Содержание
- 1 Игровой процесс
- 2 В видеоигре был вертикальный геймплей — где же он в настольной адаптации?
- 3 В видеоигре защита гибко изменяла окружение под стратегию обороны, а атакующие не знали расположение противника
- 4 Как 6: Siege остаётся не менее динамичней оригинала
- 5 Свобода действий и тактическая головоломка как фундамент геймдизайна 6: Siege
- 6
- 7 Поддержка игры и ее судьба
- 8 Ложка дёгтя в бочке мёда
- 9 Концентрированный опыт видеоигры
Tom Clancy’s Rainbow Six Siege живет уже порядка целого десятилетия и популярна среди сотен тысяч игроков по всему миру. Игру горячо любят за уникальный геймплей с особым акцентом на реализм, разрушаемость и вертикальность. Два отряда по пять оперативников, каждый из которых совершенно особенный по стилю игры, а также непередаваемая динамика вкупе с простором для тактических решений — всё вышеперечисленное пленило фанатов и заставляло возвращаться в нее изо дня в день. Тем не менее, разговоры о «той самой Осаде» не утихали последние годы. Кому-то не по душе траектория развития видеоигры, других напрягает техническая сторона: регистрация попаданий, сервера, читеры — вопросов к игре в сообществе хватает. Для одних эти проблемы кажутся критичными, для других — всё ещё не перевешивают несомненные плюсы «Осады». Тем более что на пороге уже Rainbow Six Siege X — быть может, золотая эпоха вновь маячит на горизонте? На самом деле «та самая Осада» уже существует — просто о ней мало кто знает.
В июле 2021 года на платформе Gamefound стартовала кампания по сбору средств на настольную игру 6: Siege, по итогам которой удалось собрать порядка полутора миллионов долларов. И спустя три непростых — как для издателя, так и для бэкеров — года физические коробки наконец начали добираться до игроков.
Это игра, которая умело адаптировала ключевые особенности оригинального геймплея. Игра, в которой больше нет проблем с серверами и читерами. В которой не существует привычного «порога входа», завязанного на умении метко стрелять и слаженно действовать в команде. Зато сохранено главное — и даже усилен акцент на тех элементах игрового процесса, за которые миллионы полюбили «Осаду».
Игровой процесс
В настольной адаптации 6: Siege, как и в оригинальной видеоигре, сталкиваются два отряда высококлассных оперативников. Один из них обороняет ключевые точки в здании, пока другой готовится к его штурму. Ключевое отличие настолки от цифрового прародителя — игра проходит в дуэльном формате, где каждый из оппонентов единолично управляет действиями отряда, последовательно активируя оперативников.
Цель атакующих — успеть за пять раундов либо выполнить ключевую задачу выбранного режима игры (обезвредить бомбу или же вывести из здания заложника), либо полностью нейтрализовать команду соперника. Цель обороняющихся — всеми силами противостоять натиску атаки. Либо же аналогично — полностью нейтрализовать оппонента.
В игре существует три режима: «Бомба», «Заложник» и «Контроль». Каждый из них ощущается совершенно особенно в сравнении друг с другом, потому что стиль игры любой из сторон заметно отличается в зависимости от заданных условий. При режиме «Бомба» на поле выставляются две соответствующие миниатюры, задача атакующих — обезвредить одну из них. Если по окончании какого-либо из раундов одна из бомб оказывается обезвреженной, начинается овертайм — финальный раунд, во время которого у защиты есть шанс вернуть себе контроль над утерянным плэнтом.
Блиц в свою активацию добирается до бомбы и обезвреживает её
Каждый раунд проходит в пять фаз:
- Активация как минимум одного/как максимум трёх оперативников атаки;
- Активация как минимум одного/как максимум трёх оперативников защиты;
- Активация как максимум трёх оперативников атаки;
- Активация как максимум трёх оперативников защиты;
- Фаза обновления — в этот момент игроки убирают отметки с оперативников, попавших под камеру, маркеры оглушений, а также оверлеи — специальные жетоны, отражающие область действия дымовых гранат, огня и газа.
