15 мая 2025 года состоялся релиз DOOM: The Dark Ages — громкого возвращения легендарной серии шутеров, существующей третий десяток. Вернулась и ярость, и тяжёлый дробовик, и молчаливое стоическое движение вперёд по адским дорогам.
Продолжение DOOM Eternal ждали больше четырёх лет, и теперь, наконец, снова можно надеть броню и шлем Палача Рока, врезаться в толпу адских тварей, но на этот раз с булавой наперевес. На фоне постоянно усложняющегося сторителлинга, мета-комментариев и заигрываний с жанрами, выход DOOM: The Dark Ages кажется особенно весомым — простой, местами примитивный, но до жути настоящий бумер-шутер, который заставляет ребяческое сердце трепетать в моменты кровавого месива. Во времена, когда сторителлинг становится до жути закрученным и сложным, главные герои, как луковицы, раскрываются с разных сторон слой за слоем, старый-добрый Думгай воспринимается как отдушина — простая, мясистая, огромная бочка в бронированном костюме, без лишних эпитетов сметающая всё на своём пути.
Но он — не единственный герой в шлеме, предпочитающий вместо слов отвечать огнём. Уже больше двадцати лет игроки также смотрят через визор другого легендарного воина — Мастера Чифа из серии Halo. Эти двое — иконы. Их шлемы и брутальные футуристические силуэты узнаются с первого кадра. Их объединяет принадлежность к шутерам и камера от первого лица, а также нелюбовь к монологам и душераздирающим мыслям: эти двое предпочитают доказывать свою правоту действиями. Молчаливые, пропитанные многолетней мифологией вокруг их личностей, демоны для демонов всегда отличались повышенным градусом маскулинности. Что их объединяет? И чем они всё-таки различаются? А главное — почему именно такие герои, как они, так нужны игровой индустрии сейчас?
Объединяет их стоический характер и брутальный вид. Разделяет — путь, по которому они идут. Один действует по уставу, другой — под пеленой ярости. А нужны они потому, что всё меньше игр дают почувствовать себя кем-то настолько простым и понятным с первого взгляда. Не зрителем, не собеседником, переживающим травму разностороннего рефлексирующего протагониста, а бурлящей неведомой силой, с которой можно найти единение. Героем, которому не нужно ничего доказывать. Легендой, чья история пишется красками погибших врагов.
Сегодня поговорим о двух персонажах, чьи лица мы почти не видели. Но именно они задали лицо шутерам от первого лица.
Годы идут, а Doom и Halo живее всех живых
Палач Рока бродит по аду с 1993 года — дольше, чем живёт добрая половина его фанатов. Иначе и быть не могло. В момент выхода первая часть Doom мгновенно стала вирусной — заполонила собой всё и везде. Её влияние до сих пор не угасает. Игра обрела столь значимый статус, что даже годы спустя её пытаются запустить на всём подряд: от принтеров до банкоматов.
Серия прошла долгий путь: и славу, и забвение, и лёгкий перезапуск. Но она никогда по-настоящему не умирала. После первой дилогии выходили и DOOM 64, и спорный Doom 3 с хоррор-уклоном. В наступившей ненадолго тишине франшиза продолжала жить, но настоящее второе дыхание пришло лишь в середине десятых, когда на свет появился DOOM (2016). Палач Рока вновь уничтожал толпы адских тварей, но на этот раз, кажется, в его глазах было даже чуть больше рвения и жажды крови, чем раньше. Потом дверь в индустрию с ноги выбил DOOM Eternal. И градус яростного безумия, захлестнувший Думгая, родил новый миф внутри собственного апокалиптического мира id Software. Сейчас у Doom тёмные времена — в буквальном смысле. The Dark Ages переместил игроков в экосистему тёмного техно-средневековья. Но при этом будущее серии никогда не было настолько же ярким и безоблачным, как сейчас.
