Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

от admin

Содержание

Завариваем крепкий кофе и погружаемся в экскурс одной из самых интересных и долгоиграющих сторон игрового бизнеса. «Игромания» и её автор Артём Вайс побеседовали с Дмитрием Лукиным — основателем сети киберспортивных клубов F5 и экосистемы LANGAME, которая объединяет более 3000 компьютерных клубов по всей России и СНГ. В интервью Лукин поделился своим опытом в развитии индустрии компьютерных клубов, рассказал о вызовах и перспективах этого бизнеса, а также о том, как LANGAME влияет на внутреннюю культуру гейминга.

Про бизнес компьютерных клубов и внутреннюю кухню

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Как появился LANGAME? Это была личная история или вы увидели перспективную нишу для развития бизнеса?

Идея LANGAME появилась, когда стало очевидно: индустрия компьютерных клубов быстро растёт, но при этом остаётся разрозненной и хаотичной. У каждого клуба — свои правила, свои подходы, никакой общей инфраструктуры. Мы увидели в этом и проблему, и точку роста.

Сегодня LANGAME — это полноценная экосистема. LANGAME.ru — первый агрегатор компьютерных клубов в России и профессиональное сообщество. LANGAME Software — наш софт для управления клубами. Есть LANGAME App — мобильное приложение с миллионом установок, через которое можно найти клуб, забронировать место и получать бонусы. А ещё — LANGAME Conference, ежегодная встреча участников индустрии, которая недавно прошла в Москве.

Начинали мы еще в 2016 году с собственной сети клубов — F5 Центр киберспорта. На тот момент клубов было в целом мало, о рынке еще не было и речи. Через пару лет индустрия начала формироваться. В 2019 году впервые пришла идея сделать агрегатор клубов и создать вокруг него сообщество. Но тогда реализовать её не получилось — проект лег в ящик.

Вернулись к этой идее в 2020 году, во время локдауна. В тот момент мы внутри нашей сети сделали приложение для бронирования мест с предоплатой — и сразу увидели результат: плюс 25-30% к выручке, заметный рост рентабельности. Это подтвердило гипотезу: автоматизация — ключ к росту.

В 2021 году мы снова подошли к теме агрегатора — на этот раз системно. К осени у нас был готовый каталог клубов по России, закрытое сообщество из более чем 200 управляющих и владельцев. Встал вопрос, как монетизировать проект. Мы решили предложить рынку наш внутренний софт — тот, на котором работала сеть F5. И в октябре запустили бета-тест: сначала в 10 клубах, потом в 30.

А дальше всё ускорилось. В марте 2022 года с рынка уходит Senet — крупнейший поставщик софта, занимавший две трети рынка. Это стало переломным моментом. Мы поняли, что наш продукт может стать новым стандартом. Команда два месяца работала в режиме 24/7, и мы выкатили полноценную версию LANGAME Software — с техподдержкой, регистрацией в реестре отечественного ПО и регулярными обновлениями.

На конец 2024 года LANGAME Software работает в более чем 1600 клубах в 23 странах, включая крупнейшие сети вроде Colizeum и CyberX. В России мы занимаем более 55% рынка по количеству клубов и 60% — по количеству устройств.

И параллельно с этим мы выстроили инфраструктуру вокруг — сообщество, поддержку, экспертизу. В 2022 году провели первую LANGAME Conference, на которой было 200 участников, включая представителей всех крупных франшиз. С тех пор конференция стала ежегодной — и это важная часть той самой экосистемы, с которой мы начали разговор.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Сколько в среднем зарабатывает клуб в месяц, и через сколько месяцев обычно выходит в плюс? Есть ли примеры как успешных, так и провальных запусков?

Здесь нужна небольшая матчасть. Доход клуба зависит в первую очередь от количества игровых мест — чем их больше, тем выше потенциальная выручка. Но важную роль играют и дополнительные услуги: бар, еда. Всё это влияет на итоговые цифры.