В свою активацию оперативнику доступно одно действие перемещения (включает в себя 5 очков движения и может быть прервано другими действиями), а также еще два действия, отличных друг от друга, из следующего списка:
Бег (позволяет дополнительно передвинуться в соответствии с показателем бега отдельного оперативника);
Использовать гаджет из тактического инвентаря (запустить дрона, установить мину, кинуть дымовую или светошумовую гранату и т.д.);
Следж в свою активацию кидает в проход дымовую гранату, после чего Эш может беспрепятственно пройти мимо Тачанки без угрозы выстрела
Разрушить элемент окружения в линии видимости оперативника в соответствии с его уровнем разрушения (баррикады, камеры, легкие стены);
Эш ломает легкую стену, открывая новую возможность для передвижения
Совершить выстрел в оперативника соперника по линии видимости;
Следж подобрался к Смоуку для совершения выстрела и заявляет это действие. Считается расстояние между оперативниками для определения дальности и соответствующих кубов для броска. Дистанция — короткая, Следж кидает два красных, оранжевый и желтый куб, которые суммарно дают пять единиц урона — Смоук погибает и выбывает из игры, так как у него пять очков здоровья
Действие Overwatch, или, иными словами, «осмотр в готовности». С его помощью вы можете завершить активацию оперативника, поставив его так, чтобы он просматривал ключевые коридоры, проходы и другие пространства в радиусе 180 градусов перед собой. При совершении какого-либо действия оппонентом в зоне видимости оперативника, находящегося в Overwatch, вы имеете право среагировать на это действие выстрелом.
Короче говоря, находясь в «готовности», вы можете стрелять в оппонента за каждое совершённое им действие. Таким образом, вы сохраняете возможность активно оборонять позиции даже после передачи хода сопернику.
Следж использует действие overwatch, чтобы следить за пространством перед собой и иметь возможность выстрелить в оппонента при появлении такового в его зоне видимости
Использовать специальную способность оперативника – некоторые персонажи обладают особыми гаджетами, другие инициируют специальную последовательность действий. Так или иначе, способности оперативников адаптируют ключевые особенности оперативников из оригинальной видеоигры.
Особое действие Смоука — бросить газовую гранату, которая перекрывает линию видимости и наносит урон всем оперативникам в области действия газа. У Тачанки, например, есть своеобразный коктейль Молотова, который не ограничивает линию видимости, но наносит потенциально больше урона в области действия
Вот, например, Термит и его профиль оперативника, где отражены ключевые характеристики. Сверху указаны кубы, которые бросаются при выстреле в оппонента в зависимости от дистанции. Именно таким способом авторы решили отразить различия между оружием: у кого-то в руках мощный дробовик, эффективный на ближней дистанции, у другого — винтовка, которая, наоборот, слаба вблизи, но смертельно опасна на расстоянии. Такие условия вынуждают подстраивать стиль игры под выбранный отряд.
Кубы бывают жёлтыми, оранжевыми и красными — именно в таком порядке возрастает их сила. Чем «краснее» кубы, тем выше вероятность нанести серьёзный урон.
Вот, например, Термит и его профиль оперативника, где отражены ключевые характеристики. Сверху указаны кубы, которые бросаются при выстреле в оппонента в зависимости от дистанции. Именно таким способом авторы решили отразить различия между оружием: у кого-то в руках мощный дробовик, эффективный на ближней дистанции, у другого — винтовка, которая, наоборот, слаба вблизи, но смертельно опасна на расстоянии. Такие условия вынуждают подстраивать стиль игры под выбранный отряд.
Кубы бывают жёлтыми, оранжевыми и красными — именно в таком порядке возрастает их сила. Чем «краснее» кубы, тем выше вероятность нанести серьёзный урон.
Помимо показателей стрельбы, на планшете также отображена ключевая способность оперативника. В случае с Термитом он располагает двумя зарядами, один из которых может быть применён во время его активации. При использовании заряд размещается на соседнюю с Термитом клетку и вызывает разрушение в ней и всех прилегающих, игнорируя любые препятствия — даже тяжёлые стены, которые обычно не так-то просто пробить.
