Что происходит с игровой индустрией: почему эксклюзивы умирают, а Microsoft и Sony меняют правила

от admin

Видеоигровая индустрия в топе? Или в попе? Что ни новость — то приехали. Анонсируются корпоративные решения, что в будущем грозят размыть понятие «эксклюзив» и вытащить из-за скобок термин «кроссплатформа». Все на биржах скупают всех и сливаются в страшные бизнес-конгломераты. А игры дорожают. И разработка игр дорожает. И границы между участниками рынка стираются, да и жизнь нынешнего среднестатистического геймера — не адамантиевая уверенность в «здесь и сейчас», а опасения перед «прекрасным далёко».

Но не будем упорно растекаться мыслью по древу относительно тенденций, которые обозначаются аналитиками как глобальные и неостановимые.

Пробежимся по ним быстро и сухо:

  • отметим, что искусственный интеллект да нейросети много кому упрощают разработку, начиная рисованием концепт-артов и заканчивая помощью программистам при написании кода — заметно, ощутимо, но индустриальная революция всё ещё не наступила (на конец 2024-го примерно каждый третий разработчик использует ИИ в своей деятельности, а применение нейросеток фиксируют как из один ключевых трендов видеоигрового бизнеса на данный момент);
  • вспомним, что всё больше студий голосуют за кроссплатформу, в том числе и за кроссплатформенный мультиплеер, да и облачный гейминг продолжает дышать ровно (в 2024-м рынок кроссплатформенной разработки достиг объёма в 90 миллиардов долларов, что на одну пятую часть больше, чем показатель прошлого года);
  • обозначим, что к аутсорсингу в индустрии прибегать меньше с момента «остывания» ковида не стали, а темпы массовых сокращений внутри компаний-гигантов потихоньку сравниваются с темпами открытия новых рабочих мест (в текущем году, согласно частным прогнозам, продолжат выравниваться показатели прошлого года: 13 500 открытых вакансий против 15 600 закрывшихся, с положительным заделом на будущее);
  • заметим, что в целом обороты индустрии растут, а азиатские разработчики и клепатели мобилок — растут особо уверенно (за 2024-й доходность видеоигровой индустрии составила в районе 180 миллиардов долларов, причём почти половину от этой цифры захватили мобильные платформы, а уже далее следуют чуть более скромные результаты консолей и ПК, удерживающих и делящих примерно пополам оставшуюся часть рынка).

Что происходит с игровой индустрией: почему эксклюзивы умирают, а Microsoft и Sony меняют правила

Доходность видеоигрового рынка по итогам 2024 года с прогнозом до 2027 года, источник: newzoo.com

Что происходит с игровой индустрией: почему эксклюзивы умирают, а Microsoft и Sony меняют правила

Доходность видеигрового рынка по регионам по итогам 2024 года, источник: newzoo.com

Однако любая статистика — ничто без контекста, конкретных событий и лиц, их породивших. А потому мысленно вернёмся в самое начало 2025 года и прошерстим, чего боялись и на что надеялись все мы тогда, а к чему по итогу пришли сейчас.

Рекорды Nintendo

Мы ждали Nintendo Switch 2, и он случился.

Что происходит с игровой индустрией: почему эксклюзивы умирают, а Microsoft и Sony меняют правила

Причём совсем недавно. И успел превратить второго «сыча» в самую быстро продаваемую консоль в истории бренда — три с половиной ляма проданных экземпляров за четыре дня с момента релиза и число отгруженных консолей в японских магазинах, превышающее аналогичный совокупный показатель PlayStation 5 и Xbox Series за пять лет продаж — не хухры-мухры. И это учитывая, что новых игр к дате выхода своей бэнгерской платформы Nintendo, что иронично, не завезли. Зато «прижизненной классики», ретро и портов блокбастеров последних лет, что на первом поколении консоли обратились океаном мемов про «картофельное качество картинки», в библиотеке Switch 2 хватает с самого старта.

