открывает улучшения внутри забега. А опциональные события заменяют привычные задачи из оригинала.

События довольно разнообразные. Где-то нужно проложить трубы от скважин к обработчику, где-то — пробурить огромные кристаллы, где-то — взломать несколько удалённых точек, попутно отбиваясь от врагов. Главная цель уровня всегда одна: добраться до лифта, запустить генератор, отбиться от напирающих толп врагов и перейти на следующий этаж. Но по пути игра постоянно подсовывает соблазны. Можно задержаться и добыть нужный для прокачки экспанит. Можно потратить время, но активировать верстак. Можно выполнить событие и получить внушительную порцию опыта. А можно плюнуть на всё и сразу побежать к лифту, пока не пришло время нашествия орды.

Rogue Core отлично сплетает и сталкивает элементы исследования, гринда и ограничения по времени. В ней постоянно приходится бороться не только с монстрами, но и с собственной жадностью. Оригинальная Deep Rock Galactic тоже заигрывала с этим ощущением, но позволяла растянуть удовольствие и проходить уровни в собственном ритме. Rogue Core же такого не позволяет и жёстко навязывает свои условия.

Таймер — главный враг реклеймера

Каждый уровень заканчивается ожесточённой борьбой у лифта, на котором мы переходим на этаж ниже.

Источник: видеоигра Deep Rock Galactic: Rogue Core

Как только ворота лифта открываются, начинается гонка. У каждого уровня есть ограничение по времени. Пока таймер тикает, команда может исследовать карту, собирать ресурсы, искать улучшения и выполнять события. Но после истечения времени на дворфов обрушивается бесконечная волна врагов, а вместе с ней — особенно неприятные твари: огромные бессмертные черви, вылезающие из стен.

Эти противники — не столько враги в привычном понимании, сколько воплощение окончания игры. Просто игроки могут отсрочить своё поражение при должном уровне организации и скилла. Черви хватают зазевавшегося дворфа и утаскивают из боя. Такого противника можно отпугнуть, нанеся достаточно урона, но нельзя убить насовсем. Если червю удалось утащить бойца, тот вернётся в состав команды только на следующем уровне — и то не сразу. Сперва команде придётся найти и освободить замотанного в кокон пленника, рискуя временем и ресурсами.

Многочисленные улучшения позволяют экспериментировать с билдостроением и собирать мощные синнергии.

Источник: видеоигра Deep Rock Galactic: Rogue Core

Один только этот червь резко меняет баланс сил. Команда уже не может спокойно стоять на месте и отбиваться от волны врагов. Нельзя затягивать прохождение события, долго спорить, стоит ли идти за верстаком. Любая ошибка или промедление приближает момент, когда игра начнёт буквально выводить членов отряда из боя. А если вы решите, что способны дать бой нескончаемой орде, игра напомнит о вашей незначительности, порождая всё больше червей-хватателей.

Deep Rock Galactic: Rogue Core — заметно более напряжённая, суровая и во многих аспектах сложная игра. Она требует быстроты в принятии решений, слаженности и скилла. И особенно хорошо это чувствуется при игре с друзьями.

Те же дворфы, только в профиль

Теперь можно сыграть за дворфа-женщину. И да, они тоже могут отрастить бороду.

Источник: видеоигра Deep Rock Galactic: Rogue Core

Rogue Core смещает фокус в область «геройских шутеров», меняя классовую систему. Новые архетипы устроены иначе, чем привычная четвёрка из Deep Rock Galactic. Теперь выбранная роль определяется не стартовым снаряжением, а активными и пассивными способностями героев.

  1. Наводчик — сканирует окружение, помогая обнаруживать угрозы и точки интереса, а также подсвечивает цели, повышая входящий по ним урон.
  2. Секач — боец ближнего боя. Его клинок позволяет вырезать толпы врагов мощными ударами по области, а защитный пояс спасает от дальнобойных врагов.
  3. Реткон — может откатываться во времени к предыдущему состоянию и позиции, почти как Трейсер из Overwatch, впадать в ярость, усиливая атаки за счёт полученного урона, и подниматься на ноги, когда вся партия легла.
  4. Страж — отпугивает врагов, ремонтирует броню союзников и прерывает опасные атаки врагов.
  5. Ловчая — выпускает механическую птицу, которая поливает врагов огнём и поднимает сваленных с ног товарищей.

Новые классы хорошо работают в связках. Если в DRG взаимодействие игроков ограничивалось применением инструментов, то Deep Rock Galactic: Rogue Core раскрывает командную игру с новой стороны.

Боевая механика

В лучших традициях DRG, бои всё также зрелищны и хаотичны, а стрелять по агрессивной фауне стало ещё веселей.

