Содержание
- 1 Как Mundfish расширяет границы
- 2 Погружаемся в Atomic Heart 2
- 2.1 Каким вы видите продолжение Atomic Heart 2? Это прямой сиквел или творческое переосмысление серии?
- 2.2 Какие идеи вы привнесли в сиквел, опираясь на фидбек игроков по первой части?
- 2.3 Планируются ли изменения в боевой системе, или акцент останется на знакомой формуле?
- 2.4 В первой части вы реализовывали элементы иммерсивного мира и взаимодействия между противниками в открытых зонах. Увидим ли мы развитие этой концепции во второй части?
- 2.5 В трейлере Atomic Heart 2 появляется майор Нечаев, однако в некоторых сценах видно, что он не является игровым персонажем. Можно ли говорить о смене главного героя или о появлении нескольких играбельных персонажей?
- 2.6
- 2.7 Atomic Heart 2 кажется более масштабной. Увидят ли игроки мир за пределами СССР и познакомятся ли с другими государствами в этой вселенной?
- 2.8 Одной из ярких черт Atomic Heart была музыкальная идентичность — переосмысленные хиты советской эстрады, осовремененная русская музыка. Это стало частью атмосферы. Однако в трейлере сиквела звучит песня Queen. Можно ли ожидать продолжения музыкального переосмысления русской сцены, или теперь акцент сместился на интернациональные хиты?
- 3 Внутри THE CUBE
- 3.1 Что вы можете рассказать о The Cube — насколько этот проект отличается от всего, что вы делали раньше, к какому жанру вы можете его отнести?
- 3.2 Какая аудитория является целевой для The Cube — вы ориентируетесь на более нишевый рынок или широкую публику?
- 3.3 Это экспериментальный проект или вы рассчитываете на его масштабное развитие и длительную поддержку?
- 4 Новые горизонты Mundfish
- 4.1 Что подтолкнуло вас взять на себя роль издателя? Планируете ли вы развивать издательское направление и работать с другими независимыми студиями?
- 4.2 ILL — первый проект под вашим крылом. Почему именно он?
- 4.3 Насколько глубоко вы участвуете в процессе разработки Ill: это партнёрство, креативное сопродюсирование или скорее дистрибуция и поддержка?
- 4.4 Выстроив сильный узнаваемый визуальный и звуковой стиль, рассматриваете ли вы развитие проектов вне игр — например, в виде сериалов, анимации, комиксов?
- 5 Про идеологию студии
- 5.1 В Atomic Heart одним из самых обсуждаемых элементов стали сексуализированные образы, в частности, дизайн Близняшек. В The Cube и Atomic Heart 2 мы снова видим эстетическую дерзость и провокацию в образах персонажей. Это смелый выбор на фоне глобального тренда на сдержанность и инклюзивность. Как вы воспринимаете критику в этом контексте? Это осознанная творческая позиция или естественный стиль студии?
- 5.2 Что сегодня вдохновляет команду Mundfish? Какой вектор развития вы видите на ближайшие годы?
- 5.3 Если бы вы могли вернуться во времена начала разработки первого Atomic Heart, какой совет вы бы дали студии?
- 5.4 Что бы вы хотели, чтобы игроки почувствовали, сыграв в ваши грядущие игры?
- 5.5 И напоследок — есть ли что-то, чем вы хотели бы поделиться с аудиторией, о чём вас ещё не спрашивали? Подбросить пищу для спекуляций и размышлений.
- 6 Авторское послесловие Игромании
После выхода Atomic Heart студия Mundfish моментально оказалась в центре внимания — как одна из самых дерзких и самобытных студий, способная на равных конкурировать с крупнейшими игроками мировой индустрии. С тех пор прошло совсем немного времени, а команда уже трудится над несколькими масштабными проектами: продолжением Atomic Heart, многопользовательской игрой The Cube, а также примеряет на себя новую роль — партнёра, поддерживающего разработку мрачного и атмосферного хоррора ILL.
Игромания взяла эксклюзивное интервью у Роберта Багратуни — основателя Mundfish и гейм-директора Atomic Heart — и узнала из первых уст, как успех изменил студию, чего ждать от грядущих релизов The Cube и Atomic Heart 2, почему команда решила заняться поддержкой других разработчиков и какой путь она прокладывает на мировой арене.