Сам бизнес капиталоёмкий. Основные инвестиции уходят на ремонт и оснащение: компьютеры, периферия, мебель, электрика, вентиляция — всё это стоит недешево. Есть и постоянные расходы: аренда, зарплаты, закупка товара.

Если говорить про порядок цифр: клуб на 50 машин обойдётся примерно в 20 миллионов рублей. В реалиях 2024-2025 годов срок окупаемости такого проекта — 2-3 года. При этом клуб с такой конфигурацией в Москве должен выходить на 1,5-2 миллиона рублей выручки в месяц. В регионах цифры плюс-минус такие же.

Клуб поменьше, например, на 20 машин — это уже порядка 10-12 миллионов вложений. Если он зарабатывает 1,1-1,2 миллиона в месяц — это очень достойный результат.

Что касается успешных или провальных запусков — статистики по ним нет, потому что финансовые показатели клубов, как правило, не публичны. Но я знаю кейсы, когда клубы окупались за 8 месяцев. Это случается редко, но бывает — при очень точном попадании в аудиторию и локацию. Как правило, это небольшой клуб в городе без конкуренции, где всё выстроено точно.

Но есть и обратные примеры. В Москве были попытки открыть масштабные арены с высокими инвестициями и амбициозным позиционированием — Cyberspace, Winstrike, Gamer Stadium. Эти проекты не смогли вернуть вложения и закрылись. Масштаб — не всегда преимущество, особенно если не учтены экономика и операционка.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Есть ли перспективы для дальнейшего роста рынка компьютерных клубов? Стоит ли бизнесменам входить в эту нишу, либо поезд уже ушёл?

Перспективы есть, и довольно серьёзные. По итогам 2024 года объём рынка компьютерных клубов в России составил 26 миллиардов рублей — это рост на 13% по сравнению с 2023-м. То есть это одна из немногих индустрий, где по-прежнему фиксируется двузначный ежегодный прирост.

Откуда берётся этот рост? По данным исследования Агентства креативных индустрий и аналитического центра НАФИ, в 2023 году только 12% от всей играющей аудитории в России посещали компьютерные клубы. При этом именно эти 12% обеспечили спрос на 2800 клубов по стране.

Теперь представим, что этот показатель вырастет хотя бы до 30-35%. Тогда для покрытия этого спроса потребуется около 10 000 клубов. А на декабрь 2024 года их всего 3100. То есть потенциал роста — огромный.

При этом важно понимать, где именно сейчас происходит рост. Основной тренд — это развитие за пределами мегаполисов. В небольших городах есть спрос на качественный досуг, а конкуренция почти отсутствует. В таких местах клуб становится точкой притяжения и окном в большой мир.

На LANGAME Conference в этом году был представлен как раз такой кейс — клуб «Арена» из города Сатка Челябинской области, где живёт 40 тысяч человек. И тем не менее, клуб работает успешно, развивается и показывает отличные цифры. Это подтверждает: рынок ещё далеко не насыщен, и заходить в него точно не поздно. Вопрос в том, как именно заходить — с каким позиционированием, с каким уровнем сервиса и пониманием своей аудитории.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Какие специалисты нужны для стабильной работы клуба, кроме администратора и техника? Есть ли скрытые роли, о которых не знают новички в бизнесе?

Самое главное, о чём часто забывают новички — это необходимость глубоко погружённого в процесс управляющего. Или владельца, который готов сам заниматься управлением. Компьютерный клуб — это не инвестиция в аренду, здесь невозможно работать «на автомате». Это активный, операционный бизнес, в котором постоянно что-то происходит: от мелких сбоев в технике до вопросов с персоналом или юридических нюансов.

Без выстроенной управленческой модели клуб долго не протянет. И если инвестор заходит в эту сферу как в «пассивный актив» — скорее всего, это закончится убытками.

Кроме управляющего, есть целый ряд ролей, о которых часто не думают вначале.

