Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

от admin

Эта игра считалась утерянной 15 лет. Её автор — известный на родине японский художник, который перенёс собственные страхи и переживания в формат видеоигры. Во время прохождения можно ощутить давящую боль в висках, но постепенно времяпровождение в жуткой атмосфере с биомеханическими уродцами и скрипящей в ушах музыкой станет ничем иным, как проникновенным и интимным опытом…

Первой жемчужиной пантеона Александрийской игротеки стала Garage: Bad Dream Adventure. Говорить о подобных играх сложно: многие предпочтут пройти мимо таких проектов, сославшись на жанр, возраст и отталкивающий дизайн. Кто-то заинтересуется игрой и пожелает узнать больше как о загадочной истории, так и о художественных особенностях произведения. Самые бесстрашные не испугаются сложного игрового процесса, займутся прохождением и начнут обдумывать увиденное: именно тогда образы железных уродцев и прогнивших от сточных вод бараков заиграют новыми красками, вызывающими ассоциации с реальным миром.

«Александрийская игротека» — авторский проект игрового журналиста, эссеиста и автора Игромании Артёма Вайса, известного в виртуальных мирах под прозвищем ViceMallow. Цикл материалов рассматривает художественную ценность видеоигр как квинтэссенцию множества видов искусства и выходит за рамки простой журналистики, умело смешивая публицистику, литературу, а в случае и с видеоверсиями эссе — кинематограф.

Видеоверсия эссе

Garage — это японская игра, вышедшая 25 марта 1999 года. Сюжет бросает игроков с места в карьер: молодой человек по имени Янг уже запечатан в высокотехнологичном устройстве под названием «Гараж» и слушает последние слова неких закадровых исследователей, отправляющих его в искусственный сон. Сможет ли персонаж выбраться из жуткого видения, вытянувшего самые мрачные и потаённые образы из головы Янга, либо же этого вовсе не стоит делать?

Изначально Garage: Bad Dream Adventure не выходила за пределами Японии, а тираж дисков оказался мизерным из-за проблем с издательством, поэтому через некоторое время игра перешла в разряд городских легенд — некоторые постояльцы западных форумов и вовсе считали Garage выдумкой. Однако спустя почти 23 года после оригинального релиза улучшенная версия игры добралась до мобильных устройств, а позднее и до Steam вместе с Nintendo Switch. Давайте подробнее взглянем на историю разработки, изучим художественные приёмы автора Garage и узнаем, какие мысли он вложил в свой виртуальный арт-проект.

История создания и медленная смерть

Как и в случае с Death Stranding, Alan Wake 2 или какой-нибудь другой авторской игрой, Garage: Bad Dream Adventure не смогла бы выйти без её геймдиректора. Однако Томоми Сакуба оказался не простым игровым разработчиком, а художником-сюрреалистом — сейчас его основная деятельность связана с написанием картин, работой над дизайнерскими мотоциклами и распространением своей единственной коммерческой игры. Родившийся в 1959 году Сакуба быстро преуспел в творчестве: с 1984 года выставки его картин проходили в лучших галереях Японии и Парижа, а одно из изданий сказки «Алиса в Стране Чудес» сопровождается иллюстрациями художника.

6 фото

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Что до виртуальных миров, то Томоми влюбился в видеоигры с первого взгляда. Почти всё свободное время он проводил в восьмибитных мирах на игровой приставке Famicom, по-нашему просто «Денди». Однако наибольшее влияние на Сакубу в те времена оказала Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel. Игра, за которой стояли будущие авторы Myst и Riven, была нацелена на свободу исследований и первооткрывательство — в ней не нужно задумываться о прохождении каких-либо испытаний или достижении победы, ведь чётких целей в оригинальной Cosmic Osmo попросту нет. Подобная нелинейная структура настолько зацепила Томоми Сакубу, что тот решил самостоятельно сделать похожую игру.

«Где-то 5 лет назад я играл на Mac в Cosmic Osmo. Это одна из лучших игр, в которые я играл. Это был первый раз, когда я так увлёкся игрой за рамками NES. Единственная проблема – в ней не было ни поражений, ни победы, ни внятного конца. Потом я узнал, что Cosmic Osmo была создана с помощью HyperCard, программного обеспечения, которое поставляется бесплатно вместе с Mac и представляет простой язык программирования HyperTalk. Я сразу побежал в книжный магазин и купил там книгу о HyperCard, решив сделать собственную Cosmic Osmo. Это был день, когда я стал создателем игр», — фрагмент дневника Томоми Сакубы.