Как Mundfish расширяет границы
Расскажите, как повлиял на студию успех Atomic Heart? Какие изменения произошли внутри команды?
Успех Atomic Heart значительно укрепил уверенность всей нашей команды Mundfish, которая долго и упорно трудилась, чтобы воплотить в реальность мечту – создать игру, которую полюбят игроки по всему миру. И мы невероятно благодарны им за постоянную поддержку, без которой мы бы не смогли достичь такого результата! Этот успех дал нам возможность масштабировать студию, задуматься о расширении вселенной Atomic Heart и попробовать себя в новых жанрах и форматах.
С момента начала разработки нашей первой игры мы как студия прошли большой путь. Технологии стали серьёзнее, творческое видение стало чётче, а студия значительно расширилась. К моменту релиза первого «Атомика» команда состояла примерно из 80 человек. Сегодня структура изменилась кардинально: количество сотрудников утроилось, и теперь у нас сформировано несколько отдельных команд. Одна полностью сосредоточена на разработке DLC#4 для первой части Atomic Heart, что является сейчас для нас важным приоритетом, другая занимается Atomic Heart 2, и еще одна команда работает над The CUBE. Многие специалисты, трудящиеся над The CUBE, присоединились к студии после того, как проект получил внутреннее одобрение, так как многопользовательский формат требовал новой экспертизы. В итоге сегодня каждый из проектов разрабатывается одинаково сильными и более масштабными командами по сравнению с той, что работала над первой частью Atomic Heart. И между всеми группами, конечно же, есть тесное взаимодействие, особенно в таких областях, как повествование, где важно сохранять единство и логику нашей вселенной.
С какими ключевыми вызовами вы столкнулись в процессе разработки и поддержки игры?
С самого начала главным вызовом было то, что мы начинали с нуля. Команда представляла себе Atomic Heart как крупный ААА-проект, но у нас не было достаточного опыта – мы были новичками в разработке игр и должны были научиться делать всё самостоятельно, что заняло немало времени. Впоследствии мы смогли наладить процессы и собрать сильную команду, но затем началась пандемия, которая повлияла на нас не меньше, чем на любого другого разработчика. Поскольку нашей главной задачей оставалась безопасность талантов во всех офисах, мы внедрили удалённый формат работы, который стал общепринятой практикой в мире. Не секрет, что из-за этого некоторые студии столкнулись с проблемами в скорости разработки, поэтому для нас было важно не терять темп, контролировать нагрузку на команду и при этом обеспечивать её безопасность.
Следующим значимым вызовом стало соблюдение баланса между масштабом и детализацией проекта, а также обеспечение стабильности и высокой производительности. Чтобы выпустить такую амбициозную игру в максимально оптимизированном состоянии, команда самоотверженно полировала её до самой финишной прямой. Уже после релиза, начав этап поддержки игры, мы тщательно проанализировали все отзывы игроков и улучшили как производственные процессы, так и инструменты, чтобы повысить качество разработки и в дальнейшем лучше справляться с нашими амбициозными задачами.
Погружаемся в Atomic Heart 2
Каким вы видите продолжение Atomic Heart 2? Это прямой сиквел или творческое переосмысление серии?
Atomic Heart 2 – это приключенческая ролевая игра в жанре экшен, которая является прямым продолжением первой части. В сиквеле игроков будет ждать живой мир, богатый разнообразными возможностями, а также больший упор на ролевую составляющую, свободу действий и сюжет. Нарратив первого Атомика завершится в DLC#4, а Atomic Heart 2 подхватит историю и перенесет ее на несколько лет вперед, продолжив сюжетные линии полюбившихся персонажей. Игроков ждут новые события, разворачивающиеся в ретрофутуристической вселенной с альтернативной историей, и действие на этот раз достигает глобальных масштабов. Мы уверены, что новые опасные приключения подарят совершенно иной игровой опыт и поднимут планку возможностей жанра.
Разработка Atomic Heart 2 идёт полным ходом и продлится ещё несколько лет. Команда намерена использовать это время по максимуму, чтобы создать цельный, отполированный и захватывающий опыт. Мы прорабатываем игру так, чтобы она была доступной и для новичков в том числе, однако те, кто прошел первую часть, обнаружат множество сюжетных связей и более глубокое развитие уже знакомых тем.
Какие идеи вы привнесли в сиквел, опираясь на фидбек игроков по первой части?
