Многопользовательские шутеры — один из самых популярных жанров в индустрии. В играх вроде Marvel Rivals или Overwatch 2 в центре внимания оказываются вымышленные герои в выдуманных мирах. Однако многие предпочитают более приземлённую и реалистичную стилистику, реалистичнее, чем в Call of Duty и Battlefield…
В России есть собственный представитель милитари-шутеров — Калибр. За его создание и развитие отвечает 1C Game Studios и продюсер Елизавета Дулепова. Она ответила на вопросы «Игромании» о разработке и поддержке шутера, возможных кроссоверах, женской аудитории и не только.
— Как происходит процесс создания новых оперативников от идеи до добавления в игру? Чему разработчики уделяют внимание, чтобы сделать оперативников полезными в бою, но не рушить баланс?
— Перед тем, как начать продумывать игровой дизайн бойца, мы определяемся со страной и подразделением, поскольку процесс производства 3D-моделей занимает довольно продолжительное время. Получается, что к моменту, когда мы подходим к геймдизайну, у нас есть представление о подразделении, его специфике. Тогда можно начинать набрасывать идеи, как это можно обыграть в игре (у всех подразделений есть уникальные черты).
Добавим немного аналитики (какой геймплей привлекает игроков каждой когорты), свежих механик и щепотку технических ограничений — так, в общем-то, и получаются оперативники. Далее идут плейтесты — пытаемся понять, насколько это выглядит вкусно и сбалансированно, полировка дизайна, отладка и багофиксы.
С каждым введённым подразделением растёт матрица комбинаций и взаимосвязей между способностями. Проще говоря, становится всё сложнее отслеживать, чтобы новые механики не повлияли на кого-нибудь из имеющихся оперативников. Но тут, как говорится, «тестируем всем падиком». Ещё хочется передать отдельное спасибо ребятам из «Полигона» за помощь в тестировании, они большие молодцы.
Чтобы оперативники не вышли перекаченными, смотрим на статистику сыгранных боёв и опрашиваем участников плейтеста. При том играют на них наши ребята разного уровня игры и предпочтений — это и даёт более широкое понимание, кому зайдет персонаж, а кому нет.
Тут же вопрос про скиллозависимость. Стараемся радовать и тех, кто желает развивать свой навык в игре, и тех, кто предпочитает просто комфортно проводить время. Для первой группы игроков мы готовим персонажей, которые раскрываются со временем. Для вторых ребят есть оперативники, на которых приятно играть с самого начала, но они не считаются имбой, и сколько бы вы на них не набивали руку, они всегда будет показывать стабильно хороший, но не чрезвычайный результат.
Довольно часто подразделение на выходе считается имбой, но со временем его винрейты начинают падать — комьюнити постепенно начинает разбираться, как работают новые механики и как эффективно им противодействовать. В любом случае, приходится держать руку на пульсе, помогать игрокам и рассказывать о тех или иных фишках.
— У «Калибра» уже был кроссовер с игрой «Бессмертный. Сказки Старой Руси». Планируется ли в будущем проводить больше коллабораций?
— Да, рассматриваем разные идеи. Разумеется, хочется соблюдать баланс и не уходить в какой-то лютый треш. Но и помимо этого, считаем, что какой бы серьёзной игра себя не позиционировала, главное — приносить удовольствие и радость от процесса. В прошлом наши маркетинговые кампании строились на серьёзных лицах, сейчас сами шутим и смеёмся над этим. Коллаборации, как часть маркетинговых стратегий, должны органично подстраиваться под аудиторию, не ломая то, ради чего люди играют в игру, но привнося любопытный опыт.
— Какие механики «Калибра», по вашему мнению, можно назвать инновационными в жанре и заметно выделяющимися на фоне других шутеров?
— Наличие в игре мобы (при этом PvP и PvE-режимы никуда не делись), огромного количества персонажей, детализированного экипа и милитари сеттинга.
Есть фэнтезийные мобы, в которых также много персонажей, есть геройские милитари-шутеры с короткими боями, но без такого обилия героев и механик. Мы же разрослись за эти годы до размеров игрового пространства, в которое можно привести друзей, и вы наверняка найдёте то, что подойдёт каждому — и касаемо героев, и касаемо режимов.
И мне очень нравится наше комьюнити — в большинстве своем открытые, общительные и готовые помочь разобраться в шутере люди. Из-за обилия механик в игре бывает не так-то просто разобраться, но как только начнёте осознавать, что запоминаете карты и механики, обнаруживать пасхалки и стратегии режимов — получите настоящий кайф от игры.
— В «Калибре» много реального оружия. Может ли в будущем появиться снаряжение, основанное на прототипах, которые ещё не запущены в полноценное производство и показывалось лишь на оружейных выставках?