Знакомый с Garage: Bad Dream Adventure игрок уже на этом моменте поймёт, что Сакуба смог реализовать в своём проекте два лучших, по его мнению, элемента из игрового процесса Cosmic Osmo и игр с Famicom — свободу исследований вкупе с иммерсивностью, а также полноценный конец.

Однако перед выпуском своего magnum opus художник набивал руку. Например, первая его игра была сделана спустя месяц после покупки обучающей книги – это был депрессивный квест, в котором герою нужно выбраться из странной комнаты, подобрав 11 «ключевых слов». Игра не дошла до наших дней, как и, вероятно, второй проект Сакубы – некая утилита, которая воспроизводила голосовые фразы. Разработчик отправил её в местный журнал, правда, там забыли указать его авторство. В дальнейшем работа Сакубы со средой HyperCard состояла лишь из музыкальных экспериментов.

Становление Garage: Bad Dream Adventure самостоятельным художественным произведением затянулось на пару лет. Персонажи и философия местного мира были придуманы во время выставки Сакубы в 1995 году, однако полноценное развитие игры и написание сюжета стартовали спустя год. Например, тело Янга в видении «Гаража» и сам местный мирок появились до начала разработки. Стоит отметить случайную или же намеренную схожесть второго рисунка с городом Коулун — сейчас место, некогда бывшее рассадником бандитизма, проституции и азартных игр, стёрто с лица земли.

2 фото

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Разработка Garage велась небольшой командой под эгидой компании Kinotrope. Сам Томоми Сакуба был геймдиректором, идейным вдохновителем и художником. С продюсированием ему помогали Масахиро Икута и Ахикихо Кава, а трёхмерной графикой занимались Генго Ито и Хироки Ватанабэ. Стоит отметить, что изначально почти всё в игре выполнено в виде 3D-моделей. Затем на их основе сделали спрайты, чтобы не нагружать компьютеры игроков. Сейчас это, возможно, навсегда утерянные уникальные ресурсы. Трёхмерную визуализацию можно увидеть в некоторых роликах игры с полётом по миру «Гаража».

4 фото

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Что касается музыки, то за мрачный саундтрек отвечал композитор Томонори Танака — он продолжает заниматься своей деятельностью и создавать мелодии. Как и в случае многих культовых игр, музыкальное сопровождение Garage играет немалую роль в создании атмосферы и иммерсивности — большинство местных композиций получились тревожными, жуткими и грязными, прямо как в Silent Hill. Однако Танака нашёл баланс и сумел сделать так, что по мере прохождения игрок начинает чувствовать даже своеобразный уют, подсознательно понимая, что в «Гараже» нет смертоносных противников или необходимости следить за временем.

В марте 1999 года Garage: Bad Dream Adventure увидела свет — релиз состоялся только в Японии, а из-за проблем с издательством было выпущено лишь три тысячи копий, которые сейчас считаются очень редкими. Диски распространились по разным уголкам Японии, изредка информация об игре всплывала на местных сайтах. На этом история игры могла бы закончиться, однако Томоми Сакуба крепко держался за своё детище.

Реинкарнация

Первый тираж Garage стремительно раскупили, однако Томоми Сакуба продолжал поддерживать собственный сайт, а вокруг игры сформировалось сообщество игроков и тех, кто хочет заполучить диск себе в коллекцию. Предприимчивый художник решил не терять возможность заработать сотню-другую тысяч йен — в 2004 году игра обзавелась двумя свежими тиражами.

Комплект Private Edition с множеством дополнительных материалов был раскуплен в первый день — всего 90 заветных коробочек. А вот размер повторного тиража стандартного издания неизвестен — последний диск попал в руку игрока в 2007 году. И за всё это время Garage так и не вышла за рамки Японии — выложить игру в сеть попросту боялись из-за строгих антипиратских законов. Сам Томоми, судя по всему, не обладал возможностью расширить базу поклонников.