Мы всегда внимательно прислушиваемся к отзывам игроков, и одна из самых частых просьб касалась желания получить больше свободы для исследования мира. Например, многие хотели иметь возможность возвращаться в летающий город Челомей, посещение которого в первой части было ограничено лишь сюжетными эпизодами. Мы понимаем, что структура открытого мира в оригинальной Atomic Heart была далека от идеала, поэтому в сиквеле мы создаём более взаимосвязанный мир, призванный расширить свободу действий, углубить исследование и сделать окружение более насыщенным и переменчивым — вплоть до меняющихся погодных условий.
И это лишь один из примеров того, как мы реагируем на фидбек, извлекаем уроки и стремимся сделать игровой опыт более захватывающим. Мы также обратили внимание на комментарии о подземных комплексах – многие говорят, что они выглядели атмосферно, но при этом страдали от недостатка реиграбельности и разнообразия. В Atomic Heart 2 мы учли это и переосмыслили подход к дизайну уровней, чтобы они постоянно вызывали свежие эмоции.
Кроме того, в сиквеле будет значительно больший упор на RPG-составляющую, что в сочетании со всеми улучшениями позволит игрокам глубже погрузиться в игру и действительно почувствовать себя частью большого, живого мира.
Планируются ли изменения в боевой системе, или акцент останется на знакомой формуле?
Боевая система стала одним из ключевых аспектов, который полюбился игрокам в Atomic Heart. Такой положительный фидбек был для нас очень важен и, конечно, задал высокую планку для сиквела. Поэтому в Atomic Heart 2 мы сохраним узнаваемую основу, но при этом пойдем ещё дальше: RPG-составляющая позволит развивать навыки через дерево умений, а боевая система будет переосмыслена и улучшена. Мы активно экспериментируем с тем, как обеспечить наилучшую взаимосвязь между тремя основными стилями боя – навыками перчатки, ближним боем и стрельбой. И сейчас команда как раз работает над тем, чтобы сделать переключение между ними максимально интуитивным, а сам геймплей ещё более динамичным и органичным.
Также, после выхода DLC#3, мы обратили внимание на реакцию игроков на финальную битву с боссом МУР-8Н4 – людям она действительно понравилась. Мы заходили на стримы некоторых инфлюенсеров, которые пытались пройти этот бой на максимальной сложности, и видели, как они постоянно умирали и при этом испытывали бурю эмоций. Нам было невероятно весело за этим наблюдать, а для них самих это стало настоящим запоминающимся испытанием. Поэтому мы хотим, чтобы босс-файты в сиквеле стали не только более значимыми, но и немного более болезненными. 🙂
В первой части вы реализовывали элементы иммерсивного мира и взаимодействия между противниками в открытых зонах. Увидим ли мы развитие этой концепции во второй части?
Давая игрокам больше свободы, мы хотим добиться идеального баланса между глубиной исследования, цельностью повествования и высоким уровнем визуального и геймплейного качества. Мы знаем, что в первом «Атомике» многим игрокам было сложно погрузиться в исследование мира, поскольку им приходилось постоянно сражаться с системой «Коллектив», которая непрерывно вызывает и ремонтирует роботов. Хотя это и было сделано намеренно, чтобы игрок, как и главный герой, постоянно ощущал технологическую угрозу, мы понимаем, что в плане баланса это решение было не самым лучшим. И поскольку на этот раз мы внедряем в игру полноценные RPG-элементы, мы хотим, чтобы игроков ничего не сковывало в процессе изучения мира.
Конечно, достичь такого баланса – непростая задача. И наша цель не просто сделать игру больше, а сделать её глубже. С момента начала работы над первой частью наша команда успела серьёзно вырасти и стать настоящими профессионалами, поэтому сейчас мы подходим к задаче создания более безумного и живого мира с большим энтузиазмом. Например, нам нравится экспериментировать с мета-геймплеем и механиками, которые могут неожиданным образом дополнять друг друга и привносить что-то новое в уже устоявшийся жанр. В играх вроде Palworld или Schedule 1 ты создаёшь свою базу, развиваешься внутри неё, а потом она как будто растёт вместе с тобой – втягивает, даёт повод возвращаться и проводить в этом мире больше времени. Мы тоже думаем в этом направлении, но не обязательно в плане тех же механик, а в плане общей концепции.