Справа внизу указаны ещё три ключевых показателя: дальность бега (Run), уровень разрушения (Destroy) и количество жизней. Оперативники делятся на три вида:
- Лёгкий вес — при действии Run могут продвинуться аж до пяти клеток, но имеют всего 4 очка здоровья.
- Средний вес — встречаются чаще всего, показатель Run равен двум, а количество очков здоровья — пять.
- Тяжёлый вес — не способны выполнять действие Run и обладают шестью очками здоровья.
В базовой коробке — 22 оперативника: по 11 на каждую из сторон. Это те же персонажи, что были доступны на старте релиза видеоигры. На партию вы берёте в команду лишь пятерых, поэтому к формированию состава стоит подходить с особым вниманием.
Помимо оперативников, перед партией необходимо собрать тактический инвентарь. У атаки всегда есть три дрона для разведки здания, а ещё шесть слотов определяются самим игроком. Здесь и начинается тактическое раздолье: можно взять пробивные заряды, упрощающие разрушение особо укреплённых стен, а также мины Клэймор — при грамотной установке они позволят застигнуть соперника врасплох. Остальные гаджеты атаки — гранаты трёх видов: дымовые, светошумовые и осколочные. Они способны как нанести небольшой урон, так и разрушить элементы окружения. Каждая граната полезна по-своему и подходит для разных ситуаций. Дымовая позволяет обезопасить продвижение в целевую комнату, перекрыв линию видимости сопернику. Светошумовая оглушает оппонента и существенно снижает урон от его выстрелов, а осколочная, при грамотном использовании, экономит действия за счёт массового разрушения.
У защитников инвентарь и возможности скромнее: всего четыре слота. Среди доступных гаджетов — пуленепробиваемые камеры и щиты, которые можно разместить на поле в ходе этапа подготовки. Кроме того, доступны два вида гранат: одна предназначена для разрушения окружения, другая — для нанесения серьёзного урона.
Тактический инвентарь на партию для каждого из отрядов, формируемый игроками на собственный выбор
Не менее значимую роль играет адаптация окружения — карт и их наполнения, а также возможностей взаимодействия с тем, что есть на поле. В базовой коробке есть два игровых поля — карты «Консульство» и «Клабхаус». Обе существенно различаются по геометрии и диктуемому стилю игры.
Карта «Консульство»
Сами карты разделены на отдельные комнаты, в которых может находиться как мебель и другие препятствия, так и особые гаджеты вроде камер. Мебель здесь вовсе не для красоты — у неё есть чёткое предназначение, влияющее на тактические решения при позиционировании оперативников и их перемещении.
Движение на клетку с мебелью требует дополнительного очка перемещения, при этом завершить или прервать ход на такой клетке нельзя. Тем не менее, если по вашему оперативнику ведут огонь, а он находится вплотную к мебели по траектории выстрела, он получает «лёгкую» защиту от пуль.
Всего в игре предусмотрено два типа укрытий, которые можно получить при стрельбе:
- Лёгкое — даётся при нахождении вплотную к мебели, при выстреле сквозь баррикаду или лёгкую стену. Также у некоторых оперативников лёгкое укрытие есть всегда — благодаря их профилю, как, например, у Блица и Монтанье. Лёгкое укрытие отнимает два попадания от результата броска оппонента.
- Тяжёлое — даётся при пересечении траектории выстрела через тяжёлую стену или при наличии нескольких источников лёгких укрытий. В этом случае отнимаются три попадания от результата броска оппонента.
Каким же образом траектория выстрела может пересекать тяжёлую стену, если сквозь неё в принципе нельзя стрелять? Дело в том, что очки передвижения можно тратить на так называемый lean — или, по-простому, «наклон». Благодаря наклону вы занимаете сразу две клетки: там, где стоит миниатюра, находится «голова», а стэнди со стрелкой обозначает «ноги».
Такое положение позволяет выглядывать в ключевые коридоры и следить за ними, оставаясь при этом в укрытии, которое даёт шанс пережить пару выстрелов.