2 фото

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

К счастью, «Гаражом» заинтересовались пользователи западных форумов — упоминания игры можно было найти на сайте Сакубы и в японских социальных сетях. Главной проблемой для публикации игры в сети стала редкость дисков на аукционах, но всё же один американец смог выкупить копию Garage за 700 долларов. В 2014 году она отправилась в длительное путешествие из Японии в Австралию, а оттуда диск поехал в США. Так игра наконец стала достоянием общественности, но в ней был исключительно японский перевод — посредственная, но первая в своём роде английская локализация появилась лишь в 2020 году.

Создание обновлённой версии Garage: Bad Dream Adventure попало под пандемию коронавируса и заняло около двух лет — для выпуска переиздания сошлись все звёзды. Во-первых, сам Сакуба считает оригинальную версию незаконченной — она обрывается на восьмой главе, чрезмерно сложна из-за отсутствия визуальных подсказок и, самое главное, официально выпускалась лишь в Японии и не продаётся на цифровых площадках. Во-вторых, уже несколько лет игру активно обсуждали пользователи западных форумов. И состоящая из двух человек студия SmokymonkeyS (может быть знакома по играм Triglav и Ninelives), с которой Сакуба был в приятельских отношениях, предложила идею создать ремастер.

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Все персонажи в Garage выглядят крайне странным образом

Сперва Сакуба сказал, что это невозможно, — ключевых разработчиков оригинала разбросало по миру, а исходный код и большинство графических материалов канули в Лету. Главной целью SmokymonkeyS было восстановление видеороликов. К счастью, их удалось вытащить с сохранившихся дисков. Это и стало отправной точкой в создании ремастера, что троица разработчиков даже отпраздновала в баре незадолго до начала пандемии.

Однако геймдиректор выдвинул главное условие — обновлённая версия должна стать не простым ремастером, а окончательным изданием с новыми главами и завершённой историей. Сотрудничество оказалось успешным, причём в SmokymonkeyS позиционируют его как совместная работа «творца и разработчиков», в которой никто не боялся высказывать честное мнение.

«Оригинальная версия такова, что её обрывистый конец заставляет игроков включать воображение и додумывать собственную пьесу. Полная история на самом деле рассказана в ремастере. […] Я хотел добавить продолжение оригинального сюжета, не заменяя его, и создать правильную форму, чтобы закончить историю», — делился Томоми Сакуба.

Таким образом Garage: Bad Dream Adventure наконец получила обновлённую версию с наличием официальной английской локализации — релиз на смартфонах состоялся 10 декабря 2021 года. На PC в Steam игра вышла 7 июля 2022 года, тогда как до Nintendo Switch произведение добралось 6 июня 2024 года. Причём появление своей игры на консоли Nintendo Томоми Сакуба называет особенно трогательным событием — всё дело в сотнях прекрасных часов, потраченных на приключения в виртуальных мирах Famicom.

В данный момент Garage продолжает привлекать к себе новых поклонников. Но что же они находят в столь необычной игре, которую по праву можно назвать произведением искусства?

Философия игрового процесса

Игровой процесс в Garage: Bad Dream Adventure получился таким же самобытным, как и визуальный стиль. На первый взгляд игра может показаться квестом, но всё уходит далеко за рамки жанровых ограничений — элементы point-and-click умело сочетаются с механиками RPG и даже визуальных новелл.

Для передвижения нужно кликать на стрелки — тогда новая биомеханическая форма Янга покатится по рельсам, за пределы которых попасть не получится. В целом же в ходе прохождения придётся общаться с персонажами, искать нужные предметы, решать головоломки и заниматься рутинной деятельностью. Она может показаться излишним нагромождением, но именно ощущения обыденной рутины добивался Сакуба.

В основном рутина заключается в ловле крабов и прочей «морской живности» — на самом деле, обитатели здешних сточных вод сплошь и рядом механические, прямо как и их ловцы.

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Местная «имитация лягушки»

Напрашивается очевидный вопрос, зачем же вообще этим заниматься? Всё дело в том, что у Янга, как и у всех обитателей мира «Гаража», есть показатели топлива и «идентификации», или же психологического состояния. Топливо можно получить на заправочной станции, где робот с отверстием, подозрительно напоминающим женское лоно, примет туда свежего ракообразного, а за это вознаградит «белым газом», генерирующимся в двух круглых контейнерах. Психику же поправить ещё проще — например, можно покататься на карусели.