В трейлере Atomic Heart 2 появляется майор Нечаев, однако в некоторых сценах видно, что он не является игровым персонажем. Можно ли говорить о смене главного героя или о появлении нескольких играбельных персонажей?
История майора Нечаева, безусловно, получит продолжение, однако во второй части появятся и новые герои, чьи сюжетные линии позволят взглянуть на мир с иных сторон и расширить границы повествования. Действительно, если внимательно смотреть анонсирующий трейлер, то можно заметить, как П-3 передаёт своё оружие… новому персонажу. Но в любом случае в Atomic Heart 2 сюжетная арка П-3 продолжит развиваться. Также в трейлере можно увидеть Близняшек и других знакомых персонажей, так что некоторые полюбившиеся герои точно вернутся — по крайней мере, те, кто доживёт до этого момента по сюжету. 🙂
Atomic Heart 2 кажется более масштабной. Увидят ли игроки мир за пределами СССР и познакомятся ли с другими государствами в этой вселенной?
События в мире Atomic Heart затрагивают не только территорию альтернативного Советского Союза – последствия сбоя ИИ и робототехники ощущаются по всему миру. Именно это мы и собираемся исследовать в продолжении: сиквел покажет, как сбой повлиял на остальной мир на социальном, культурном и технологическом уровнях. При этом для нас невероятно важно сохранить аутентичность, поэтому дополняя нашу антиутопию новыми элементами, мы однозначно остаёмся максимально верны полюбившейся стилистике и атмосфере первой части.
С точки зрения нарративного дизайна перед нами стояла непростая задача – сохранить преемственность, но при этом найти место для чего-то нового. Хоть локации и станут действительно огромными, речь идёт не просто о расширении карты, а о расширении угла, под которым рассказывается история. И чтобы воплотить это видение, мы даже сотрудничаем с архитектурным бюро, которое помогает нам спроектировать масштабный город для мира Atomic Heart 2. Это бюро ранее работало над реальными проектами в ОАЭ в том числе и для королевских семей, чьи идеи часто выходят за рамки привычного. Так что тот самый мегаполис, мелькающий в анонсирующем трейлере, станет по-настоящему продуманным и правдоподобным ретрофутуристическим городом – местом, в котором воплощается триумф науки и технологий.
Одной из ярких черт Atomic Heart была музыкальная идентичность — переосмысленные хиты советской эстрады, осовремененная русская музыка. Это стало частью атмосферы. Однако в трейлере сиквела звучит песня Queen. Можно ли ожидать продолжения музыкального переосмысления русской сцены, или теперь акцент сместился на интернациональные хиты?
Мы ни в коем случае не отказываемся от музыкального направления, а также от той атмосферы, которую так полюбили игроки в первой игре. Ретрофутуристический, антиутопичный мир Atomic Heart остаётся на месте, и музыка по-прежнему играет важную роль в том, как он ощущается, поэтому во второй части вновь будут миксы культовых хитов и треки разных настроений. «Комарово» и «Трава у дома» стали для многих настоящими символами нашей вселенной, так что будьте уверены – этот дух в сиквеле полностью сохранится.
Для анонсирующего трейлера мы выбрали трек Queen – Don’t Stop Me Now, и это вовсе не означает смену акцентов – наоборот, такой выбор подчёркивает расширение границ вселенной, где знакомая советская классика соседствуют с мировыми хитами. Важно отметить, что эта композиция реально выходила в конце 70-х в СССР на виниле под названием «КВИН – Не останавливай меня». И это именно тот культурный кроссовер, который идеально вписывается в концепцию «Радио Будущего» вселенной «Атомика».
Внутри THE CUBE
Что вы можете рассказать о The Cube — насколько этот проект отличается от всего, что вы делали раньше, к какому жанру вы можете его отнести?
The Cube – это многопользовательский RPG-шутер, представляющий собой новый для нас жанр. Всем знаком образ кубика, верно? Но каково это – не держать его в руках, а быть на нем и его поверхностях? Мы разработали совершенно уникальную концепцию постоянно меняющегося мира: центральной фигурой игры стал гигантский левитирующий Куб с вращающимися гранями, среди которых скрыто неизвестное уравнение, способное менять законы реальности. Эти вращения создают удивительные комбинации пространства вокруг игроков, вынуждая их постоянно адаптироваться к новым условиям. Представьте себе: только что вы были на райском тропическом пляже и вдруг оказываетесь у замёрзшего разрушенного города. Эти изменения влияют не только на визуальный облик мира, но и на игровой процесс, от возможностей перемещения до принятия тактических решений.