Следж тратит одно очко движения, чтобы сделать наклон из-за стены, получив тяжелое укрытие, если в него будут стрелять с того направления, куда он смотрит
И да, именно подобное позиционирование за укрытиями позволяет выживать в перестрелках дольше. Потому что оперативник, не прикрытый ничем, скорее всего, не переживёт даже одного выстрела. Благодаря подобной системе игру нельзя назвать рандомной из-за бросков кубов на стрельбу — всё решает позиционирование как цели, так и стрелка, которому важно занять оптимальную дистанцию с учётом особенностей своего оружия.
Также по всему зданию расставлены определённые гаджеты. На любой карте всегда находятся пять камер, три жетона колючей проволоки и два закрытых люка, перекрывающие входы на верхний этаж. Камеры действуют на всю комнату и ставят метку любому оперативнику атаки, который перемещается в зоне действия или совершает любое иное действие.
Метка — важная часть игры: она позволяет стрелять по отмеченному оперативнику сквозь баррикады, лёгкие стены и даже дым. Колючая проволока, в свою очередь, заставляет оперативника, наступившего на неё, немедленно завершить активацию.
Термит получает метку за совершение любого действия / перемещения в комнате с камерой
В видеоигре был вертикальный геймплей — где же он в настольной адаптации?
Одна из ключевых особенностей видеоигры не могла быть упущена создателями. Реализовать полноценное игровое поле с несколькими этажами без потери в элегантности игрового процесса и значительного удорожания производства кажется крайне комплексной задачей. Потому вертикальный геймплей претерпел серьёзную адаптацию — каждая из команд может отправить до двух оперативников через специальные люки (входы на второй этаж и выходы с него же). Они бывают синими и серыми: первыми могут пользоваться только атакующие, а серые доступны обоим отрядам. Встав на клетку входа на второй этаж, оперативник может потратить одно очко передвижения, чтобы переместиться в область второго этажа. Начиная со следующего раунда, этот оперативник может спуститься через любой свободный выход со второго этажа, чтобы снова оказаться на основном игровом поле. Как можно понять, при подобных взаимодействиях со вторым этажом есть одно ключевое правило: за один раунд нельзя и подняться на второй этаж, и тут же с него спуститься, и наоборот. Один раунд — одно перемещение между этажами.
Помимо этого, за данными люками также можно наблюдать (overwatch), благодаря чему вы практически лишаете возможности оппонента безнаказанно воспользоваться данным люком. Тем не менее, вы можете выбить соперника с данного люка, оспорив наблюдение за данным входом на второй этаж. Если соперник отказывается его отдавать, то вы наносите выстрел первым на следующих условиях: короткая дистанция (1–3) и тяжёлое укрытие у оппонента. Если оперативник соперника всё ещё в игре, то он наносит ответный выстрел.
Другой аспект вертикального геймплея заключается в некоторых способностях персонажей и их взаимодействии с «вертикальными» комнатами. В зависимости от карты (но обычно львиная доля комнат является таковой), в неё могут быть применены соответствующие способности. Например, Пульс, будучи на верхнем этаже, способен своим особым действием либо пометить оперативника соперника, находящегося на основном игровом поле, либо же и вовсе совершить выстрел в оперативника, который умудрился получить метку ранее в этом раунде каким-то иным способом.
Вертикальный геймплей, хоть и не позволяет полноценно побегать на втором этаже, но дарит игровому процессу следующие ключевые вещи:
- Высокий уровень мобильности, позволяющий перебросить оперативника с одного конца карты на другой;
- Возможность контроля ключевых люков и их оспаривания для выигрыша более выгодной позиции, заняв которую можно начать активно использовать через эти люки гаджеты: скидывать дымовые гранаты для незаметного спуска, выпускать дронов для более выгодного сканирования соперника и т. д.;
- Дополнительный уровень принятия тактических решений — спустив оперативника со второго этажа, нужно не забыть прикрыть собственную спину, так как соперник может пройти тем же путём прямо за вами.
- Взаимная оценка рисков при нахождении в комнате, в которой доступно применение вертикального свойства оперативника соперника. Именно так ядро игрового процесса весьма элегантно дополняется возможностями грамотного использования второго этажа.