Halo появилась позже, но её путь оказался не менее весомым. Дебют в 2001 году стал настоящим поворотом для консольного рынка: Halo: Combat Evolved доказала, что шутеры от первого лица на геймпаде — это не компромисс, а полноценный опыт. С тех пор серия только набирала мышечную массу: шесть основных частей, великолепные спин-оффы, парочка экранизаций, целая библиотека книг и густой лор, в который фанаты с головой уходят и по сей день. Пока Doom из раза в раз придумывал что-то новое, кардинально меняясь на своём пути, серия Halo по кирпичикам, мягко, но настойчиво выстраивалась вокруг проверенных временем механик. Любые изменения в последних ярыми фанатами зачастую встречались праведным и неправедным гневом и бурлящим негодованием, доходящим до абсурда. Среди поклонников серии бытует мнение, что любая новая часть автоматически приравнивается к мусору гейткиперами. Но с выходом следующей главы, предыдущий Halo вмиг обретает статус недопонятого шедевра, с которым обошлись слишком жестко.
Возможно, именно поэтому Мастер Чиф — всё ещё неотъемлемая часть франшизы, из года в год приходящая на помощь с винтовкой наперевес всему человечеству в войне с неостановимым потопом и религиозным ковенантом. И только за это фанатам уже хочется сказать честное человеческое спасибо.
Обе франшизы — это культурные столпы, на которых стоял и стоит весь жанр. Их цитируют, им подражают, они диктуют тренды. Базовых сходств много, перечислять все — замучаемся. Достаточно будет упомянуть, что и у той, и у другой серии есть экранизации, которые были приняты фанатами в штыки. И если Палачу Рока с этим совсем не повезло, то у Джона-117 ситуация вызвала больше грусти, нежели гнева: сериальная адаптация только встала на правильный путь, как её закрыли.
Поэтому давайте лучше о различиях. Ведь их — немало, и именно они делают оба шутера столь прекрасно разнообразными и любимыми. Doom — это скорость, первородная агрессия и бешеная энергия. А Halo — масштаб, продуманное повествование и искусные противники. Их протагонисты до жути похожи и одновременно совершенно разные: Но одно неизменно правдиво и не поддаётся дискуссиям в отношении обоих: Мастер Чиф и Думгай — легенды, чьи лица никогда не запомнят.
Машины войны
Начиналось всё с простого и до жути очевидного. И Bungie, и id Software создавали аватара для игрока. Того, в чьей шкуре не задаёшься вопросами о его собственных проблемах, а целиком и полностью концентрируешься на сюжетной фабуле. И Мастер Чиф, и Думгай когда-то были практически безликими космодесантниками. В самом начале они отличались от окружения разве что камерой от первого лица и тем, что оказались выжившими. У Чифа, быть может, и была личность, но визуально он отличался от других спартанцев лишь идентификационным номером на броне — 117. А у Думгая этой личности вовсе не было: просто агрессивный силуэт с пиксельной здоровой пушкой, движущейся слева направо. Но годы шли, франшизы росли, и из функциональных аватаров для игрока герои превратились в самостоятельные фигуры с такими плотными мифологиями, что временами вселенным приходится прогибаться под силой их личностей.
Теперь эти двое — титанические, обросшие деталями архетипы, которые можно противопоставить друг другу как два полюса внутри одного жанра.
Мастер Чиф — солдат, выращенный в пробирке. Согласно лору Halo, программа SPARTAN-II похищала детей, ломала их тела, собирала обратно из титана и аугментаций, а потом оттачивала их в безупречные боевые машины. Джон-117 выжил, адаптировался, стал лидером и с возрастом превратился в то, чем пугают врагов человечества — молчаливый силуэт в узнаваемой зелёной броне, царапины на которой насчитывают количество битв, пережитые им, и наводят страх на ковенант. Лидер, ведущий за собой. Верный солдат, доводящий задание до статуса «выполнено». Спустя десятки лет с момента старта франшизы, игроки до сих пор не видели лица взрослого Мастера Чифа. Лишь графические изображения из детских лет, которые сложно сопоставить с образом взрослого и матёрого вояки. И любая попытка развенчать миф вокруг его внешности встречалась в штыки особо токсичными фанатами.
