Как делается Gennady — интервью с Feed 64 о разработке и рынке игр

от admin

Содержание

Gennady — самобытный, яркий и динамичный проект со свежим взглядом на жанр от студии Feed 64. Это стильный платформер с roguelite-элементами, собственным выразительным визуалом, выверенным геймплеем и харизматичным главным героем — суровым и при этом очаровательным Геннадием, бросающим вызов сюрреалистичному и абсолютно безбашенному миру Gennady.

Мы сыграли в демо игры и вдохновились самобытностью проекта. проделанной Команда Feed 64 проделала столь качественную работу, что не грех углубиться в дебри разработки и вместе с читателями «Игромании» заглянуть за кулисы этого многообещающего релиза.

Пообщались с Денисом Зориным — руководителем Feed 64 — о творческом пути команды, состоянии игровой индустрии, самой игре и планах на будущее. И, конечно, о главном: кто же такой этот ваш Геннадий.

Источник: видеоигра Gennady

Расскажи о себе, о своём творческом пути. Как вы начали разработку и пришли в геймдев.

Я работаю арт-директором в диджитал-агентстве «Make» у нас в Кемерове. Делаем сайты, приложения и вот это всё.

В один момент мы решили поэкспериментировать с разработкой игр. Я предложил директору агентства попробовать поработать в этом направлении, и он согласился.

Мы так глубоко погрузились в этот эксперимент, что занимаемся им четвёртый год. Но, на самом деле, все истории в игровой инди-индустрии начинаются примерно так, особенно если это первый проект, каким у нас является Gennady. Давайте, там, для начала что-то будет бегать и прыгать. Потом — давайте попробуем натянуть на это какую-то графику. Затем — проверим, будет ли в это интересно играть. И так далее.

Изначально у нас было несколько концепций, включая проект в 3D. Но в итоге решили остановиться на том, что нам будет сделать проще — на спрайтовой анимации. Давно мечтал в покадровую традиционную анимацию по локоть руки окунуть. Меня это с детства привлекает.

Как-то мы с самой ранней альфой поехали на шоукейс Gamedev Weekend, показали проект людям и внезапно даже выиграли конкурс. Это нас сильно вдохновило, и мы поняли, что у нас нет другого варианта, кроме как доделать Геннадия.

То есть студия ваша Feed 64 зародилась, по сути, из вашей компании?

Она даже не просто зародилась «из» нашей компании. Она зародилась «внутри» неё, став внутренним отделом.

У нас диджитал-агентство с несколькими отделами по классике: веб-разработка, интернет-маркетинг, аналитика и т. д. И мы здесь пока единственный отдел, который только расходует деньги и ничего не зарабатывает. Но мы живём на взаимном интересе руководства и ребят, работающих над игрой.

Такой синергией подпитывается проект. И даже если это будет не супер-хайповый успех, хотим выпустить в любом случае качественную игру, которую не стыдно будет показать.

Источник: видеоигра Gennady

Как устроена ваша команда?

Наш отдел состоял из троих человек, но сейчас немного расширили штат.

У нас, как в любой инди-команде, каждый юнит — это сразу несколько юнитов. Так, например, нельзя сказать, что я только руководитель. Я отвечаю и за art direction, и за project management, за все концепты и идеи. Ну и вся графика тоже на мне, а геймдизайн делим с одним из наших сотрудников.

Так примерно все у нас работают. Разве что у разработчиков профиль чуть поуже. У нас нет отдельного специалиста по интерфейсам, по движку или ещё каким-то там секциям. В целом разработчики занимаются разработкой, а все остальные члены команды — в частности, я и Иван — отвечаем за креатив.

Иван изначально был комьюнити-менеджером. Сейчас больше занимается гейм-дизайном и левел-дизайном, но и за соцсети в ответе тоже. Я слышал, что в геймдеве Японии есть специальная должность — планировщик. Вот это про него. Инди-команда требует того, чтобы все были мастерами на все руки, приходится во всём разбираться.

Это преимущество и недостаток инди. Поработав над инди-проектом, ты умеешь делать всё понемногу, у тебя огромные амбиции, а в большой студии тебя посадят просто рисовать спрайты. А ведь хочется и геймдизайном заниматься, и с кодерами поработать.

Я тоже над этим думал. Ты просто обречён быть инди до конца. Свой набор навыков никуда, скорее всего, не применишь в чистом виде. Ну, может быть, разработчики смогут. Им проще в этом плане.

Но инди по ощущениям — это чистый рок-н-ролл.

Даже не чистый. Такой, с нормальными огрехами, я бы сказал. Где гранжа много какого-то, всего такого. Особенно пока набиваешь шишки.