Пульс спускается со второго этажа, чтобы зайти за спину к Блицу и совершить выстрел. Теперь Пульс сам оказался в непростой ситуации, потому Егерь, находящейся на втором этаже, может положить жетон overwatch на использованный Пульсом люк, чтобы прикрыть ему спину
В видеоигре защита гибко изменяла окружение под стратегию обороны, а атакующие не знали расположение противника
И это тоже учли, адаптировали и преподнесли в одном из лучших возможных вариантов. Вообще, партия формально начинается уже на этапе выбора состава команды — вы можете вслепую выбрать пятёрку бойцов или устроить полноценный драфт, где на каждый пик оппонента найдётся контр-пик, а особенно надоевшие оперативники будут безжалостно забанены.
Click here to preview your posts with PRO themes ››
После этого формируется тактический инвентарь — также вслепую — и начинается этап расстановки. В этот момент игрок за защиту получает возможность изменить окружение: переставить камеры, колючую проволоку, закрытые люки; убрать мешающие баррикады и установить уникальные гаджеты выбранных оперативников.
Например, выбрав в отряд Мьюта, игрок за оборону может установить до двух глушилок в комнатах, которые полностью блокируют применение любых электронных девайсов в пределах помещения.
Бандит обладает двумя электро-проволоками с большой зоной покрытия, их он может разместить на поле на этапе расстановки, чтобы затруднить продвижение атакующих
Но ключевое на данном этапе, конечно же, расстановка самих оперативников. Однако, не их прекрасных миниатюр, которые бы моментально выдали их расположение, а пары жетонов на каждого из бойцов: один с настоящим местоположением, другой с ложным. Итого, по завершению этапа расстановки окружение будет изменено под нужды и стратегию обороны, а большую часть карты будет покрывать 10 жетонов, половина из которых является ненастоящей.
Пример расстановки защиты — на основном поле 8 жетонов потенциального расположения оперативников, а еще два находятся на втором этаже, положив жетоны overwatch на люки
При всем этом игрок за защиту может лишь передвигаться данными скрытыми жетонами. Чтобы совершить, например, действие выстрела или разрушения жетон придется раскрыть и это должен быть реальный оперативник. Атакующий может вскрыть подобный жетон либо выйдя с ним на линию видимости, либо использовав дрона.
Далее ход перейдет к атакующему, который должен будет расставить своих бойцов по позициям периметра карты, готовясь к штурму.
Как 6: Siege остаётся не менее динамичней оригинала
Раунды в Tom Clancy’s Rainbow Six Siege молниеносно пролетают один за другим. Динамика игры была идеально отбалансирована для того, чтобы стимулировать игроков к быстрому принятию решений и немедленному исполнению — этот опыт просто-напросто невозможно воссоздать в картонном варианте… Можно было бы сказать, если бы речь шла о какой-то другой игре.
Настольная 6: Siege дарит не менее острые ощущения, ведь всё это время я обходил вниманием слона в комнате — чтобы исключить паралич анализа во время хода, создатели внедрили элементарное, но в то же время гениальное решение, имя которому — таймер.
Да, во время вашего хода активно тикает таймер, и продумать всё до малейшей детали точно не выйдет. Для удобства игроков было создано отдельное приложение, выполняющее роль обычного таймера — с удобными переключателями времени и стильной обложкой.
В зависимости от уровня игры или настроения можно выбрать подходящий режим. Есть настройка для новичков: на весь первый раунд даётся по две минуты на каждого оперативника — это 10 минут чистого времени на реализацию задуманного. Но чем меньше бойцов остаётся в вашем отряде, тем меньше времени вы получаете в следующих раундах.
Стандартный режим — одна минута на оперативника, что позволяет партиям пролетать молниеносно и напряженно.
Внедрение таймера и своеобразное принуждение игроков к действиям без промедлений создаёт крутейшую траекторию изучения игры, её механик и возможностей. Первые два десятка партий будут полны нелепых ошибок и удивительных тактических открытий, синтез которых разжигает пламя азарта. После окончания очередной партии, вне зависимости от её исхода, в вас будет гореть непреодолимое желание сыграть ещё раз — уже с учётом совершённых ошибок и новообретённого опыта.