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Получение топлива у женской машины

Что также выделяет Garage среди многих других игр — это перманентная смерть. Если допустить появление экрана Game Over, то начинать придётся заново даже при нахождении в мире «Гаража» десятки часов. От потери прогресса спасают лишь сохранения.

Однако в целом опасностей в игре не так много — местные жители не будут нападать на Янга, но упавшие до нуля характеристики приводят его к погибели. Если низкое количество топлива не окажет серьёзного влияния на игровой процесс, то постепенная утрата рассудка приведёт к тому, что персонажи перестанут воспринимать героя как разумную личность, из-за чего дальнейшие диалоги с ними не будут приносить плоды.

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Экран Game Over

По признанию Сакубы, одной из важных особенностей игры является её некоторая монотонность: для успешного прохождения без подсказок, необходимо будет проявить немало терпения и во всех подробностях изучить окружающий мир. На это работает как запутанная сеть железной дороги и накладываемые характеристиками ограничения, так и необходимость рыбалки и взаимодействия с другими жителями «Гаража».

Томоми намеренно сделал так, что игрок проникается отвратительным миром и начинает воспринимать сессии как нечто обыденное. Ровно то же самое чувствовал и Янг, потерявший память и ищущий, грубо говоря, иголку в стоге сена — выход из этого безумного сна.

«Рутинные части Garage, такие как рыбалка, деньги, топливо и уровень эго, не являются неотъемлемой составляющей для обычного прохождения, но они необходимы для ощущения реальности местного мира, чтобы вызывать чувства краха, грусти, сочувствия и радости. […] Я знаю, что в этом есть плюсы и минусы, но я считаю, что забыть о своей цели, погрузившись в повседневную жизнь, это очень важно для реальности, которую я хотел выразить в игре», — объяснял Сакуба.

На погружение в мир Garage сказываются и побочные задания вкупе с мелкими активностями. Скорее всего, некоторые из квестов или предметов так и не были найдены: многое зависит от времени на внутриигровых часах и прогресса в сюжете, который открывает доступ к новому контенту. Хочется отметить, что головоломки не привязаны к квестам — решить их можно наугад с помощью удачи, либо же запомнив правильную последовательность действий из прошлого прохождения.

Click here to preview your posts with PRO themes ››

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Одна из головоломок в Garage

Для упрощения жизни в таком рутинном и своеобразном темпе можно покупать различные улучшения и модификации для Янга — прекрасным примером послужит возможность увеличить ёмкость своего топливного бака, чтобы преодолевать большие расстояние без дополнительной заправки. Это очередная механика, которая выбивает Garage из череды классических квестов, роднит игру с RPG и делает проект чем-то уникальным.

Художественные приёмы

Перед тем, как узнать, какими приёмами пользовался Томоми Сакуба для создания художественной ценности Garage, необходимо обратиться к его биографии. Весомая часть информации, рассказанной далее, взята прямиком из дневников Сакубы на его сайте.

Они написаны на японском языке, поэтому перевод может содержать некоторые неточности, однако из абсолютно достоверной информации стоит выделить детскую травму — падение в сточную канаву, заполненную грязью, гнилыми листьями и нечистотами с близлежащих заводов и красильной фабрики. Именно это оказало серьёзное влияние на окружение в игре, также наполненное сточными водами и грязными оттенками.

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Есть и другие интересные факты. Например, в детстве Сакуба не хотел вылезать из детской коляски. Не исключено, что это стало источником вдохновения для закрытой транспортной системы мира «Гаража» и передвижения строго по рельсам. Сама карта также соответствует философии Сакубы и основывается на его любви к пространственным исследованиям. Таким образом Янг попадает в запутанный лабиринт — задумка заключается в том, что игрок должен изучать поселение как заброшенный город или руины в реальной жизни, а также радоваться неожиданным находкам, вроде прохода на второй этаж в каком-либо здании.