Click here to preview your posts with PRO themes ››
У нашей команды всегда есть какая-нибудь сумасшедшая идея, которая отличается от всего, что мы делали раньше. В случае с The CUBE всё началось во время очень скучного и затянутого звонка. Шёл долгий разговор, на котором было трудно сосредоточиться, и я начал рисовать в блокноте квадраты для игры в крестики-нолики. И вдруг у меня в голове сам собой возник образ Куба. Я и Олег Городишенин, сооснователь Mundfish и исполнительный продюсер, извинились и быстро вышли с созвона, чтобы в течение следующих двух часов сидеть и развивать концепцию. Идея буквально сложилась сама собой. Мы много размышляли о том, как большинство игр до сих пор работают в рамках обычных, предсказуемых плоскостей, и поняли, что это наш шанс выйти за пределы традиционного дизайна миров и создать нечто многомерное, подвижное и постоянно меняющееся.
Так родился The CUBE – проект, который открыл для нас абсолютно новые направления как в плане креатива, так и технологий. И я не преувеличу, если скажу, что в процессе разработки мы совершили технологический прорыв, создав уникальную систему, которая лежит в основе мира игры. У гигантской структуры Куба постоянные вращения поверхностей происходят в реальном времени. Эти поверхности наполнены тысячами динамических объектов: от травы, деревьев, озёр и зданий до техники, монстров и других игроков. И все это должно вращаться одновременно и сразу для множества игроков в онлайне. Это была невероятно сложная задача, и для ее решения мы разработали специальную систему сплит-рендеринга, которую мы подали на патент. Эта технология меняет подход к обработке движения в интерактивных средах, обеспечивая плавные переходы, интеллектуальное отслеживание объектов, многопользовательскую синхронизацию и эффективную обработку физики – при этом сохраняя производительность. Именно эта система делает постоянно меняющийся мир Куба не просто зрелищным, но и полностью интерактивным и играбельным. Работая с движком Unreal Engine 5, мы также добавили в него собственные технические решения для систем физики, гравитации и баллистики. Нам пришлось серьёзно оптимизировать рендер, чтобы всё это работало, и результат действительно впечатляет!
Какая аудитория является целевой для The Cube — вы ориентируетесь на более нишевый рынок или широкую публику?
The CUBE сочетает уникальное построение мира, интригующий нарратив и захватывающие квесты. Помимо постоянно вращающихся граней, создающих необычные комбинации разнообразных биомов, игроков ждёт живой мир, полный запоминающихся героев, врагов и могущественных боссов. Сравнить игру с одной конкретной сложно — мы сознательно смешиваем разные элементы, создавая нечто принципиально новое. Будучи многопользовательским RPG-шутером, игра особенно придётся по вкусу любителям Destiny 1 и 2, Tom Clancy’s The Division 1 и 2, Warframe, Monster Hunter и, конечно же, Atomic Heart. У The CUBE такой жанр неспроста, поскольку проект объединяет в себе ключевые элементы масштабных MMO: глубокую и непрерывную прогрессию персонажа, кастомизацию билдов, улучшение оружия и экипировки, квесты и экспедиции, цели которых могут определяться сообществом.
В отличие от многих MMO, The CUBE — не про стояние в хабах и фарм. Это про исследование, адаптацию и выживание в постоянно меняющемся и немного сюрреалистичном мире. Сам Куб — это живая система, и всё, что ты делаешь внутри, влияет и на твоё приключение, и на то, как мир вокруг будет выглядеть для других игроков. При этом The CUBE – не просто песочница: в его основе лежит крепкий сюжет, разворачивающийся в Atomic Universe. Как видно в анонсирующем трейлере, можно ожидать возвращения множества знакомых персонажей, среди которых будут Близняшки, Баба Зина, профессор Лебедев и другие.