Во-первых, юрист — нужен уже на старте. Здесь много нюансов: аренда, пожарная безопасность, регулирование, риски. Во-вторых, бухгалтер, который может грамотно вести учёт, эффективно платить налоги, не подвергая бизнес рискам.

Дальше — технический специалист, который ещё до открытия понимает, как проложить электрику, как настроить вентиляцию и охлаждение, чтобы оборудование не умирало через три месяца.

Плюс обязательно нужен маркетолог — без трафика клуб не живёт. Можно поставить хоть самые мощные машины и сделать дизайнерский ремонт, но если никто не придёт — бизнес не взлетит.

Есть ещё важная роль — контроль качества: человек, который постоянно следит за тем, как работает клуб, находит слабые места и помогает их закрывать. А ещё есть роль траблшутера — это человек, который разбирается с внештатными ситуациями. Это не всегда может быть администратор. В стрессовых условиях люди реагируют по-разному, и если у админа нет навыков действовать чётко и спокойно в таких моментах, он как минимум должен понимать, к кому обращаться в случае ЧП, и уметь быстро передать информацию и следовать инструкциям.

Да, в идеале всё это объединяет управляющий или ключевая команда клуба. Но даже если управляющий один — ему нужны компетенции, или хотя бы доступ к ним.

И вот здесь подключается LANGAME. Мы специально строили сообщество как площадку, где можно получить экспертизу, задать вопрос, свериться с коллегами. Я сам делюсь опытом управления клубами — абсолютно открыто.

Плюс, LANGAME Software изначально создавался как инструмент оптимизации процессов. А для тех, кому нужно полноценное техническое сопровождение, есть LANGAME Premium — это модель IT as a service. Клуб отдает нам всю техподдержку: софт, кассы, ПК, обновления, совместимость, диагностику — всё это мы берём на себя. 24/7, без праздников и выходных.

Это история про системность. И если бизнес в клубах строится системно — он работает. Если нет — даже лучшее оборудование и красивый интерьер не спасут.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Как клубы находят баланс между доступной ценой и дороговизной оборудования?

На самом деле цена в клубе не привязана напрямую к стоимости железа. Она определяется не тем, сколько стоил компьютер или игровое место, а тем, как клуб себя позиционирует и на какую аудиторию работает.

Если говорить просто, есть два полюса. Один — это модель лоукостера: плотная посадка, минимальные простои, ставка на поток. Выручка высокая, но и амортизация у техники быстрая — всё работает на износ. Другой — формат лакшери: простор, тишина, премиальное кресло. Здесь ставка на сервис, на атмосферу, и, соответственно, на более высокую цену.

Так что стоимость игрового часа — это не вопрос «дешево или дорого». Это вопрос соответствия концепции. Если клуб позиционирует себя как место для подростков рядом со школой — это одна цена. Если это киберлаунж с авторским концептом — это совсем другая история.

По сути, клуб сам решает, кого он хочет видеть своим гостем. А уже от этого зависит и цена, и внутренняя экономика. И это как раз нормально: рынок большой, места хватает всем — от демократичных клубов на 10 машин до флагманов с 50+ местами и дизайнерским интерьером.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Как пандемия повлияла на индустрию? Сколько времени ушло на восстановление после ограничений?

Если сравнивать с другими странами, то в России пандемия прошла для нашей индустрии достаточно мягко. Локдаун длился около двух с половиной месяцев, в отдельных регионах были ограничения по посадке — да, это всё ощутимо, но по сравнению с тем, что происходило в Азии, — это просто лёгкая турбулентность.

Например, в Индонезии и Китае клубы были закрыты 3-4 года. Там это стало настоящей проблемой — многие не пережили такие сроки простоя.

У нас же отрасль восстановилась быстро. Уже через полгода после снятия ограничений клубы в большинстве регионов вернулись к допандемийным показателям. Более того — в 2020 году, в самый разгар пандемии, индустрия продолжала расти. Рост составил 10-15%, и это говорит о том, насколько ёмкий это рынок.

