Раньше было лучше. Трава была зеленее. Игры уже не те. Знакомые тезисы, не правда ли? А вот насколько они вообще актуальны? Неужели всё настолько поменялось? Или в нас говорит ностальгия по былым временам?
Особенно достаётся современным блокбастерам с открытым миром. Действительно, мы всё чаще замечаем, что геймеры предпочитают им маленькие, уютные приключения. Ведь за то время, которое ты потратишь на условный Assassinʼs Creed, можно пройти несколько небольших, но при этом уникальных авторских проектов.
Полюбоваться красотами в Neva, которая выглядит как ожившая картина. Получить уникальный, ни с чем не сравнимый опыт — побыть котом в Stray. Или просто вдоволь пострелять в каком-нибудь по-своему корявом, но таком родном и близком Vladik Brutal. Это игры, завоевавшие народную любовь. И для этого им не понадобились многомиллиардные бюджеты.
Однако если задуматься, игры с открытым миром были и раньше. Но тезисы про усталость мы чаще слышим именно сейчас. Что же изменилось? Из дорогих игр пропала «душа» или мы просто обленились?
Давайте разбираться. Взглянем на ситуацию не через искажённую призму восприятия, а с точки зрения простой логики. Проанализировав происходящее, удалось выделить три основные причины.
Недостаток времени
Игр с открытым миром стало слишком много
Если подумать, когда-то игры с открытым миром были в диковинку. Вспомните, какой фурор произвела в своё время GTA — не просто игра, а Событие с большой буквы. Да, она была не единственной. Но это несравнимо с тем, что происходит сейчас. Сегодня ситуация кардинально изменилась: игр с открытым миром выходит безумно много, и люди просто физически не успевают играть во всё, что выходит.
У нас стало меньше свободного времени
Стоит принять во внимание тот факт, что геймеры взрослеют — и им приходится совмещать увлечение играми с такими вещами, как:
- работа;
- семья;
- бытовые дела.
Все эти сферы, конечно, по-своему интересны, но они требуют времени. Играть сутками, как когда-то в школьные годы, увы, уже не получится. Хотя иногда очень хочется. Приходится делать выбор: пройти один огромный проект или три-четыре небольших. И, возможно, именно от них получить куда больше удовольствия. Грустно, но последнее случается значительно чаще.
Открытые миры стали одинаковыми
Засилье сиквелов
Приведём личный пример. Нам очень понравилась игра Horizon Zero Dawn — в неё всёрьёз можно залипнуть на долгое время. Интересный сюжет, необычный сеттинг, запоминающиеся персонажи. Настоящее приключение на сто часов, приносящее массу удовольствия.
А потом вышла вторая часть — Horizon Forbidden West. Ощущения от неё были такими, словно после долгой командировки ты надеваешь любимые домашние тапочки: настолько она казалась родной и комфортной.
Только вот за пределами сюжетной линии в плане побочных активностей игра не предлагала ничего нового. Та же куча заданий и очередное приключение на сотню часов. Огромная карта, усеянная «вопросиками» — и тут погружаться в побочки настолько же глубоко уже совсем не хотелось.
И вот вопрос: какой будет третья часть, если она когда-нибудь выйдет? К сожалению, не верится, что она сильно будет отличаться от предыдущих.
Click here to preview your posts with PRO themes ››
Игры по одному шаблону
Но дело не только во вселенной Horizon. Достаточно вспомнить игры Ubisoft — несмотря на разные сеттинги, они по механике удивительно похожи между собой. Везде квесты «принеси/подай», вышки и аванпосты, сбор коллекционных предметов, охота и собирательство. Игровой цикл повторяется с минимальными вариациями.
Сегодня не так много игр с открытым миром могут действительно удивить необычными механиками. А ведь именно за новыми впечатлениями мы и приходим в виртуальные миры. Меняются декорации и названия, но общий шаблон одинаковый.
Печальная тенденция и в других медиа
Интересно, что схожая ситуация наблюдается и в киноиндустрии. Многомиллионные блокбастеры всё чаще проваливаются в прокате — люди просто устали от бесконечных экранизаций комиксов Marvel и очередных диснеевских римейков.
Зато авторское кино, наоборот, чувствует себя всё увереннее. Хороший пример — студия A24, специализирующаяся на независимых фильмах. В каждом новом проекте там ощущается уникальный почерк: один фильм не похож на другой. Это именно то, чего часто не хватает и в игровой индустрии.
Растянутый хронометраж
Открытый мир как оправдание высокой цены
К сожалению, не всегда открытый мир создаётся для того, чтобы порадовать игрока. Иногда он превращается в способ искусственно растянуть хронометраж игры за счёт лишней беготни и повторяющихся задач.
В качестве примера можно привести Atomic Heart. Сама по себе игра хорошая — пусть и не без огрехов. Но открытый мир в ней ощущается пришитым белыми нитками. Несмотря на интересный сеттинг, путешествовать по просторным локациям комплекса с бесконечно респавнящимися мобами — удовольствие весьма сомнительное.
Да, сюжет здесь и продвижение по нему — отличные. Полигоны с головоломками сделаны на высоком уровне. Однако сам открытый мир ощущается как духота и уныние. Иногда лучше, чтобы игра была линейной, но запоминающейся, чем огромной, но однообразной. Как говорится, лучше выпить литр стопроцентного сока, чем пять литров сокосодержащего напитка.
А как можно сделать иначе
В качестве положительного примера приведём недавнюю Clair Obscur: Expedition 33. Да, это не совсем короткая игра, но и не приключение на сотню часов. Зато она радует пусть и линейными, но при этом разнообразными локациями.
Все эти зоны объединены общей центральной локацией — хабом. Но разработчики не стали превращать его в гигантское пространство с десятками второстепенных активностей, как это часто бывает в других играх. Лагерь в Expedition 33 небольшой, компактный и не принуждает игрока носиться из одного края карты в другой. Всё находится рядом, под рукой, и это лишь усиливает ритм игры.
Открытые миры и их идеалы
Какой же вывод можно сделать из всего вышеизложенного? Стали ли игры хуже? Конечно же, нет. Они не лучше и не хуже тех, что были раньше — просто другие. А есть ли будущее у игр с открытым миром? Ответ очевиден: пока выходят такие проекты, как Baldur’s Gate III или Kingdom Come: Deliverance 2 — интересные, глубокие и сделанные с душой — всё у нас будет хорошо.
Душные «игросодержащие продукты» ждёт забвение, а настоящие шедевры будут жить вечно. Рукописи не горят, а классика не стареет. И у нас обязательно будет много новой классики — каждая для собственного поколения.
Инженерная команда «Шреддер» из Москвы разработала тяжеловесного боевого робота ShredderSTALCRAFT: X празднует 11-летие — в шутере появился уникальный контент ко Дню рожденияВторое летнее событие в Warface: PvP-режим «Контроль», оружейная серия «Мумия» и множество наград событияЧитать ещё