А создаваемая динамика игровых сессий лишь подталкивает к запойным партиям одна за другой: на начальном этапе вы легко укладываетесь в 30–50 минут игры.
Что также отличает 6: Siege от других настольных игр и скирмишей — вы вовлечены в процесс во время хода соперника, возможно, даже больше, чем в свой. Это, конечно, шутка, но вы не можете просто передать ход и пойти проверять уведомления на телефоне. В чужой ход вы внимательно следите, куда идёт противник, попадает ли он своими действиями под overwatch ваших оперативников, а также тут же начинаете выстраивать новую тактику, основываясь на происходящем.
Ещё один ключевой элемент, за счёт которого динамика и напряжение возрастают многократно, — линия видимости. Она нужна почти для каждого второго действия: для выстрела и срабатывания overwatch, для разрушения элементов окружения и бросков гранат.
И, формально, пока тикает время и вы выполняете действия, вы не имеете права проверить наличие линии видимости. Вы можете сомневаться, можете попробовать продвинуться на более выгодную позицию, но, возможно, именно на этой клетке вас уже видит соперник — и только и ждёт вашей ошибки, чтобы выстрелить.
Или же вы можете заявить: «Я стреляю этим оперативником в этого оперативника, у твоего оперативника нет укрытия/лёгкое укрытие/тяжёлое укрытие», — тем самым дав понять, что верите в наличие линии видимости, раз выполняете это действие. В этот момент у оппонента два варианта: согласиться с заявленными условиями или же их оспорить. В первом случае выстрел просто производится по указанным условиям, а вот во втором игра ставится на паузу и вы проверяете наличие линии видимости.
Эш заявляет выстрел в Смоука, говоря, что у него нет укрытия. Игрок за оборону согласен с отсутствием укрытия, однако оспаривает наличие линии видимости. Игра останавливается и происходит проверка от двух центральных точек клеток, в которых находятся оперативники, при помощи линейки (удобно может быть заменена специальной лазерной указкой). В данном случает линия видимости проходит через тяжелую стену, следовательно, выстрел не может быть совершен
Тот, кто был прав, имеет возможность либо добавить к своему времени 30 секунд, либо отнять столько же у оппонента. Если же по итогам проверки оказалось, что линии видимости нет, то действие не совершается, хотя при этом считается потраченным. Более того, если данным действием вы, например, пытались кинуть гранату, но соперник вас подловил, то вы теряете и действие, и саму гранату из своего тактического инвентаря.
И вот это, пожалуй, главная изюминка 6: Siege — в ней все элементы работают слаженно и на пользу друг другу. Геймплейное ядро крепкое, в вашем распоряжении буквально с полдюжины действий, каждое из которых в своей сути звучит элементарно. Но здесь добавляются уникальные профили оперативников и выбранная карта со своими элементами окружения. И вишенкой на торте создатели добавляют ограниченное время, повышающее уровень адреналина и стресса, а также интригующую систему поощрений и наказаний за поспешные действия.
Свобода действий и тактическая головоломка как фундамент геймдизайна 6: Siege
В игре нет однозначно выигрышных стратегий или имбовых тактик, каждая партия отличается от предыдущей, потому что возникают новые ситуации, требующие тактического решения. Ваши оперативники, их способности и имеющиеся в вашем инвентаре гаджеты — лишь инструменты в ваших руках. Вы можете пользоваться этим набором по назначению или же внезапно для своего соперника начать забивать гвозди отверткой — кто вам запретит? 6: Siege — тактическая песочница, в которой только вы определяете темп игры: будет это выверенное противостояние без единого выстрела до финального раунда или же мясная перестрелка, где к середине игры вы останетесь два в два? 6: Siege поощрит любой исход событий и будет бесконечно генерировать всё новые ситуации, решать которые интересно даже спустя сотню часов, проведённых за столом.