Причина в том, что компьютерный клуб — это не просто точка доступа к железу. Это пространство, где люди чувствуют себя комфортно, могут отвлечься, пообщаться, побыть в своей среде. И в моменты, когда всё остальное закрыто или нестабильно, такие пространства становятся особенно востребованными.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Чем может выделяться клуб на фоне конкурентов? Интерьер, оборудование, атмосфера — что цепляет людей?

Как и в любом заведении, клуб выделяется своей концепцией и позиционированием. Это может быть что угодно: от нестандартного интерьера и мощного железа до проведения турниров, сотрудничества с киберспортсменами, селебами или даже намеренной кулуарности. У кого-то работает ставка на визуал, у кого-то — на коммьюнити.

Но если говорить о том, что действительно цепляет, — это сервис. Качественный, выстроенный, человеческий сервис. Люди проводят в клубе по 3-5 часов, а кто-то и больше. И если в этом пространстве им неудобно, неуютно, некомфортно — не спасут ни подсветка, ни крутые кресла.

Очень часто я вижу одинаковую ошибку: клуб выглядит красиво, но по факту — убитое оборудование, плохой воздух, сотрудники, которые всё путают. Внешне — «вау», а на деле — «никогда больше».

Поэтому я всегда говорю: выигрывает не тот, у кого дороже техника, а тот, у кого лучше организована работа. Сервис — это ключ. А уже потом — маркетинг, оформление, реклама. Если внутри всё не работает, то наружу тем более ничего не сработает.

Так что главный способ выделиться сегодня — навести порядок внутри. А дальше уже можно строить бренд, запускать кампании и звать селебов — если есть желание.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Какие маркетинговые инструменты лучше всего работают в продвижении клубов? Стоит ли вкладываться в рекламу у блогеров?

Универсального ответа тут нет. Всё зависит от позиционирования клуба, его локации и целей. Клуб в спальном районе, клуб в центре города, клуб при ТЦ и клуб рядом с университетом — это четыре совершенно разных сценария, и инструменты для каждого будут свои.

В одном городе основным каналом привлечения будет Яндекс, в другом — 2GIS. Где-то работает ВК-реклама, ремаркетинг, ретаргетинг, где-то — только сарафанное радио и собственные ивенты. Всё зависит от аудитории и того, какую задачу вы решаете: гнать первичный трафик, возвращать лояльных гостей, работать на узнаваемость или строить коммьюнити.

Поэтому главный принцип: не шаблон, а осознанность. Маркетинг — это постоянные эксперименты и обратная связь. Не работает — меняем. Работает — масштабируем.

Что касается блогеров — инструмент спорный. У крупных блогеров аудитория размыта по всей России и СНГ. А клуб — это локальная история. Люди должны физически дойти до двери, а не просто поставить лайк. Если вы вложите миллион в блогера с миллионной аудиторией, но из них 10 человек живут в радиусе пяти километров от клуба — это выстрел в молоко.

Другое дело, если есть супер-локальный блогер с активной, вовлечённой аудиторией в конкретном городе или даже районе. Вот тогда — да, имеет смысл.

В целом, реклама у блогеров — это не инструмент для одиночных клубов, особенно без большого бюджета и чёткого расчёта. А вот для сетей, таких как Colizeum или CyberX, или для нас в LANGAME, — это работает. Потому что мы продвигаем не одну точку, а всю индустрию, и нам важно, чтобы люди в принципе начали воспринимать клуб как современное, понятное, комфортное место для досуга.

Так что, как и во всём — главное понимать, кому вы показываете рекламу, зачем и за какие деньги.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— На что клубам стоит обращать внимание при открытии? Возможно, проходимость локации или расположение возле таких точек как школы и университеты? Отличаются ли критерии у сетей при открытии новых точек?