— Да, такое вполне может быть, почему бы и нет. Мы иногда рассматриваем подобные прототипы в качестве идей для различных способностей — бывает, что находим любопытные экземпляры.
— Можно ли ждать в «Калибре» более фанового контента для казуальных игроков? Как пример, режим зомби из разных шутеров или «перелётные снайперы» из Counter-Strike.
— Да! Про зомби не могу ничего сказать, да и с прыжками, конечно, исторически сложились трудности — прыгать у нас можно только тогда, когда это необходимо (да и кому вообще в реальной жизни приходит в голову в процессе боя прыгать на ровном месте?). Мы за фан и всячески его поддерживаем — аккуратно и стараясь не сломать то, что ценят игроки. В новый год можно было сразиться на рекрутах снежками, вышло просто, но весело. Помнится, на плейтестах этого режима сами радовались и пищали, как дети.
— На сколько лет вперёд обрисованы планы по обновлению и поддержке «Калибра»? Если они долгосрочные, то стоит ли ждать обновление графики? Или даже перезапуск в духе Rainbow Six Siege X?
— Мы не строим каких-то очень долгосрочных планов — геймдев слишком динамичен, чтобы что-то планировать на много лет вперёд. Меняются тренды, у людей меняется мышление, привычки, даже наши взгляды также могут меняться — поэтому стараемся актуализировать наш план и направление, условно, раз в год. Есть долгосрочные цели, так или иначе связанные с «Калибром», но про них сейчас рассказывать не буду — всему своё время.
— Были ли альтернативные концепции и видения «Калибра» в начале разработки? Или изначально игра задумывалась реалистичной и всё время следовала именно этому курсу?
— Концепции были разные, и то, что мы имеем сейчас — результат долгого пути, отклонений и многочисленных манёвров. Изначально были даже идеи «Калибра» как шутера от первого лица с минимальным интерфейсом. Это был далёкий 2016 год, тренды и запросы были другие, решили пойти по пути более простого, «танкового» геймплея с персонажами.
У нас очень сильная команда, которая занимается производством персонажей, снаряжения, оружия. Да и в целом, наследуемый с «Ил-2» подход к деталям не оставил никакого шанса не делать реалистичную игру, по крайней мере по части внешнего вида персонажей.
В процессе разработки где-то допускали больше игровых условностей в угоду фана или скорости производства контента — пришло осознание, что несмотря на все запросы аудитории на большую реалистичность, людям не менее важна сама игра и периодичность её обновлений.
— Как сообщество помогает в разработке? Прислушиваетесь ли вы к мнениям игроков, анализируете отзывы и комментарии? Собираете игровую аналитику и статистику?
— Сообщество очень разношёрстно в силу большого количества режимов, и мы, хоть и часто сталкиваемся с противоречивыми запросами, стараемся равномерно уделять влияние всем активным группам в игре. Смотрим комментарии, помогаем лидерам сообществ и по пятницам проводим стримы, на которых играем в то, что сами сделали, и легко и просто говорим на сложные темы.
Аналитику, разумеется, тоже собираем. Она позволяет видеть ситуацию в полной мере, поскольку не всегда то, о чем люди пишут, совпадает с реальной картиной. Всё-таки люди чаще пишут о каких-то сильных болях, а когда у человека всё хорошо, тогда ему и некогда этим заниматься.
— Было бы интересно услышать о самом значимом изменении или нововведении, которое реализовано именно под влиянием поклонников.
— Ох, было такое. У нас довольно много режимов, а число режимов, как и в любом проекте, обратно пропорционально качеству матчмейкера. И у нас была выстроена гипотеза о том, что игроки часто играют во что-то привычное, не обращая внимание на новые режимы.
В общем, мы убрали старый PvPvE из списка постоянных режимов, оставив его более свежую версию с новыми механиками. Сейчас понимаю, что это было довольно жёстко, и, конечно, мы вызвали бугурт, поскольку для игроков из-за пары-тройки механик эти режимы были кардинально разными.
Собрали много данных, усвоили мысль, которая сейчас кажется элементарной — наличие возрождений не всегда упрощает PvPvE-геймплей, как и бой до одной смерти не обязательно делает его сложнее. Всё дело в частоте столкновений с реальными противниками. Ну и проанализировав, по запросу игроков мы решили вернуть старый режим в число постоянных на пятилетие ОБТ. Я думаю, это был хороший момент для осознания, что всё-таки мы делаем проект все вместе — вместе учимся, ошибаемся и исправляем ошибки.
— Что разработчики поменяли бы в «Калибре», если бы вернулись в 2019 год или даже в начало разработки с уже имеющимися знаниями, опытом и отзывами?