Например, Блиц в свою активацию запускает дрона в комнату со скрытым жетоном Смоука, чтобы определить его настоящее местоположение. Оба жетона Смоука вскрываются и оказывается, что он был в комнате, куда заезжал дрон, поэтому Смоук получает метку. Далее, например, Монтанье мог бы высунуться из-за тяжелой стены, получить выстрел, так как Смоук находится в overwatch, и уже выстрелить после этого. Однако Смоук, если бы выжил, снова стрелял бы ответ, так как overwatch остается активным. Потому, с другого конца карты в Смоука с меткой может выстрелить Эш сквозь баррикаду и легкую стену, не рискуя получить выстрел в ответ
Увидев расстановку защиты, на какую точку вы будете давить? Может, ворвётесь всей пятёркой к ближайшему плэнту по минимальному маршруту? Так у вас будет численное преимущество, и занять позиции будет проще простого, пока защита второпях перегруппируется к горячей точке. Или, быть может, вы всё ещё будете целиться в одно слабое место, но окажете давление с двух сторон, заставив защитника разрываться между потенциальной угрозой?
Пример стартовых расстановок атаки перед началом партии на карте «Клабхаус»
А может, вообще стоило взять снайпера, который бы сидел в удобной позиции и в одиночку покрывал гигантское пространство, прикрывая спины товарищей? Всё это — лишь малая часть вопросов, которые задаёт игра. А однозначно правильного ответа не существует.
И не стоит думать, что только атака может диктовать свои условия. Защита также способна серьёзно влиять на течение партии, ведь именно от стиля игры обороняющихся зависит допустимый уровень агрессии. Именно защита может предпочесть аккуратность — отдать позицию, но не ввязываться в перестрелку. Или, наоборот, резко спуститься со второго этажа, выпрыгнуть из здания и наказать атаку за неосторожность, уйдя в размен.
И 6: Siege не требует от вас наличия слаженной пати опытных игроков, которые понимают друг друга на телепатическом уровне, не требует идеального аима — настольная игра лишь передаёт дух «того самого» Сиджа, что витал в первых трейлерах. Где команда оперативников врывается в здание с целью вызволить заложника, а все действия напоминают дорогостоящий боевик с брутальным и реалистичным экшеном.
Только вы один разрабатываете тактику на игру, пытаетесь её реализовать и адаптируете буквально на ходу под контрмеры соперника. И если вы сыграете идеально, на пределе своих возможностей, то игра и вознаградит вас за это. Ни один тиммейт, не знающий, какой угол нужно караулить, не сможет лишить вас удовольствия от партии. Только вы сами.
Ну а если вас, наоборот, раззадоривает дух товарищества, то в 6: Siege можно играть в командном режиме — 2 на 2, например. Каждый из вас берёт по два оперативника, которыми будет управлять в течение партии. Здесь вам и откроется возможность показать всю мощь командной работы.
Поддержка игры и ее судьба
6: Siege продолжает жить, хоть на её долю и выпали тягостные испытания. Изначальная компания-издатель Mythic Games закончила своё существование как организация, объявив себя банкротом. Надо сказать, что в компании трудились шикарные геймдизайнеры, работавшие над настольной адаптацией Darkest Dungeon и привезённой издательством «Лавка Игр» столь же многострадальной «Схваткой в стиле фэнтези» (Super Fantasy Brawl). Однако финансовые менеджеры не были столь же профессиональны, поэтому кампании на Gamefound проходили не очень гладко: бэкеров периодически просили доплатить, так как стоимость производства и логистики росла, а риски заложены не были. Не все поддержавшие смогли получить 6: Siege, за что игра подверглась активному ревью-бомбингу на сайте BoardGameGeek (IMDb/Metacritic от мира настольных игр). Половина оценок — суровые единицы, вторая — восторженные десятки от тех, кто игру всё же умудрился получить. Не будем лукавить — 6: Siege влюбляет в себя.
Mythic Games, помимо базовой коробки, предлагали ещё и набор дополнительного игрового контента: пять коробок с ещё 38 оперативниками и шестью игровыми полями. В полном игровом наборе у вас 60 оперативников (по 30 на каждую сторону) и восемь карт, каждая из которых уникальна и непохожа на другие. Там и просторный Орегон, где на полную могут разгуляться снайперы, и защитная крепость — Банк, штурм которого заставляет каждого атакующего чесать затылок.