Источник: видеоигра Gennady

Давай перейдём непосредственно к Геннадию. Артстайл — это первое, что бросается в глаза. Даже когда открываешь страничку в Steam, говоришь себе: «Вау! Вот это круто!» Как родился визуал игры, чем он вдохновлён и чего стоило его реализовать?

В какой-то момент мне просто стал, наверное, скучноват этот веб-дизайн. А через геймдев, можно сказать, я свои детские какие-то фантазии реализовываю. С самого детства комиксы рисую. Даже по Червяку Джиму рисовал, на тот момент даже не играя в него. Просто по журналам смотрел, по картинкам и описанию игры придумывал свой сюжет.

Ребёнок 10–12 лет редко может сфокусироваться на какой-то долговременной задаче. Обычно всё ограничивается всплеском энтузиазма, который гаснет за пару дней. У меня же было много завершённых комиксов, нарисованных от начала и до конца. И в какой-то момент подумал: «Ну, блин… Наверное, надо продолжать. Только уже как-то по-серьёзному».

В этот же период начал экспериментировать с ультраконстрастной чёрно-белой палитрой. В отличие от Gennady, в моих комиксах больше жести, больше хардкора. Там sci-fi и такой тяжёлый чистый контраст: белый, чёрный, линия, тень. Для меня это логическая задача, когда ты пытаешься нарисовать гладкий, какой-то обтекаемый объект, лишая себя возможности использовать полутон.

По анимации я тоже был уверен, что затащу. Ей я увлекался, исследовал эту тему. Именно традиционную анимацию, её вот эту пластику, инерцию. Анимация для меня — это не состояние объекта между двумя точками А и Б. Это состояние между многими точками, подчинённое какому-то определённому алгоритму.

По сути, когда я работал над визуалом Геннадия, я взял стиль своего комикса и добавил туда взрывающихся зелёных пятен, а дальше уже эту пульсирующую систему совершенствовал.

Опять же, из чего состоит язык стиля? Это твои ограничения, которые ты сам себе ставишь. Ты в этой системе живёшь, сам себя ломаешь. В Gennady я поместил себя в эти рамки: вот у меня чёрный, вот — белый. Это полотно переднего плана геймплея. Грейскейл используется для фона, а для эффектов используем ограниченную палитру из шести цветов конкретных хекс-кодов. Единственное допустимое отклонение — это эффекты освещения и постобработка движка.

Источник: видеоигра Gennady

Как Геннадий появился на свет? Такой простой образ, харизматичный. И, как я понимаю, вокруг него выросла концепция. Кто он? Почему?

Надо сразу разделить концепцию и геймплей. Сначала всё-таки у нас появился геймплей. Мы пытались сделать либо раннер, либо таппер наподобие Flappy Bird для мобильных.

Была идея, что фигуры, аналогичные тетрису, постоянно падают и выстраивают для игрока рандомные преграды. И игрок должен преодолевать бесконечный коридор до тех пор, пока его не раздавит этими фигурами.

Использовали фри-ассет какого-то ниндзя. Кто-то предложил, чтобы он головой пробивал блоки, как в Марио. Потом решили добавить дэши, потом — что он ещё и кулаком будет бить.

В какой-то момент я понял, что всё пошло куда-то не туда. Мы начинали необдуманно наращивать механики, не зная, куда всё это приведёт. В итоге решили, что есть разрушаемые блоки, есть неразрушаемые; что оставим только дэш, но он будет работать во всех направлениях. И только после того, как это стало довольно неплохо играться, я начал думать над персонажем.

Кто-то видит в Gennady Pizza Tower, кто-то — Бугермена. Хотя у меня вообще в рефах их не было. На деле я опирался на Червяка Джима как на эталон пластики, анимации и какого-то нагромождения абсурда. Накидывая первых персонажей, я прикидывал, как их можно прикольно анимировать и как они будут скользить между этими блоками. Например, среди них были космический хорёк и здоровый чувак вроде Шрека. Но тогда он ещё не был похож на Геннадия.

Читать также:
После праздников — в мир Dark Genesis 2

Мы остановились на варианте условного бати в труселях. Очень распространённая, как оказалось, модель, которая находит отклик у многих людей по всему миру.

Кстати, вся эта тема со скуфами появилась уже позже. Я всегда говорю: «Геннадий не скуф». Потому что, во-первых, временной срез, который у нас в игре, — это 60-е годы, условный Советский Союз, а тогда такого понятия не существовало. Это скорее набор свойств и сходств, появившийся случайно и который я в принципе не закладывал в дизайн персонажа.

Начав над ним работу, я лучше понял его характер и способности: что он должен быть абсолютно безэмоциональным дядькой с нулевой эмпатией к окружающему миру, при этом вытворяющим абсолютно несвойственные его комплекции чудеса акробатики.