В обновлённой версии механику упростили — в ней направления отображаются стрелками в интерфейсе. Однако всё это не лишило окружение продуманности. Так, Сакуба учёл расстояния между объектами и предпочтения местных биомеханических обитателей — каждый из них живёт в зоне, соответствующей чертам характера самого персонажа.

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Карта мира Garage

Из дневников Сакубы на японском языке можно почерпнуть знания о любви художника к заброшенным шахтам и железнодорожным путям, работе по дереву в мастерской и даже об автомобильной аварии, которая вызвала частичную амнезию. Все эти факты напрямую повлияли на философию и особенности Garage: Bad Dream Adventure. Конечно, можно было бы обсудить выставки Сакубы, его любовь к рисованию обнажённых юных дев и другие причуды, однако мы рассматриваем то, что оказало наибольшее влияние на игру.

При разговоре о Garage нельзя не выделить её мир. После прочтения биографии Сакубы можно явно увидеть параллели в его творчестве с пережитыми психологическими травмами. Во-первых, точного определения миру «Гаража» нет. Сакуба говорит, что устройство воздействует на глубинное сознание испытуемого, создавая странный и метафоричный «мир тьмы».

Вероятнее всего, у каждого будут свои видения во время «сна», а подсознание Янга нарисовало именно ту картинку, которую мы видим в игре. Учитывая то, что Сакуба попадал в аварию и потерял часть памяти, нетрудно предположить, что Янг это и есть отражение Томоми, особенно из-за признания творца в личностном опустошении после выхода игры.

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Янг погружается в мир «Гаража»

Так какие отличительные черты имеются у той сюрреалистичной виртуальности, что создало больное воображение Янга? Неуютный и компактный мирок, сделанный из ржавого железа и прогнивших досок. Вдобавок ко всему, добавляются мерзкие нечистоты из сточных труб и ограниченная свобода передвижения. Сакуба отметил, что в мире Garage всё продумано до мельчайших деталей: от наличия всех необходимых для жизни зданий до коммуникаций.

Причём всё это, считает художник, можно реализовать и в реальной жизни, что придаёт Garage уникальное очарование. На давящее ощущение безысходности влияет и музыкальное сопровождение, которое больше напоминает несуразный набор звуков.

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Новый образ Янга

Такими же мерзкими Сакуба захотел показать и обитателей этого мира. Причудливые биомеханические машины сами называют себя «мешаниной» и не знают, для чего они существуют в этом мире. Правда, страха вызвать Томоми не хотел — игроки слишком впечатлились смесью из ящериц и механизмов. Зато художник хотел сделать максимально продуманных существ. Проще самостоятельно взглянуть на подробный разбор Сакубы:

«Вот изображения биологических и биомеханических структур обитателей мира Garage. К голове идёт воздушный шланг, а шея имеет множество труб для движения рук. Внутри головы находится топливный бак, который выполняет роль человеческого мозга. Там же содержится деталь, управляющая носом, ртом и глазами. Органы управления отвечают за взаимодействие с сжатым воздухом и тележкой. У женских машин всё немного иначе: топливный бак находится в районе груди, тогда как голова представляет собой воздушный бак — у мужских машин он расположился в районе живота», — объяснил художник.

5 фото

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Из официальных описаний становится ясно, что основная цель «мужских машин» заключается в поимке «водных машин» для кормления «женских машин» — увы, без тавтологии не обойтись. Женские машины же производят топливо для поддержания жизни мужских машин, сами при этом практически не двигаясь. Для больного сознания главного героя это важная деталь, подчёркивающая его фатальные ошибки в отношениях с противоположным полом.

Отдельно выделяются «тени». Это существа, похожие на людей, которые должны знать ответы на вопросы Янга. Почти все из теней представляют собой изуродованных молодых девушек, закрытых в непонятных резервуарах в лаборатории. Тени могут стать парой с биомеханической машиной, но таких случаев, за исключением Янга, мы не видим. С этими девушками всё не так просто, как кажется на первый взгляд, но они олицетворяют любовь всей жизни главного героя.