Если бы вы задали мне этот вопрос несколько лет назад, я бы ответил: локация — не главное, всё можно раскачать. Сейчас я так уже не думаю. Проходимость действительно влияет на выручку, и чем выше трафик, тем больше шансов на хороший результат. Особенно это заметно в больших городах, где конкуренция и аренда выше.

Другое дело, что высокая проходимость почти всегда означает высокую аренду. Особенно если это крупный ТЦ или точка на первом этаже в центре. Тут нужно уметь считать экономику. Важно не просто «быть в людном месте», а понимать, сможете ли вы с этой локации зарабатывать больше, чем она стоит.

Но всё упирается в концепцию. Если клуб делает ставку на имидж, на атмосферу, на коммьюнити — он может находиться не в самом проходимом месте. Есть клубы, куда люди специально едут, потому что там классно, потому что турнир, потому что тусовка. Это другая модель — и в ней можно играть по другим правилам.

Конечно, близость к вузам, школам, общежитиям — это плюс. Основное ядро аудитории клубов — это люди от 15 до 35 лет (люди старше 35 лет тоже ходят в клубы, но их доля меньше), и если они в пяти минутах ходьбы — это работает. Но даже при идеальной локации ничего не получится без нормального сервиса и маркетинга. Можно открыть клуб в самом проходном месте, но если о нём никто не знает, или внутри всё плохо — он закроется.

Что касается сетей — у них другой уровень. У них это потоковый процесс. Есть аналитика, работа с big data, мобильный трафик, абоненты, которые физически проходят через локацию. Есть статистика по сотне других точек, и это даёт возможность точно прогнозировать, зайдёт точка или нет.

У одиночных клубов таких инструментов нет. Но это не значит, что у них нет шансов. Просто нужно думать не только о том, где вы открылись, а о том, что вы там делаете и для кого.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Может ли среднестатистический клуб проводить локальные киберспортивные турниры? Или для этого нужны особые условия?

Проводить локальные турниры может любой клуб — для этого не нужны какие-то специальные лицензии или дорогие установки. Всё, что связано с киберспортом, — это по сути инструмент маркетинга для клуба. Турниры — отличный способ привлечь новую аудиторию и создать повод для визита.

Мы в LANGAME с самого начала так и подходили. В наших клубах F5 мы регулярно проводили микс-турниры: приглашали 20-40-80 человек, часто рандомных, без строгого отбора. Кто-то приходил сам, кто-то приводил друзей — атмосфера была лёгкая, соревновательная, и часть участников оставалась с нами уже как постоянные гости. Это классический виральный эффект, когда один турнир приводит десять новых людей.

Важно понимать, что киберспорт вообще вышел из клубов. И если мы хотим его развивать — логично начинать с локального уровня. Локальные турниры — это точка входа для новых игроков и способ вовлечь коммьюнити.

Мы в этом направлении работаем системно. В 2023 году провели первый турнир Knight Challenge — 32 команды из 28 городов, четыре дисциплины. В этом году повторим, и дальше хотим выстроить путь, по которому победители локальных турниров смогут попадать на более высокий уровень, выступать на межрегиональных этапах.

Это не быстрая история, но правильная. Киберспорт — не только шоу, это и инструмент роста для всей индустрии. И среднестатистический клуб вполне может стать её частью.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Какие технологии могут изменить работу клубов в ближайшие годы? AI, стриминг, нейросети — что для вас актуально?

Честно? Вряд ли в ближайшие годы появится технология, которая кардинально изменит саму природу компьютерных клубов. Мы уже прошли через волну ожиданий от облачного гейминга — и ничего революционного не случилось. Все надеялись, что можно будет отказаться от дорогого железа — не получилось.