Играть можно будет не только в кооперативе, но и в одиночку — как вам удобнее. Мир является общим, но его можно просто исследовать и избегать стычек, встречая других игроков лишь в хабах или на миссиях с высокими ставками. За захватывающим геймплеем будет стоять многослойная мета с тайнами, неожиданностями и множеством причин возвращаться снова и снова. К примеру, в один момент ты можешь встретить монстров и начать учиться понимать, как они живут и общаются. А в другой — тебя застанет вращение грани, и ты окажешься в опасной ситуации, которая может закончиться плачевно. Однако важно помнить, что твой прогресс никогда не будет стоять на месте, даже при неудачах. Поэтому в The CUBE игрок — не просто цель на карте, а настоящий исследователь, которого всегда будут ждать новые открытия. А поскольку открытия требуют разных подходов, игроки смогут тонко настраивать свой стиль игры с помощью обширного дерева навыков.
Наша задача — сделать так, чтобы The CUBE удивил и зацепил как можно более широкую аудиторию, и для этого мы стремимся создать по-настоящему увлекательную игру. Сейчас разработка идёт полным ходом, и уже скоро мы начнём делиться новыми подробностями. В будущем также запланированы многочисленные плейтесты с игроками, чтобы учесть их пожелания и как можно точнее откалибровать игровой опыт.
Это экспериментальный проект или вы рассчитываете на его масштабное развитие и длительную поддержку?
The CUBE изначально задумывался как постоянно развивающийся проект. После релиза мы планируем регулярно выпускать новый контент, квесты, сюжетные события, активности и функции, чтобы поддерживать ощущение постоянно эволюционирующего мира. Этот мир создан для того, чтобы расти, удивлять и впечатлять. Так что мы определённо нацелены на масштабное и долгосрочное развитие проекта. Во время работы над первой Atomic Heart мы научились выстраивать эффективные производственные пайплайны, и теперь этот опыт поможет нам поддерживать проект и обеспечивать постоянный приток контента, благодаря которому The Cube будет оставаться свежим, неожиданным и по-настоящему живым. Будьте уверены, у нас в запасе очень много безумных идей!
Новые горизонты Mundfish
Что подтолкнуло вас взять на себя роль издателя? Планируете ли вы развивать издательское направление и работать с другими независимыми студиями?
Мы не считаем себя издателем, потому что лейбл Mundfish Powerhouse — это нечто большее. Это полноценная инициатива по творческому и операционному партнёрству с разработчиками. В её рамках мы предлагаем глубокую экспертизу в производстве, доступ к продвинутым инструментам, отлаженный пайплайн и активную поддержку от стадии концепта до релиза. Мы не просто финансируем проекты, а действительно погружаемся в разработку и оказываем студиям всестороннюю помощь.
Наша цель — работать с теми проектами, которые имеют потенциал оставить реальный след в игровой индустрии. Мы фокусируемся не на количестве, а на немногих, но амбициозных и смелых проектах. Нам часто поступали просьбы помочь с арт-пайплайнами или, к примеру, с лицензированием музыки. И в какой-то момент мы поняли: зачем точечно решать отдельные задачи, если можно начать поддерживать разработку целиком?
Для многих издателей ставка на разработчика — это часто как ставка в казино. Сейчас на рынке проблема в том, что те, кто готов инвестировать в большие проекты, зачастую не заинтересованы поддерживать небольшие студии, потому что не уверены, справятся ли они. Мы же видим здесь огромную возможность поддерживать тех, кто полон энергии и веры в своё дело. Иногда с рациональной точки зрения может казаться, что проект стоит отклонить, но настоящая страсть и энергия порой важнее любого опыта. Поэтому разработчику нужен партнёр, который увидит в нём это пламя и не будет смотреть только на технические или иные ограничения.
В самом начале пути мы учились собирать команду и делать всё сами, так что мы понимаем все трудности, с которыми до сих пор сталкиваются многие молодые студии. Если бы у нас в начале пути была та же поддержка, которую мы сейчас предлагаем через Powerhouse, мы бы не потратили шесть лет на создание первой части Atomic Heart. Тем не менее, мы справились, и на релизе игра стала одной из самых технически оптимизированных за весь 2023 год. В этом плане мы смогли превзойти даже многие крупные компании. Именно поэтому мы уверены, что с помощью Mundfish Powerhouse, опираясь на наш опыт, знания и реальную поддержку, начинающие команды смогут уверенно начать свой путь.
ILL — первый проект под вашим крылом. Почему именно он?