Источник: видеоигра Deep Rock Galactic: Rogue Core

Ближний бой в Deep Rock Galactic: Rogue Core получил небольшое, но логичное развитие. В оригинальной Deep Rock Galactic кирка могла спасти жизнь, но оставалась скорее экстренным способом отбросить врага, чем полноценным оружием. Здесь же она становится полноценной альтернативой привычному огнестрелу. Если найти соответствующие усиления, можно собрать вполне жизнеспособный билд и выходить из столкновений победителем почти без стрельбы.

Арсенал при этом частично перекочевал из прошлой игры, радуя игроков как любимыми пушками, так и любопытными новинками — вроде пистолета, стреляющего энергетическими полями. Это же расширение коснулось и снаряжения. К уже знакомым инструментам — тросомёту и пенной пушке — добавились размещаемые гравитационные лифты в духе Halo.

Читать также:
Призовой фонд The International 2025: почему TI больше не самый богатый турнир

Благодаря тому что оружие и гаджеты теперь не привязаны к конкретным классам, игра позволяет собирать неожиданные комбинации, что явно играет на руку разнообразию и реиграбельности.

В начале каждой волны в пещере открываются порталы, из которых лезут полчища врагов.

Источник: видеоигра Deep Rock Galactic: Rogue Core

Самое же спорное изменение боевой системы — механика брони. Вместо привычных самовосстанавливающихся энергетических щитов у дворфов теперь броня в духе классических шутеров. Она принимает урон, пока не сломается, после чего начинает страдать здоровье.

Броня не восстанавливается сама по себе. Её нужно чинить через капсулы поддержки, станции брони или способности союзников. Здоровье при этом стало ещё ценнее: капсулы поддержки больше не лечат, а только дают броню и боеприпасы. Восстановить здоровье можно поеданием красного сахара или отдельными способностями.

С точки зрения роуглайта такие балансные метаморфозы вполне логичны. Здоровье и броня в Deep Rock Galactic: Rogue Core — это ресурс и своеобразный счётчик ошибок. Получил урон — дальше будет сложнее. Не нашёл способ восстановить броню — следующий бой может стать последним. Команда без персонажей поддержки и грамотного менеджмента ресурсов с большой вероятностью погибнет на очередном событии или зарядке лифта, а хорошо организованная команда не испытает проблем вовсе. Всё работает на общую идею.

Боссфайты получились в меру сложными, зрелищными и интересными.

Источник: видеоигра Deep Rock Galactic: Rogue Core

Но именно в этот момент возникает лёгкий диссонанс. По лору мы играем за корпоративную элиту — бойцов, которых отправляют туда, где обычные шахтёры не справляются. У нас в арсенале высокотехнологичное снаряжение, экспериментальные улучшения и статус последнего аргумента корпорации. Даже вид хаба всеми силами демонстрирует строгую дисциплину и хладнокровие наших подопечных. Но на практике эти бравые специалисты хлипче обычных работяг: щитов нет, снаряжение на старте не выдают, а здоровье явно хромает.

Понятно, почему баланс Deep Rock Galactic: Rogue Core настроен именно так — роглайты требуют ограничений. С точки зрения игромеханики всё работает как часы. Но ощущение всё равно странное. И вот тут связь между двумя играми явно не идёт «буйному ядру» на пользу.

Что потерялось в глубинах

Старушка-молли своё отмучилась. На смену ей мы получили высокотехнологичного летающего дрона-переработчика, а она представлена в игре лишь в виде небольшой отсылки.

Источник: видеоигра Deep Rock Galactic: Rogue Core

При всех удачных изменениях Deep Rock Galactic: Rogue Core кое-что потеряла. Прежде всего — привычное лицо Хокссеса. В новой игре мы сражаемся не с глифидами, роботами конкурирующей корпорации и другими знакомыми угрозами, а с порождениями ядра. Это новые существа, пришедшие из другого измерения и захватившие глубины планеты.

Сами по себе враги получились удачными. Они агрессивные, разнообразные и хорошо читаемые, а с боссами действительно интересно сражаться. Но от отсутствия старых врагов всё равно немного грустно. Deep Rock Galactic за годы накопила огромный бестиарий и узнаваемую экологию. Глифиды были лицом и частью айдентики не только игры, но и всего сеттинга — наравне с харизматичным оператором и абсурдными сортами пива.

В Rogue Core старые знакомые появляются скорее в виде отсылок и небольших событий. Можно встретить мутировавшего взрывного глифида, который при смерти превращает окружение в экспанит. Можно наткнуться на сломанную Молли, которая при ремонте станцует и наградит опытом. Но это скорее ностальгические отсылки, чем полноценное развитие старого бестиария.

Окружение пещер заметно прибавило в детализации. Тут и там встречаются конструкции, напоминающие, что мы посещаем брошенный подземный комплекс, а не неизведанные пещеры.

Источник: видеоигра Deep Rock Galactic: Rogue Core

Хотелось бы увидеть больше пересечений двух игр. Если уж Ghost Ship Games решили развивать Deep Rock в двух направлениях, создав своеобразную экосистему проектов с параллельными событиями, хотелось бы больше точек соприкосновения — как геймплейных, так и нарративных.