И это логично. Ни одна технология пока не даёт тебе лишние квадратные метры дома, не убирает отвлекающие факторы, не превращает твою кухню в место, где хочется играть часами. Люди по-прежнему приходят в клубы, чтобы погрузиться, отдохнуть, пообщаться. И в этом плане ниша сохраняется — просто потому что она выполняет конкретную функцию, которая не исчезает.

VR? Тоже не стал революцией. Как дополнение — да, где-то прижился. Но как массовый формат досуга — пока нет. И я не уверен, что станет.

Что касается AI и нейросетей — это больше вопрос к киберспорту. Да, есть ИИ-помощники, которые помогают прокачивать скиллы, подсказывают тактики. Но это уже балансирует на грани fair play, и тут отдельная этическая дискуссия.

Зато есть один парадокс: развитие AI, по сути, помогает нашему бизнесу. Потому что чем выше спрос на видеочипы, тем выше их стоимость. А значит, всё меньше людей будут собирать топовые машины дома. Гораздо проще прийти и поиграть в клубе на мощном железе, в располагающей обстановке.

Так что никаких технологий, которые «убьют» компьютерные клубы завтра, я не вижу. Если, конечно, в принципе не перестанут выпускать игры. Вот это — действительно был бы удар. А всё остальное — эволюция, не революция.

Про развитие LANGAME Software

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— С какими неожиданными сложностями вы столкнулись на старте? Владельцы клубов охотно шли на контакт или приходилось убеждать?

Стартом LANGAME Software я считаю октябрь 2021 года. Мы тогда впервые начали выкатывать продукт, сделанный на основе процессов сети клубов F5, на рынок. И надо сказать, что на старте никаких особенных сложностей не было — всё шло по плану. Мы чётко понимали, с каким предложением выходим, какие у нас преимущества, была стратегия, и мы её последовательно реализовывали.

Настоящие испытания начались позже — в марте 2022 года, когда с рынка ушёл Senet, крупнейший поставщик софта, занимавший большую часть клубов в России. Это было окно возможностей — и одновременно момент, когда стало ясно: мы не можем сделать всё и сразу.

Мы увидели, что продукт требует доработки — он был заточен под задачи и процессы сети F5, а процессы на рынке отличались от наших. Что он сложен в настройке, что инфраструктура для масштабного развертывания ещё не готова. А спрос уже был.

В этот момент команда работала нон-стоп, 24/7, без выходных и сна. Два месяца подряд мы полностью перестраивали процессы, докручивали функционал, отвечали на десятки запросов одновременно. Было очень трудно, но к концу 2022 года мы получили наконец-то тот продукт, который уже можно было назвать самостоятельным, устойчивым решением для индустрии.

Да, многие спрашивали — и до сих пор спрашивают — почему мы дороже конкурентов. И тут важно проговорить: это было сознательное решение. Мы с самого начала выбрали путь создания лучшего продукта на рынке, а не самого дешёвого.

У нас мощное, гибкое, масштабируемое решение, которое реально влияет на бизнес клубов. По данным исследований крупных франшиз, при переходе на LANGAME Software у клубов растёт выручка, потому что автоматизация процессов и качество поддержки дают ощутимый результат. В этом смысле наша цена абсолютно оправдана.

Мы не конкурируем на уровне «у кого дешевле», мы конкурируем на уровне «у кого работает лучше». И, судя по динамике подключения и удержания, этот подход оправдал себя.

Читать также:
Лучшие игровые саундтреки: культовая музыка из видеоигр, которую стоит переслушать

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— LANGAME Software вышел далеко за пределы России. Есть ли какие-либо проблемы с ведением бизнеса за рубежом на фоне санкций и политического давления в целом? На рынки каких стран удалось выйти и как вы там адаптировались?

В нашей стратегии активный выход на международные рынки запланирован на 2026-2027 годы. Сейчас фокус полностью на России — здесь мы продолжаем масштабироваться, обкатываем процессы, добиваемся устойчивости.