В начале этого года права на игру выкупили Steamforged Games, известные своими настольными адаптациями Elden Ring и Dark Souls. Новые правообладатели запустили повторную кампанию с уже ранее выпущенным контентом, а также двумя новыми дополнениями — двусторонним полем и ещё восемью оперативниками в дополнении Year 6. Рассылка бэкерам ожидается весной 2026 года, однако задержки на Kickstarter — вещь обыденная.
Ложка дёгтя в бочке мёда
Наверняка каждый заинтересованный, дочитавший аж до этого момента, задаётся вопросом: «Окей, а где поиграть? Где купить? Сколько стоит?». Здесь есть пара нюансов: игра не локализована российскими издателями ввиду двойной лицензии и прохладных отношений по общеизвестным причинам, поэтому все коробки везутся из-за рубежа — либо самостоятельно, либо через специализированные магазины, которые берут на себя всю мороку с оформлением доставки.
Ориентировочная стоимость базовой игры на английском языке без дополнений — порядка 15–18 тысяч рублей, в зависимости от места, в котором заказывается коробка. Полный игровой набор со всеми дополнениями — ориентировочно от 40 до 50 тысяч рублей. На сегодняшний день коробки в дефиците, поскольку мировой тираж, выпущенный компанией Mythic Games, разлетелся довольно быстро. Но, на всеобщее удивление, в Россию привозилось достаточно большое количество экземпляров, чтобы в стране сформировалось множество активных игроков.
И эти игроки создали не менее активное комьюнити: в чате порядка двухсот участников, организуются турниры, делятся покрасом миниатюр и активно обсуждают мету игры. Но главное достижение сообщества — перевод игры собственными силами для тех, кому комфортнее вникать в особенности геймплея, читая текст на русском. Сообщество перевело и правила, и планшеты всех оперативников. Эти драгоценные файлы лежат в открытом доступе — всё из-за глубокой любви к игре и желания привлечь новых игроков. Поэтому найти обладателя настольной игры в вашем городе, возможно, гораздо проще, чем кажется на первый взгляд.
А если такой опции нет, то игра в полном доступе есть в Tabletop Simulator (или сокращённо — ТТС) в Steam. В ТТС вы можете практически бесплатно опробовать игру в цифровом формате и разобраться в нюансах. Возможно, вам и вовсе не нужно обладать физической версией коробки, чтобы наслаждаться 6: Siege в полной мере.
6: Siege в TTS
Концентрированный опыт видеоигры
Безусловно, тем, кто отрицает настольные игры как явление, 6: Siege просто ни к чему — хотя я убеждён, что поклонникам видеоигры настольная адаптация полюбится ничуть не меньше. Она прекрасна практически с каждой стороны: в ней широкий выбор оперативников, простор для тактических решений и открытий, а потенциал для наигрыша в принципе необъятен.
Единственное, к чему можно придраться в самой игре, — не все оперативники равноценны. Некоторые — узкоспециализированные, некоторые — универсальны и никогда вас не подведут. Совсем бестолковых персонажей буквально единицы, но и это не означает, что с ними невозможно выигрывать. И, к сожалению для некоторых, ребаланс таких оперативников в текущем виде не планируется — ведь это не варгейм, для которого регулярно выходят обновления с правками. Это настольная игра в коробке, которую ты покупаешь — и играешь. Возможно, новый издатель в далёком будущем что-то и будет корректировать, но я сомневаюсь.
Из неигровых аспектов, конечно, стоит отметить сложность покупки коробки на сегодняшний день и её высокую стоимость. Но эта игра подарила мне сотню часов увлекательных, напряжённых партий за столом с другом, который сидит буквально напротив и пытается надурить меня всеми возможными инструментами, что есть у него в распоряжении. И это взаимно.
6: Siege, если и не заменит вам видеоигру, то точно напомнит о её лучших аспектах. И именно в этом настольная адаптация превзошла оригинал — она дарит сконцентрированный опыт, лишённый современных проблем Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Искренне советуем попробовать и убедиться в этом самостоятельно.
В Genshin Impact уже вышла Скирк!HONOR MagicBook Pro 14 с процессором Intel Ultra 9 поступил в продажуКоманда из Санкт-Петербурга представила робота-медоеда с вращающимся модулемЧитать ещё