Геннадием же он стал потому, что в какой-то момент я понял, что игра с именно таким героем должна называться Gennady. Это не столько имя персонажа, сколько целый мир и та среда, в которой герой вынужден совершать свои агрессивные действия по отношению к местной фауне.

Источник: видеоигра Gennady

Судя по демо, у вас достаточно большое количество роуглайк-элементов, однако они не столь значимы в рамках общего игрового процесса. Игра больше тяготеет к форме классического платформера. Почему вы решили всё-таки следовать философии оригинального платформера?

У нас было желание сделать простой платформер, а выделяться решили в первую очередь за счёт визуала. Уже потом стало понятно, что рынок перегружен классическими платформерами, но на старте это не было для нас сдерживающим фактором.

Основы рогалика были заложены на первых этапах работы, во многом за счёт довольно сложного генератора уровней. Есть пулы комнат разной сложности — easy, middle, hard — и десятки вариантов в каждом. В начале биома алгоритм миксует их между собой в разных пропорциях, и мы можем легко удлинять или сокращать протяжённость уровней, двигать чекпоинты, добавлять новые комнаты без серьёзной переработки игры.

Сложности начались не с платформинга и не с генерации, а с усилений и синергий. Сейчас в демо только первый пак из порядка 40–50 усилений и артефактов, плюс метапрогрессия, которая постепенно добавляет новые усиления в пул доступных игроку. Мы хотим, чтобы это была расширяемая, масштабируемая система, где сборки действительно меняют стиль прохождения.

Запланировано несколько биомов, внутри которых сам по себе платформинг довольно хардкорный. Если поверх этого навесить классические правила рогалика «умер — потерял всё и начал сначала», то в какой-то момент игра станет чрезмерно жестокой.

Отсюда рождается формула: «платформер с элементами роглайта», а не наоборот. Нам важна чёткость и понятность платформенного кор-геймплея с прыжками, боёвкой, чувством контроля. А роглайтовые системы работают, дополняя ядро генерацией мира, усилениями, метапрогрессией и механиками вроде «Аллеи мёртвых», в которой после смерти часть прогресса можно отстрелять себе обратно. Сейчас мы как раз экспериментируем с тем, чтобы смерть была не только наказанием, но и осмысленным элементом стратегии. Например, через специальные контейнеры, которые сохраняют ценные перки между забегами.

Мы сознательно не гонимся за чистым рогаликом. Мне самому не очень нравится идея, когда каждый забег приводит к полному обнулению прогресса. Gennady остаётся в основе классическим, местами жёстким платформером, который использует роглайк-механику как инструмент вариативности забегов.

Источник: видеоигра Gennady

Насколько сильно игровой опыт релизной версии будет отличаться от демо? Какой уровень вызова вы предложите игрокам?

Мы изначально делаем Gennady как хардкорный проект, и демо это хорошо показывает.

На ранних этапах разработки у нас почти всё убивало игрока с одного удара — прессы, ямы, жижа, ловушки. После фестивалей и наблюдения за стримерами стало понятно, что перегнули со сложностью: многие играли по 30–40 минут и так и не доходили до босса.

Упрощая игру, мы снизили порог входа и заметно смягчили самые жестокие моменты, чтобы сложность ощущалась честной, а не карающей.

В релизной версии уровень вызова останется высоким, но кривая сложности будет выстроена аккуратнее. В игре будет несколько разных биомов, и каждый предложит свой набор ловушек и врагов.

Мы уверены, что, дойдя, скажем, до второго биома, большинство игроков там умрёт просто потому, что они ещё не знают новых механик и мобов. Чтобы это не ощущалось откровенной подлостью, после анлока биома на телевизоре героя появляется новый канал, дающий возможность начать с этой точки в любой момент, но с потерей всех усилений.

Отдельно мы переработали систему здоровья. Добавили возможность входящего урона в половину сердца. За счёт этого мы можем точнее управлять «временем жизни» игрока.

В итоге релиз будет отличаться от демо не тем, что игра внезапно станет «добрее», а тем, что хардкор станет более управляемым и осмысленным. Мы оставим ощущение риска и ответственности за ошибки, но постараемся сделать так, чтобы игрок умирал не из-за кривого баланса, а потому что переоценил себя, поспешил или не до конца понял новую локацию. Ожидать лёгкой прогулки точно не стоит, но мы целимся в «честный, обучающий хардкор», а не в сложность ради сложности.

В демо доступны кулаки. В превьюшках вы засвечивали пушку Геннадия. Его способности определяют то, как он взаимодействует с миром. Но третья способность «Концентрат Старой Белки» нигде ещё не была показана и на самом деле интригует. Что это такое и как она будет работать?