Пользователи хвалят в новинке практически всё, ибо со своей главной задачей — крепко подружить «сыч» с DLSS и серьёзными 4К-телевизорами, параллельно избавившись от болячек с производительностью предшественника — японцы более-менее справились. «Ведьмаки» с «Киберпанками» теперь работают стабильнее, под стать эксклюзивным «Зельдам» с «Марио». Единственный негативный момент — вместо дисплея OLED, как у прокачанного первого Switch, экран LCD, который, по заметкам технических специалистов и простых юзеров, выдаёт много гостинга и прочих графических размытий, уступая по аналогичным измерениям как разрывной портативке Steam Deck от Габена, так и первому «сычу» от самих же Nintendo.

Большой переполох в студиях-гигантах

Мы наблюдали за тем, как Фил Спенсер будто бы с похмелюги рулит игровым подразделением Microsoft — результаты налицо. Да и у Sony ситуация, скажем так, запутанная.

Что происходит с игровой индустрией: почему эксклюзивы умирают, а Microsoft и Sony меняют правила

Широкий Фил Спенсер сильно похудел и изменился за прошедшие годы. Как, собственно, и амбиции XBox.

Оба мастодонта находились в подвешенном состоянии ещё тогда, когда феноменальный успех Switch 2 был не объективной реальностью дня сегодняшнего, а всего лишь прогнозом на бумаге. Давным-давно журналисты подчёркивали, что ещё на рассвете нулевых прототип самого первого Xbox носил имя Project Midway, отсылавшее на разгром японского флота американскими войсками в битве за Мидуэй во времена Второй мировой, что намекало на большую и беспощадную войну платформ между Консольным Западом и Консольным Востоком.

Долгие годы главным вооружением консольных полководцев были эксклюзивы, бешеный маркетинг и нескончаемая гонка терафлопсов. Сейчас же подступает эра «охлаждения» и без того остывающего конфликта лидеров рынка в лице, собственно, Microsoft и Sony, а упор с инноваций переходит на финансовые реформы, развитие подписочных сервисов и взаимодействие игровых систем, коллаборацию между которыми несколько лет назад представить было невозможно.

Недаром пресса убеждает нас, что консольная война подошла к своей завершающей стадии в ту минуту, когда «майковский» эксклюзив Forza Horizon 5 был заслан своими «микромягкими» хозяевами на пятую «плойку». Сегодняшних директоров всё меньше волнует, какой бы бомбовый систем-селлер в разработку зарядить и как бы помпезнее анонсировать следующий Xbox или шестую PlayStation — куда более валидными для воротил видеогирового бизнеса оказались вопросы относительно того, как грамотно рассчитать срок «временной эксклюзивности» грядущих проектов, чем заполнять PS Plus с Game Pass и как бы хитрее поставить дистрибуцию продуктов на кроссплатформенные рельсы.

Что происходит с игровой индустрией: почему эксклюзивы умирают, а Microsoft и Sony меняют правила

God of War: Ragnarök также посетила PC.

Фил Спенсер хвастается тем, что в его подписке больше «релизов первого дня», чем у конкурентов, укрывая за красивой обложкой грядущую реструктуризацию — до 20% всех сотрудников игровых подразделений Xbox (счёт идёт на тысячи человек) уже заполняют резюме для поиска новой работы, а слухи об интеграции экосистем Steam с Xbox с каждым днём всё меньше походят на слухи. Sony же продолжает заверять своих инвесторов в том, что у компании «свой путь» (настоящие самураи!), и они не планируют уход с консольного рынка, каковой публика всё активнее предписывает Microsoft в ближайшем будущем (и параллельно Sony намекает, что шестая «плойка» уже в разработке).

Тем не менее инвесторы свои волнительные вопросы берут отнюдь не с потолка, а присутствие ранее эксклюзивной продукции Sony за пределами, собственно, флагманской консоли Sony (The Last of Us с God of War (2018) на ПК — лишь верхушка айсберга), как раз и есть следование тренду на глобализацию, компактизацию и кроссплатформенное будущее гейминга.

Перенос за переносом

Мы верили в конец затяжного периода бесконечных переносов — хрен там плавал.