В оригинальной трилогии от Bungie Чифа едва ли можно было назвать живым в привычном смысле. Эмоции у него случались, но их легко пересчитать по одной руке бедняги с ампутированными пальцами. Он редко шутил, часто бросался ванлайнерами, не страдал и, конечно же, не смотрел в окно под грустную музыку. Он всегда был на задании. И именно эта механическая стойкость стала частью культовости образа, скрывающегося под непроницаемым визором спартанского шлема.
Позже, начиная с Halo 4, ему осторожно привили чувства. Его эмоциональная связь с Кортаной стала тем, что эволюционировало сильнее всего — и в абсолютно правильном направлении. Авторы не переборщили: Чиф остаётся стоиком, всё тем же непробиваемым спартанцем в броне, но его молчание в моменты потери и утрат говорит значительно громче любых слов. Он по-прежнему решителен и собран. Но кое-что — воспоминания, тревоги, боль — всё же пробивается наружу. Через непроницаемый взгляд оранжевого визора, через мимолетные паузы в движениях, через немое напряжение в плечах. Где-то под шлемом остался шрам, временами напоминающий слова Кортаны о том, что он — человек, а не оружие в руках человечества.
Думгай — совсем другой. Он не часть команды и явно не одна из шестерёнок большого войска, марширующего по адским коридорам. Его можно сравнить с карой, от пламени возмездия которой становится не по себе даже людям. Он не действует по приказу и не ждёт сигнала. Его не интересуют причины зла, его не волнует замысел врага. Всё куда проще. И в этом особенная прелесть. Вторгаться с ноги в адские врата, и быть настолько крутым, что все местные обитатели обделываются от страха от одного лишь вида нападающего, видится как занятие, о котором может мечтать каждый мужик, выросший на олдскульных боевиках девяностых.
Думгай не врывается в гости к врагам, чтобы разобраться в причинах битвы. Он просто её заканчивает. Где Чиф — точный и расчётливый спартанец, Палач Рока — стихия, не поддающаяся контролю. Молчаливая, угрюмая, необузданная. Игроки видели его лицо и не раз, но оно настолько не примечательно, что при упоминании героя все вспоминают его шлем, а вовсе не то, что под ним находится. К удивлению, никто из фанатов франшизы не горел и не отрекался от последнего DLC к Doom Eternal, где Думгай появлялся без шлема практически в каждой кат-сцене.
Разница между двумя героями чувствуется даже без контекста. В Halo у тебя есть секунды подумать, отступить, выбрать позицию. В Doom же такой роскоши нет, как и времени на размышления. Поймав ритм и поддавшись потоку, остаётся лишь один путь. И прокладывается он смертельным танцем сквозь бесчисленное количество демонов.
Но главное — это то, что осталось под шлемом у каждого из них. Несмотря на броню, аугментации, тысячи часов в одиночестве и миллионы павших за спиной — Чиф всё ещё остаётся человеком. Понимающим, чувствующим и сомневающимся. Он не уподобляется новомодным движениям, не раскрывает собственные переживания окружающим. Джон-117 — всё ещё стоик, верный заложенным в образ идеям. И именно это делает его настоящим.
Палач Рока же давно перестал быть человеком. Он когда-то был солдатом. Теперь же он стал чем-то иным. Существом, имеющим силы серафимов, которое давно вышло за пределы того, что можно убить или остановить. Он — реинкарнация Давкира, древнего бога-убийцы, который вечно сражается с тьмой. И даже отобрав его сверхъестественные силы, Палача Рока невозможно лишить бессмертия. Его враги не вдупляют, но главный инструмент Думгая — смерть. Только он может выдавать такое сумасшедшее соло на её струнах.
Что Мастер Чиф, что Думгай — действительно любители помолчать. Но первый не пускается в разговоры, чтобы не терять концентрацию в бою, а другой — потому что хочет слышать крики адских тварей. Ведь дело-то богоугодное.
Если Чиф — это вопрос о том, кем мы остаёмся внутри, то Думгай — ответ, в котором уже не осталось места для человечности. С этим разобрались.