Прежде всего, для нас важно творческое видение — мы ценим талант и смелые, инновационные идеи. Дело не столько в жанре, сколько в том, чтобы проект занимал определённую нишу и привносил в неё что-то новое. Нет жанра, который бы не подошёл Powerhouse, если разработчики действительно горят своим делом, а их идея уникальна. Возьмём, к примеру, жанр хоррора: Resident Evil, The Callisto Protocol, Silent Hill — подобных игр на самом деле не так уж и много. А многие другие хорроры, которые можно найти на цифровых площадках, просто копируют друг друга. ILL – совершенно другой случай.
Олег Городишенин уже был знаком с сооснователем студии Team CLOUT — Олегом Вдовенко (он же Chuvabak), и мы даже сотрудничали раньше, в том числе на стадии ранних концептов Atomic Heart. Поэтому между нам с самого начала сложилось взаимное уважение. В какой-то момент, когда разработчики Team CLOUT столкнулись с трудностями в продакшене и поняли, что им нужна новая перспектива и поддержка, они вместе с Максимом Верёхиным, гейм-директором ILL и сооснователем студии, обратились к нам и показали, как развивается их проект.
Мы сразу увидели невероятный потенциал — не только в визуале, но и в атмосфере, тоне и направлении, к которому они стремились. Нас поразила чёткость их видения: редкое сочетание яркой визуальной идентичности, геймплейных амбиций и глубочайшего уважения к жанру. ILL не пытается подражать — игра действительно привносит в хоррор что-то своё, предлагая правдоподобную систему расчленения, реалистичную физику и непредсказуемых монстров, что создаёт атмосферу постоянного напряжения и ужаса. Мы видели, что у команды сильный бэкграунд как в разработке игр, так и в визуальном искусстве — даже их ранние работы уже передавали мощную атмосферу и психологическую глубину. Кроме того, их работы можно было увидеть в различных фильмах и сериалах: сегодня в их портфолио уже входят такие проекты, как Longlegs, Until Dawn, V/H/S/Beyond, It: Welcome to Derry, Azrael и другие. Поддержать их для нас было не просто подписанием проекта, а выражением нашей позиции и взглядов. А поскольку как раз в то время мы обдумывали запуск инициативы Mundfish Powerhouse, совпадение оказалось идеальным. Так и началось наше партнёрство.
Насколько глубоко вы участвуете в процессе разработки Ill: это партнёрство, креативное сопродюсирование или скорее дистрибуция и поддержка?
В рамках Powerhouse мы делаем всё, чтобы разработчики смогли успешно выпустить свои первые проекты. Мы подключаемся к работе на ранних стадиях и помогаем выстроить и скорректировать стратегию, чтобы максимально повысить шансы игры на успех. В случае с ILL это тоже полноценное партнёрство с глубоким вовлечением как в творческий процесс, так и в техническую поддержку: от построения рабочих процессов и усиления команды до сохранения креативного ядра проекта. С момента начала нашего сотрудничества студия Team CLOUT значительно усилила свой состав: команда выросла с 8 до примерно 50 человек. Сейчас у них за плечами уже серьёзный этап разработки, и в ближайшее время они начнут чаще делиться новостями о мрачном мире ILL.
Выстроив сильный узнаваемый визуальный и звуковой стиль, рассматриваете ли вы развитие проектов вне игр — например, в виде сериалов, анимации, комиксов?
Да, конечно же, нам интересно подобное, и команда не перестаёт рассматривать все возможности, доступные вне игрового пространства. У нас уже есть некоторый опыт взаимодействия с книжной областью в различных форматах, а также анонсирована разработка экранизации по мотивам Atomic Heart для Кинопоиска — проект создаётся продюсерским центром «Плюс Студия» под совместным креативным контролем с Mundfish. И мы уверены, что это далеко не предел — анимация, комиксы и не только тоже являются для нас интересными направлениями.
На данный момент нет чего-то нового, чем мы могли бы поделиться, так что продолжайте следить за новостями. Но можем сказать точно: в каком бы формате ни был проект, в нём всегда будет чувствоваться частичка нашего безумия — или, как мы это называем внутри, «еб*нины»!
Про идеологию студии
В Atomic Heart одним из самых обсуждаемых элементов стали сексуализированные образы, в частности, дизайн Близняшек. В The Cube и Atomic Heart 2 мы снова видим эстетическую дерзость и провокацию в образах персонажей. Это смелый выбор на фоне глобального тренда на сдержанность и инклюзивность. Как вы воспринимаете критику в этом контексте? Это осознанная творческая позиция или естественный стиль студии?