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Те самые тени

Позднее становится ясно, что такие необычные персонажи и окружение сделаны вовсе не для того, чтобы ввести в ступор игровое сообщество. Всё дело в авторской мысли. Привычные образы Сакуба десексуализирует. В мире «Гаража» не существует привычных половых актов, а напоминающие первичные гендерные признаки устройства у машин нужны лишь как инструменты для выполнения рутинных задач. Нормальный человек воспринимает половой акт в плоскостях интимных отношений или же похоти, но Сакуба разрушает представления о привычном, а его фирменный стиль способен вызвать чувство отвращение от увиденного.

«В мире “Гаража” все обитатели решительно дистанцированы от понятия любви, стремлений и амбиций, которые обычно считаются позитивными. Этот мир является конечной стадией прошлого. Другими словами, это мир, который уже обречён. Вот почему десятая глава сюжета носит название “Конец конца”», — объяснил Томоми Сакуба.

4 фото

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Немаловажным является пример использования околочеловеческих сущностей в игре. Новорождённые дети похожи на жертв кунсткамеры, а молодые девушки, которых встречает Янг, изуродованы несуразными пропорциями. Все эти элементы не имели бы такой ценности, если бы не были частью целостного произведения, через которое Томоми Сакуба хочет обратить внимание на актуальные проблемы и мрачную историю любви. Об этом и поговорим.

Посыл и глубина происходящего в Garage

Так что же хотел сказать Томоми Сакуба при помощи игры Garage? Для художника эта игра оказалась очень личным проектом, что ясно прослеживается в следах его биографии.

«У меня был “гаражный кризис”. Слишком много времени и усилий тратилось на разработку, а процесс шёл мучительно. Теперь я страдаю от последствий. Я не могу успокоиться, выкинуть эту игру из головы», — писал Сакуба спустя некоторое время после релиза игры.

Так что Garage неразрывно связана с личностью её создателя. Но так ли на самом деле уникален опыт Янга в игре, либо же последствия всех травм Томоми могут откликнуться в душах и у других людей, которые даже не пережили подобные события?

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Главный герой Янг по неясной причине добровольно согласился на участие в эксперименте и испытания на себе, как на подопытном кролике, «Гаража». Больные фантазии с изувеченными телами и биомеханическими уродцами явно свидетельствуют о нервном срыве и психологических проблемах, а обстановка и однотипность окружения являются этому лишь очередным подтверждением.

Янг потерял свою самоидентификацию в реальной жизни и пустился в мир «Гаража», чтобы встретиться лицом к лицу со своими страхами и проблемами. Одной из немногих ниточек, связывающих героя с его прошлым, являются кроссовки — их необходимо отыскать по ходу прохождения около сточных вод, чтобы заиметь шанс выбраться из «плохого сна».

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Кроссовки, связывающие Янга с реальным миром

Ранее уже упоминалось, что в Garage есть элементы визуальной новеллы. Всё дело в романтических отношениях, которые можно завести с женскими машинами или «тенями», что повлияет на итоговую концовку. Романтические линии как таковые лишены любовной подоплёки, но являются метафорой на то, что спасение себя заключено в поиске своей тени. В данном случае тень выступает не в качестве барьера, который не даёт переступить на следующий этап саморазвития, а как сдерживающий фактор, который обязывает не отрицать существование своих низменных инстинктов и тёмных сторон личности, призывая работать над ними и искоренять худшие пороки.

В психологии «тень» — это скрытые или бессознательные аспекты психологической структуры личности, её негативная сторона, обычно отвергаемая сознательным эго. В целом же вся игра полна двойственности и дуализма. Мужские и женские машины, прошлый и настоящий Янг, индустриализация и органика.

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Тень

Но есть в Garage и другой важный персонаж — Лу. Её история раскрывается с помощью записок и диалогов. Судя по всему, девушка с раннего детства страдала от травли — была «мусорным ведром, куда выкидывают мусор». Её единственным защитником оказался Янг, который также стал жертвой, отбиваясь от обидчиков своей девушки. В мире «Гаража» именно Лу олицетворяет «совершенную машину», показанную сквозь призму сразу нескольких персонажей и оболочек.

Её судьба в реальной жизни неизвестна, но есть сразу два предположения. Первое — Янг сошёл с ума и из-за систематической травли, которой он подвергался, защищая Лу, начал выплёскивать злость именно на любимой девушке, в конце концов убив её. Вторая теория не менее мрачная. Лу могла попросту не уметь принимать любовь и требовала от Янга относиться к ней, как к «мусорному ведру» — именно это стало зоной комфорта привыкшей к издевательствам девушки.