Герои, которых нельзя заменить
Сегодня индустрия не испытывает дефицита в ярких героях. Большую часть из них смело можно назвать и проработанными, и харизматичными, и интересными. До жути человечными, правда, тоже можно назвать. Временами — излишне эмоциональными. Их истории наполнены флешбеками, личностными драмами и душевными болячками. И это немного, но всё же проблема. Потому что альтернативы практически не осталось.
Лицом шутеров таким, впрочем, никогда не стать. Парадоксально, но правда. Мало кому по силам стоять рядом с Мастером Чифом и Думгаем — многие пытались, но время брало своё. Дюк Нюкема съела история, Гордон Фримен — пропал без вести, а Капитан Прайс появляется далеко не в каждой части Call of Duty. Такие, как эти двое, сегодня редкость. Не потому что они устарели, а потому что большой геймдев всё чаще отказывается от простого и склоняется к сложному.
Это, в целом, неплохо, но немного грустно. Того глядишь, и через десять лет будем вспоминать лишь этих двоих. Индустрия выросла, научилась рассказывать сложные истории, говорить на серьёзные темы, глубже прорабатывать характеры. Но по пути был утрачен архетип, на котором держалась фундаментальная сила видеоигры как медиума: дать игроку как можно чаще действовать, при этом как можно реже оставаясь просто активным зрителем. Герои вроде Чифа и Думгая не потому влюбили в себя миллионы, что у них кошки на душе скребутся. А потому что между игроком и персонажем на экране не возникает диалога — возникает импульс, который необходимо утолить. Желательно с пушкой побольше.
Джон-117 и Палач Рока пронесли через десятилетия образ молчаливого героя, за которого говорят горы оставленных позади трупов противника. Они практически не рефлексируют, не оглядываются на прошлое, а эпично геройствуют. И это — прекрасно. Просто делать то, что тебе предписано. Спасать человечество и уничтожать демонов. А потом ещё раз спасать человечество и уничтожать демонов. И снова, внося собственную лепту в историю царапин на броне долгоиграющих протагонистов.
При этом культовые персонажи, живущие ныне под одним крылом у «мелкомягких», не застряли в прошлом. Они тоже эволюционировали. Их образы обросли лором, нюансами, деталями — настолько важными, что гейткиперы будут биться с каждым, кто хоть как-то покусится на святые каноны. У них есть характеры, история, своё место в культуре. Но всё это не мешает главному — когда берёшь в руки геймпад, ты не наблюдаешь за персонажем. Ты становишься им. В броне, за которой не пустота, а что-то настолько значимое, что вибрация геймпада передаётся по всему телу, вызывая мурашки. И вот оружие вновь перезаряжается, на радаре — куча врагов, а шкала здоровья показывает полную боевую готовность. С ощущением полной безопасности, игрок бросается вперёд. Сегодня он — Мастер Чиф. Сегодня он — Думгай.
2 фото
И в этом — их настоящая ценность. Чистое, пробивающее в самую глубину игровое ощущение. Без лишних смысловых нагрузок. Их образы настолько мужественные, насколько вообще может быть маскулинным протагонист в современной игровой индустрии. Молчаливым, стоическим, сверх опасным, в меру угрюмым и не в меру брутальным. У них нет времени строить отношения с окружающими, зато есть простые цели. И в момент, когда берёшь в руки геймпад или мышь, хочется сделать лишь одно: закончить эту чёртову битву. И если индустрии нужно что-то не потерять — то вот оно.
Мастер Чиф и Думгай — герои, которые не исчезнут из памяти после очередной волны трендов. Они останутся, не сделав ни шагу назад. Как лица шутеров, как бронированные титаны, за спинами которых стоит целый пласт истории. И если когда-нибудь они окажутся на одном экране, протянут друг другу руки и устроят брофист, от которого треснут экраны телевизоров — это будет справедливый финал. Или, наоборот, новое начало.
Natus Perdere. В чем проблема «рожденных побеждать»?«Битва роботов» продолжает прием заявок на третий сезонЛегенды сцены: игроки, которые изменили историю League of LegendsЧитать ещё