Мы всегда выступаем за самые красивые, интересные и необычные образы и считаем, что лёгкая провокация вполне уместна — особенно если она откликается у игроков и помогает выделиться на фоне множества однотипных образов вокруг.
Так что это одновременно и осознанный творческий выбор, и естественное отражение стиля студии.
Что сегодня вдохновляет команду Mundfish? Какой вектор развития вы видите на ближайшие годы?
Нас вдохновляет сочетание науки, искусства и технологий — мы обожаем исследовать границы между ними. Мы также с интересом следим за развитием игровой индустрии и искренне радуемся успехам других сильных проектов: видеть, как далеко может зайти игровое творчество, действительно мотивирует. Ну и, конечно, самая большая мотивация — это реакция нашего комьюнити. Поддержка, любовь, интерес к нашим проектам и персонажам придают сил и напоминают, зачем мы вообще этим занимаемся. Поэтому в ближайшие годы мы будем сосредоточены на развитии Atomic Universe и поддержке ярких команд через инициативу Mundfish Powerhouse. Нас всегда будет тянуть в неизведанное — туда, где можно удивить игроков и создать что-то по-настоящему значимое.
Если бы вы могли вернуться во времена начала разработки первого Atomic Heart, какой совет вы бы дали студии?
Больше слушать игроков и чаще тестировать идеи на аудитории. С первой Atomic Heart мы начали плейтесты примерно за год до релиза, но за шесть месяцев до запуска приостановили их, так как к тому моменту уже не было возможности вносить серьёзные изменения в игру. Поэтому главный совет был бы таким: выстраивать пайплайны так, чтобы плейтесты можно было запускать как можно раньше.
Что бы вы хотели, чтобы игроки почувствовали, сыграв в ваши грядущие игры?
Прежде всего — глубокое погружение и настоящие эмоции, которые останутся с игроками надолго, даже после финальных титров. Хочется, чтобы наши игры вызывали тот самый эффект «вау», когда ты понимаешь: перед тобой нечто по-настоящему новое и прорывное. Как это было, например, с Crysis в 2007 году. Я часто вспоминаю, каким шоком стал её технологический скачок, и стремлюсь к тому, чтобы наши проекты вызывали такое же чувство удивления и восхищения. Мы хотим создавать миры, в которые хочется возвращаться снова и снова — чтобы исследовать их, находить новые детали, истории и впечатления. Надеемся, что наши новые игры подарят именно такие эмоции.
И напоследок — есть ли что-то, чем вы хотели бы поделиться с аудиторией, о чём вас ещё не спрашивали? Подбросить пищу для спекуляций и размышлений.
Скажем так: если говорить про The CUBE, то хоть мы пока и намеренно не раскрываем все карты, внимательные игроки уже сейчас могут заметить на странице игры некоторые намёки на то, что ещё их может ждать на Кубе. Так что присмотритесь — возможно, там есть что-то любопытное.
Авторское послесловие Игромании
Mundfish перестала быть просто студией, сделавшей Atomic Heart. Сейчас это команда, которая не боится рисковать, выходить за рамки и строить что-то своё.
Atomic Heart 2 обещает быть масштабнее, свободнее и глубже, чем первая часть — с новым подходом к миру, повествованию и боевой системе. The Cube — проект, в котором сумасшедший концепт встречается с технологичностью и ярким визуальным стилем, выходящим за привычные плоскости. А инициатива Powerhouse может дать шанс увидеть свет другим смелым идеям, которые в другой ситуации могли бы остаться пылиться в полке стола.
Всё это создаёт ощущение, что Mundfish всерьёз нацелены расширять границы — жанров, форматов и самой индустрии. У них уже есть дерзость, ресурсы и собственный узнаваемый стиль. Осталось только одно — довести задуманное до конца.
А редакция Игромании продолжит следить за творческим путем команды Mundfish.
5-минутый отрывок фильма «Нейробатя» показали до премьеры в кино эксклюзивно в VK ВидеоМеханические гладиаторы из Твери собрали робота-Цезаря для лобовых атакУскорение прокачки, новый регион и изменения в PvE: масштабное обновление «Тайны небесного города» в Perfect WorldЧитать ещё