Что происходит с игровой индустрией: почему эксклюзивы умирают, а Microsoft и Sony меняют правила

Grand Theft Auto VI улетела на май 2026-го. Marathon с сентября текущего года переехал на неопределённый срок (причём многие из сотрудников Bungie, что трудятся над этим экстракшн-шутером, сами впервые узнали о переносе не из корпоративной почты, а из новостей в Сети). Всякие инди-долгострои по типу ультракрасивого платформера The Last Night — отдельная песня.

Click here to preview your posts with PRO themes ››

При всём при этом разработка игр с каждым годом только дорожает, требования игроков не снижаются, а патчи первого дня и сырые релизы давно стали нормой. Да и без вмешательства кучи технических неполадок случается, что игры терпят крах на ровном месте: быть может, после провального по всем фронтам запуска Concord, на который при голливудском бюджете слетелось поиграть от силы несколько сотен геймеров, студии начнут массово обновлять пайплайны и схемы собственной деятельности?

Вот только в предыдущем предложении ключевыми словами являются «быть может»: многие геймеры и рады, что у них появляется побольше времени на зачистку бэклога, но статьи про убийственные кранчи выходят повсеместно, студии с издателями конфликтуют, как и встарь, а зачастую ситуация «выпустить игру позже, зато отполированную» оборачивается плачевным «выпустить игру позже, но всё равно багованную и недоделанную». Скандалы и вонизм вокруг недавней MindsEye — живое тому подтверждение.

Сложности с железом

ПК-бояре, да как в принципе и всё остальное геймерское население, молились на новые видеокарточки и пускали слюни в мечтах о крутых технологиях будущего — ну, тут всё по-прежнему сложно.

Что происходит с игровой индустрией: почему эксклюзивы умирают, а Microsoft и Sony меняют правила

Хотя, казалось бы, пик кризиса на рынке полупроводников остался позади, а майнеры лютуют не так, как прежде. Релизнулась 50-я серия видеокарт GeForce RTX от Nvidia, споры о которых всё никак не стихают. Пользователи смутно понимают, что будет выгоднее: взять что-то надёжное и проверенное из 40-й линейки или, доплатив сверху, получить флагманскую железяку с улучшенной технологией мультигенерации кадров и новыми тензорными ядрами, однако в сухом остатке не особо далеко ушедшую от производительности предшественниц.

А еще недавние отчёты показывают, что Nvidia отгрузили порядка 92% от всех дискретных видеокарт в мире, хотя одновременно с этим статистика по рынку графических процессоров целиком демонстрирует, что лидерство всё равно остаётся у Intel, чьи девайсы засовывают в каждый второй ноутбук на планете, многие из которых для гейминга вообще не предназначены. AMD от лидеров в лице Nvidia стараются совсем далеко не отходить, да и их свеженькие артикулы, в частности RX 9070, хоть и продаются дороже, чем у конкурентов, отличаются большими объёмами видеопамяти и энергоэффективности. Параллельно поступает инсайдерская информация о готовящемся выпуске «карточек» 5070 и 5080 с припиской Super от Nvidia, на борту которых будет 18 GB и 24 GB видеопамяти соответственно и улучшенное энергопотребление.

Впрочем, рассматривая рынок видеокарт глобально, мы видим одни лишь прогнозы на рост, рост и ещё раз рост. Равно как и у всего ПК-сектора в целом. Да и геймерам будет некуда деваться, так как требования к играм увеличиваются разительно, а технологии апскейла становятся не то что дополнительной опцией в современных проектах, а необходимым минимумом. В итоге мы сталкиваемся с ситуацией, когда требования новых тайтлов, в отличие от кошельков юзеров, тяжелеют. Однако это свидетельство не крышесносного технологического скачка, а извращённой технологической стагнации — игры пускай и красивенькие, а ретрейсинги и иже с ними умные алгоритмы плюс-минус помогают многим разработчикам, но о самостоятельно живущих игровых мирах говорить всё ещё рано.

Не видно на горизонте воистину крупнобюджетных симуляций, что не ждут появления аватара игрока около триггера на конкретной локации, а по-честному позволяют NPC жить свою лучшую жизнь в отрыве от действий геймера. Абсолютли-нью-гейм-экспириенс нам только снится. Да и дешевле, и проще для многих игроделов — взять на вооружение какой-нибудь Unreal Engine 5, чем заморачиваться с разработкой собственного движка, который бы действительно разрывал шаблоны и выходил за рамки привычного.