Новые враги хорошо работают на создание более мрачного тона Deep Rock Galactic: Rogue Core, но добавление старых знакомых заметно подняло бы разнообразие и реиграбельность. Особенно в игре, ориентированной на повторяющиеся забеги.

Упростилась и система руд. Вместо золота, нитры, квестовых минералов и ресурсов для прокачки теперь всё крутится вокруг экспанита. Он нужен для усилений внутри забега и хорошо ложится в новую игровую структуру. С одной стороны, игра стала более сфокусированной: сразу понимаешь, что пришёл на объект отнюдь не за добычей ископаемых. С другой — мир стал беднее. В оригинальной Deep Rock Galactic каждая жила была маленьким праздником и поводом свернуть с маршрута. В Rogue Core таких поводов значительно меньше, отчего пещеры ощущаются менее живыми и интересными. Визуальное разнообразие спасает ситуацию, но одним визуалом сыт не будешь.

Хаб — заготовка на будущее

Наша база выглядит утилитарно и серо, что резко контрастирует с уютной базой из оригинальной DRG.

Источник: видеоигра Deep Rock Galactic: Rogue Core

Небольшое разочарование Rogue Core — хаб. На фоне богатых на контент и механики забегов новый хаб выглядит серой и пустой копией уютного дворфийского логова из DRG. Оригинальная Deep Rock Galactic славится не только насыщенным геймплеем, но и своим хабом. Космическая станция — это место, где можно пить пиво, пинать бочки, дурачиться, играть в прятки и просто отдыхать после тяжёлого погружения. Она становилась уютным прибежищем, куда просто приятно возвращаться.

В Deep Rock Galactic: Rogue Core наш хаб — нутро космического корабля — стал просторнее и технологичнее, но и заметно скуднее. Он выглядит серым, холодным и пока что бездушным.

Добро пожаловать в новый бар! Увы, пока можно только надеятся, что со временем он обрастёт деталями и собственной идентичностью.

Источник: видеоигра Deep Rock Galactic: Rogue Core

Бар уже не ощущается таким уютным центром дворфийской жизни. Часть функционала базы либо упростилась, либо перекочевала напрямую в забеги. Косметика теперь открывается через специальные наградные токены, прокачка оружия ушла внутрь забегов, а покупка пива завязана не на кредиты и собранные растения, а на местную качалку: сначала дворфы сжигают калории в мини-играх, а потом супервайзер-бармен «Омега» наливает в награду заветный напиток. Идея забавная, но пока этого мало.

Локация пока выглядит как заготовка для будущих обновлений и всем своим видом просит дополнительных активностей — ради которых игроки в оригинале могли проводить в хабе неожиданно много времени.

Deep Rock Galactic: Rogue Core — очень напряжённая и требовательная игра, поэтому ей жизненно необходимо давать команде возможность расслабиться и выдохнуть между вылазками.

Ранний доступ

Дерево прокачки «раздобрело» и даёт простор для тонкой настройки своего дворфа за пределами внутрирановой прокачки и способностей класса.

Источник: видеоигра Deep Rock Galactic: Rogue Core

Важно помнить, что Deep Rock Galactic: Rogue Core только входит в ранний доступ. Ghost Ship Games ещё предстоит наполнить игру оружием, врагами, событиями, косметикой и вдохнуть жизнь в хаб. Где-то игра пока слишком сложна, где-то нуждается в большем разнообразии, а где-то ей не хватает фирменного обаяния Deep Rock Galactic. Но даже в текущем виде это крепкий, целостный и очень увлекательный кооперативный шутер.

За более чем пятнадцать часов нам удалось несколько раз пройти игру в соло — но в команде не получилось ни разу. И это многое говорит о характере игры. Она не становится проще от присутствия друзей. Наоборот, проверяет ваши навыки, умение планировать и сыгранность на прочность, превращая каждый забег в суровое испытание.

Мини-игры в спортзале позволяют, расслабиться и перевести дыхание между забегами.

Источник: видеоигра Deep Rock Galactic: Rogue Core

Deep Rock Galactic: Rogue Core не стремится заменить собой оригинальную DRG. Это совершенно другая игра в той же вселенной: злее, быстрее и жёстче. Где-то она жертвует старым обаянием, где-то противоречит собственному лору. Но когда начинается забег, команда вступает в неравную борьбу со временем, кто-то выкрикивает фирменное «Rock and Stone!» — и всё встаёт на свои места, а чувство потока и погружение подхватывают и не отпускают до финального экрана.

Автор: Валентин Карлов

Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.

Открытая бета Throne and Liberty в России стартует 19 маяВ Москве на Хлебозаводе открылась иммерсивная выставка о народах России — она создана брендом смартфонов vivoУльтрапортативные ноутбуки Prestige 13 AI+ начнут продавать в России с середины апреляЧитать ещё

Вам также может понравиться