Убийство — закономерный итог больных отношений. Одна личность чувствовала себя бессильной и подчинилась жестокости и несправедливости мира. Вторая личность восстала против обидчиков, но сама стала губителем собственного счастья.

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Тень и одна из оболочек, намекающих на Лу

Вероятно, в мире «Гаража», основанном на подсознании Янга, персонаж искал утешение и причины жить дальше. Сам Томоми Сакуба говорит, что в первую очередь история Garage рассказывает не о прощении грехов, а о принятии травм прошлого. Именно поэтому в конце прохождения не наступает катарсис или эмоциональный момент — игрокам остаётся лишь одиноко наблюдать за пасмурным небом в диком поле. Причём игрок начинает неявно исследовать собственные чувства, переживания и моральные устои, используя сюжет произведения в качестве ключа к раскрытию внутреннего мира.

Повседневная жизнь местных роботов в свою очередь отражает устои современного общества. Практически все взаимоотношения стали транзакционными и искусственными, лишёнными радости и эмоционального удовлетворения, а на место естественности и искусства пришли индустриализация и капиталистический строй. Всё это показывает антиутопическую концепцию человеческой цивилизации.

Затронута даже тема сексуальной сферы. Понятие общества о сексуальности и любви атрофированы, а сама тема плотских утех продаётся и эксплуатируется, тем самым создавая ещё большую брешь в моральных устоях человечества. Банальный пример из игры — цирк уродов, на плакатах которого изображены девушки с атрофированными пропорциями тел. Как это связано с реальной жизнью, я думаю, объяснять не нужно.

3 фото

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Что хотел сказать Сакуба этой игрой? Потерянный, но всё ещё продолжающий своё существование мир «Гаража» — это отражение современной действительности. И с ужасом можно заявить, что история из 1999 года актуальна до сих пор. Отношения между людьми, прямо как между биомеханическими роботами, в большинстве своём оказались лишены эмоциональной и доброй составляющей. Мнимое обилие радостей лишь убивает рецепторы дофамина и лишает людей возможности самореализации в чём-то высоком и важном — они становятся винтиками в большом и безликом механизме.

Эпилог

Описанное выше — лишь верхушка айсберга. Прелесть «Гаража» заключается в возможности каждое новое прохождение находить ещё больше зацепок или деталей, позволяющих продумывать собственные интерпретации и искать объяснения вопросам, у которых нет однозначных ответов. А при более детальном рассмотрении и расшифровке символизмов фантасмагоричная и расплывчатая история начинает обретать очертания, заставляющие размышлять о действительно важных вещах.

Garage: Bad Dream Adventure — это во всех смыслах уникальный проект. История появления и возрождения, заложенный глубокий посыл и уникальный стиль делают игру главным шедевром Томоми Сакубы и одним из самых необычных и интересных представителей игровой индустрии. Название говорит само за себя — это мастерская по ремонту разума. Оказавшийся в теле Янга игрок сам становится подопытным и проникается интимным опытом, вспоминая ошибки и сожаления своего прошлого. Произведение заставляет принять мир таким, какой он есть: со всеми его недостатками и положительными аспектами. Главное — поменяться в лучшую сторону и примириться с собственной тенью.

Garage: Bad Dream Adventure — потерянная антиутопия, прогнившая от грязи, насилия и разврата

Спасибо за прочтение! Пантеон «Александрийской игротеки» в дальнейшем будет пополняться и другими шедеврами, доказывающими, что видеоигры — это величайшее искусство. Чтобы не пропустить следующие материалы цикла, можно подписаться на социальные сети ViceMallow:

HONOR MagicBook Pro 14 с процессором Intel Ultra 9 поступил в продажуКоманда из Санкт-Петербурга представила робота-медоеда с вращающимся модулемРоботы и люди меняют профессию. Как эволюционирует битва роботовЧитать ещё

Вам также может понравиться

Последние игровые новости, гайды по прохождению, новинки игр, железные новости и многое другое на страницах нашего блога!

Присоединяйся!

ТОП месяца

Copyright @2024 — Profigamer.ru. Все права защищены.