Рассвет российского геймдева

Мы следили за успехами отечественных игровых разработчиков (ни слова про «Смуту», ибо по данной теме высказано уже достаточно) — хвалить есть за что, равно как и ругать.

Что происходит с игровой индустрией: почему эксклюзивы умирают, а Microsoft и Sony меняют правила

Инди выходит и выходит — и, что приятно, выходит достойное. Вот только на вершине, очевидно, всё ещё остаются «Танки» с «Кораблями» (35 миллиардов), что даже после громкого судебного дела о национализации «Лесты» продолжат собирать миллиардные выручки. Да и конкуренцию им составить могут лишь производители всякого-всячного для мобилок, как, например, Astrum Entertainment с их девятью лярдами оборота и «Криста», разрабатывающая интерактивные фишки для ритейлеров и банков, с их тремя с половиной лярдами доходов (всё, что указано выше, естественно, в рублях).

Что до AAA и AA, то тут ситуация двоякая: разработчики уровня Mundfish с их Atomic Heart, равно как и Owlcat с грядущим The Expanse: Osiris Reborn или Saber с уже состоявшимся Warhammer 40,000: Space Marine 2, по большой части, давным-давно релоцированны за пределы страны и на величину нашего валового продукта влияют либо косвенно, либо никак. Да и среди инди-разработчиков, что говорят на русском и творят по-русски, число тех, кто из-за бесконечных и всесторонних цугцвангов на международной арене уехал куда подальше, достаточно велико. Пускай и не совсем положительный, однако тоже признак того, что глобализация видеоигровой индустрии даже в наших краях «серого импорта» и номинального отторжения всего Российского от всего Западного — всё ещё остаётся глобализацией со всеми вытекающими.

Аналитика темна и полна ужасов

Что происходит с игровой индустрией: почему эксклюзивы умирают, а Microsoft и Sony меняют правила

Плакать или давить лыбу до ушей от сложившейся в видеоигровой индустрии обстановки — решительно непонятно. Да и вообще, аналитика всего этого добра — занятие крайне неблагодарное. Ведь если перегнёшь палку, чересчур углубишься в цифры и займёшься финансовым гаданием на кофейной гуще, то рискуешь в своих прогнозах споткнуться о банальный случай или внезапно случившийся форс-мажор индустриального, а то и всепланетного масштаба. Ну а если ударяться в обмусоливание отдельных микроситуаций и рассмотрение ещё не закрепившихся на практике трендов, то вариантов опростоволоситься на ровном месте становится даже больше.

Куда важнее учиться понимать то, как индустрия работает вообще, и уметь определять движение вектора развития этой самой индустрии в моменте, опираясь на реалии, а не на домыслы. Надеемся, этот материал хоть немного помог вам подобраться к тому самому пресловутому пониманию — что, где и когда влияет на геймеров и игроделов сильнее всего.

Ну и минутка лирики под конец. Невольно вспомнилась книжка Экзюпери «Ночной полёт» — роман о первых коммерческих рейсах почтовой авиации, что вопреки здравому смыслу отправляли самолёты бороздить не только дневное, но и опасное ночное небо. Высылали буквально двигать прогресс вперёд и конкурировать с поездами да пароходами ценой не только дорогостоящего корпоративного имущества, но и жизнями пилотов. Ночь зла и беспощадна, но именно в её холодных объятиях рождаются силы для строительства лучшего завтра с восходом солнца.

В ночи видеоигровой индустрии видимость так же ограничена. Но ведь и рассвет, куда от него денешься, неминуем и неизбежен.

Механические гладиаторы из Твери собрали робота-Цезаря для лобовых атакУскорение прокачки, новый регион и изменения в PvE: масштабное обновление «Тайны небесного города» в Perfect WorldВстречайте нового персонажа ZZZ — Цзюй ФуфуЧитать ещё

Вам также может понравиться

Последние игровые новости, гайды по прохождению, новинки игр, железные новости и многое другое на страницах нашего блога!

Присоединяйся!

ТОП месяца

Copyright @2024 — Profigamer.ru. Все права защищены.