— Упрощали бы игру и её механики. Это обычная история, когда сначала вы стремитесь сделать огромное количество разнообразных фичей, а затем к вам приходит опыт и стремление делать изящно и просто.
Помимо этого, сосредоточились бы на каком-то одном направлении геймплея. Мы много делали реворков экономики, исправляли ошибки — сейчас уже понятно, на что в первую очередь надо обращать внимание. Будучи довольно молодой командой в студии, за спиной у которой только «Ил-2 Штурмовик», приходилось постигать это всё впервые и наживую — но опыт шикарный.
— А планы на VR-версию есть?
— Планов на VR у нас нет.
— Много ли ветеранов, прошедших путь от начала разработки, продолжают трудиться над «Калибром»? Трудно ли сохранять запал и боевой настрой в течение долгих лет работы?
— Не совсем. Текущая команда «Калибра» хоть и формировалась в течение последних лет пяти, её тяжело назвать буквально ветеранской. Добрая часть ветеранов «Калибра» теперь занимается разработкой новых проектов: «Война Миров: Сибирь», «Ил-2 Корея». Это звучит как логичное наследование всех полученных навыков и знаний и хорошо работает с точки зрения мотивации людей. Тем не менее, например, с ребятами из «Войны Миров: Сибирь» мы располагаемся на одном этаже, часто пересекаемся по разным вопросам и стараемся помогать друг другу. Мы — команда!
Ранее «Игромания» взяла интервью у продюсера «Войны Миров: Сибирь». Он рассказал о механиках скрытности, концепции игры и не только. А ещё разработчики завершили создание катсцен для первой главы.
Интервью с продюсером игры «Война Миров: Сибирь». Стелс, прокачка, побочные квесты и сложность
— Встречали ли вы отзывы о «Калибре» от реальных бойцов спецподразделений? Как они оценивают реалистичность игры?
— Да, иногда мы получаем реакции от людей, непосредственно связанных со спецподразделениями: тёплые отзывы, напутствия и добрые слова. Людям откликаются образы персонажей и наша деятельность, и это очень приятно.
— Сложно ли было начинать, будучи девушкой, курировать разработку шутера с преимущественно мужской аудиторией и брутальной тематикой?
— Я бы не сказала, что было сложно. Брутальная тематика всегда привлекала, до этого я училась и работала в сфере оборонной промышленности. Конечно, поначалу приходилось знакомиться с терминологией и процессами, но без этого никуда, если вы вкатываетесь в сформированный проект. К моменту, когда я стала курировать, наверное, не было ни одной области разработки, в которую я бы не лезла и с которой бы никак не взаимодействовала.
Я довольно открытый человек, и когда я устраивалась на работу в геймдев, меня предупреждали, что общаться с игроками бывает совсем непросто. На самом деле, всё гораздо проще, если понимать, почему люди пишут то, что пишут. С аудиторией мы коммуницируем уже много лет, и с этим тоже нет никаких проблем, они классные ребята.
— Есть ли какие-нибудь советы девушкам, которые хотят развиваться в геймдеве и в работе над стереотипно мужскими жанрами и сеттингами?
— Девушкам, которым нравится милитари сеттинг и шутеры, рекомендую смело ломать стереотипы. На мой взгляд, не существует никаких мужских жанров игр — у всех разные вкусы, это нормально, и не надо их стесняться. У нас в студии много девчонок — они моделируют оружие, снаряжение, объекты для карт, занимаются текстурами, отвечают за стабильность версии и помогают игрокам с их проблемами. Настоящие профи в своём деле. А ещё они очень здорово играют.
— Есть ли какие-то примерные цифры касательно женской аудитории «Калибра»? Женские коллекции спецназа были добавлены просто для разнообразия или чтобы удовлетворить запросы девушек-игроков?
— Девчонок мало, 5-10% от всей аудитории. А насчёт женской коллекции — не знаю, удивлю ли вас, но женские персонажи обычно удовлетворяют мужские запросы, а не женские. 🙂
Девчонки у нас очень любят «хулиганские» образы английского подразделения TFB. Отмечают хорошую работу по детализации частей тела, назовём это так.
— Вечная проблема разработчиков онлайн-шутеров — обеспечение баланса между PvP и PvE-режимами, у которых зачастую разная аудитория. Как в случае с «Калибром» удаётся удовлетворить запросы разных типов игроков?
— Всё просто: стараемся уделять внимание всем и порционно готовить контент для каждого типа игроков. Я думаю, так действуют люди, у которых несколько детей — вы стараетесь всегда дарить подарки обоим, и если уделяете внимание кому-то одному, то затем это делаете и для другого. Хотя у меня и нет детей. 🙂
Лучшие игроки в CS2 на старте 2025 годаПревью BLAST Open Lisbon 2025Самые богатые игроки в Counter-StrikeЧитать ещё