Пушка появилась просто потому, что я в какой-то момент решил, что он должен достать её из трусов, и нарисовал эту анимацию. У нас пока идёт такой разогрев-анонс всего, что потенциально может появиться в игре в будущем.

Возможно, мы добавим эти механики позже. Сейчас мы понимаем, что нам потребуется много чего балансировать. Встроить пушку в игру — отдельная задачка. Ей требуются свои усиления, своя логика, и при этом надо, чтобы она не была радикально сильнее кулаков.

Что касается Старой Белки — это тоже давняя идея. Что может быть суровее Геннадия? Возможно, какой-то берсерк-режим Геннадия. Выпив раствор белки, он становится мощнее, а геймплей будет опираться больше на мувмент.

Все эти дополнительные механики находятся на этапе концепта. У нас готов условный beat’em up-режим — кулаки; пушка — это такой run’n’gun; а белка тогда пусть будет чистым платформингом.

Источник: видеоигра Gennady

Поговорим о нарративе. Будут ли в релизной версии добавлены повествовательные механики? Либо же вы будете придерживаться стиля недосказанности и ограничитесь редкими комментариями Геннадия о происходящем? Вообще, поймёт ли игрок, что на самом деле происходит в игре?

Да, у нас будут повествовательные механики, мы оставим недосказанность, и игрок не поймёт, что происходит. (смеются)

На самом деле нет. Надеюсь, что нет. У нас уже есть описанный лор, от которого мы отталкиваемся. Сюжет будет развиваться из затравки стартового интро в формате флешбеков в виде небольших комиксов, которые персонаж собирает на уровне. То есть, допустим, в рамках первого биома он может найти несколько фрагментов сюжета, а последующие распределены по остальным биомам. Это своего рода воспоминания.

Когда соберёшь весь сюжет, можно будет по-новому пройти последний биом с открытыми заскриптованными сценами, и, собственно, последний босс, побеждённый один раз, во второй раз окажется уже не последним.

Мы не раскрываем сюжет, потому что считаем, что его раскрытие — это часть игры. Хотим, чтобы игрок находил фрагменты истории, пытался разобраться в этом и всё это, чтобы сильно удивиться в конце.

Что стало для вас самым главным испытанием в работе над Геннадием?

Наверное, когда пришлось принять решение о полной переработке игры. На тот момент мы делали её уже год. Начинать сначала всегда сложно. Проходить тот же путь… Вот, наверное, это.

Если бы у тебя лично была возможность показать игру только одному человеку, кто бы это был?

Сыну.

У меня их двое. Старший только обещает поиграть, а младший поиграл, получил удовольствие и дал позитивный фидбэк. Я полагаю, это лучшая оценка, которую только можно получить.

Источник: видеоигра Gennady

Какой бы ты дал совет начинающим инди-разработчикам, который бы хотел получить, когда сам начинал этот путь?

Знаешь, тут, опять же, зависит от того, чего разработчик хочет добиться: разработать или всё-таки заработать. Будем считать, что разработать.

Простой совет — делай. Просто доведи до конца какую-нибудь игру.

Есть статистика, что у инди-разработчиков окупается только пятый-шестой проект. Остальные все делаются в минус. Можно было ещё, конечно, дать совет: «сразу делай пятый». Но вот я остановился на том, что нужно уметь вдохновляться самим собой и просто делать.

Хотел бы ты чем-то поделиться, чему не нашлось места в нашем разговоре? Может, какая-то история из жизни, разработки либо просто информация, которой ты хотел бы поделиться.

Я бы хотел поделиться статусом разработки. Потому что сейчас видно только, что мы апдейтим демку. Но параллельно с демо идёт очень много работы. Мы уже заканчиваем предпоследний биом, который находится на этапе тестирования, и уже переходим к работе над четвёртым.

И, кстати, мы планируем добавить ещё одну механику. Если помните, в игре, когда после первого чекпоинта есть огромная комната с кирпичными стенами и здоровой дверью — эта дверь там неспроста.

Через неё игрок может попасть в рандомную комнату с испытанием на время, в течение которого он должен выживать. В случае успеха он получит какой-то случайный лут, усиление или обогатится личинками. У нас ещё есть мысль, что там будет иногда спавниться портал в какой-нибудь случайный биом.

Эта механика, скорее всего, появится в каком-то из ближайших апдейтов. Она уже есть в наших внутренних демках.

В этом году планируем выйти в релиз — мы уже близки как никогда.

Выход Gennady запланирован на 2026 год.

Самые необычные конструкции роботов четвертого этапа чемпионата «Битва роботов»Самые запоминающиеся дизайны роботов второго этапа чемпионата «Битва Роботов»Пять самых интересных конструкций первого этапа чемпионата «Битва Роботов»Читать ещё

Вам также может понравиться