Тем не менее, в ряде стран мы уже начали работать. Это, скорее, проба пера — например, Узбекистан, Казахстан, ОАЭ, Индонезия. Мы тестируем, насколько софт соответствует требованиям, как он воспринимается, как работает в реальных условиях. И, честно говоря, не везде зрелость рынка сопоставима с Россией. Где-то нужна адаптация, где-то — серьёзная доработка под локальные особенности, менталитет, предпочтения пользователей.

Но ключевой момент вот в чём: LANGAME — это не просто софт. В России мы построили экосистему. Мы проводим LANGAME Conference, организуем митапы, развиваем сообщество, передаём экспертизу. Мы не просто продаём продукт, мы продаём подход, модель, знание отрасли изнутри.

Эта экспертиза у нас колоссальная — но она российская. И просто взять её и перенести куда-то один в один — не получится. На каждом новом рынке нужно заново выстраивать инфраструктуру, показывать, что мы понимаем локальные реалии, умеем работать с конкретной аудиторией.

Поэтому мы двигаемся постепенно. Сейчас — накапливаем ресурсы, адаптируем продукт, учимся быть не только сильными в России, но и гибкими за её пределами. А уже после этого — будем масштабироваться системно.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— В описании LANGAME Software сказано, что недобросовестные сотрудники компьютерных клубов могут воровать у клуба. Какие наиболее частые способы воровства существуют, и как с ними борются?

Да, к сожалению, это реальность, с которой сталкивается практически каждый владелец клуба. Сейчас известно больше сотни способов внутреннего воровства — от примитивных до очень изобретательных.

Классика — это оплата в обход кассы. Например, гость платит не на терминале, а переводит деньги админу на карту. Или админ обнуляет остаток на счету, но не проводит это через систему. Или даже физически вынимает комплектующие из компьютеров. Бывает даже, что продаются чужие аккаунты или подменяются данные внутри системы.

Что с этим делать? Ответ один: убрать человеческий фактор оттуда, где он не нужен. 99% всех схем воровства устраняются внедрением нормального ПО и автоматизацией процессов.

Мы с самого начала пропагандируем подход, при котором администратор не взаимодействует с деньгами и настройками напрямую. Никаких наличных в кассе — значит, их нельзя украсть. Никакого ручного управления рабочими местами — значит, нечем манипулировать. Всё — через систему, прозрачно, под логами, с аналитикой.

Автоматизация в этом смысле — не просто удобство, а реальная защита бизнеса. LANGAME Software как раз и создавался с этой логикой: убрать поле для махинаций и сделать бизнес управляемым, а не уязвимым.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Что такое LANGAME Premium? Чем он отличается от LANGAME Software? Включает ли этот продукт консалтинг для владельцев клубов?

LANGAME Premium — это формат IT as a service, то есть полный аутсорсинг технической поддержки клуба. Мы подключаемся к клубу и берём на себя буквально всё: кассы, компьютеры, регулярное обновление игр, совместимость всех программных продуктов, диагностику сбоев, настройку — всё это становится нашей зоной ответственности.

По сути, мы берём на себя функции штатного техника — с поддержкой 24/7 и высоким уровнем экспертизы. LANGAME Premium — это не разовая помощь, а стабильная техподдержка, выстроенная как сервис.

Что касается консалтинга: формально мы его не предоставляем, но если клуб только собирается открываться — конечно, мы подскажем, какое железо лучше взять, как выстроить сеть, какие нюансы учитывать на этапе планирования.

Если вопросы шире — например, по экономике, юрчасти или масштабированию, — мы направляем к партнёрским франшизам. С ними у нас плотное сотрудничество, это крупнейшие игроки на рынке, и у них есть полноценные консалтинговые пакеты.

Плюс у нас есть экосистема общения и поддержки: открытые и закрытые чаты, профессиональное сообщество, где обсуждаются все рабочие вопросы — от подбора мышек до автоматизации расписания. Там действительно можно найти ответ почти на любой вопрос. А если не нашлось — задать и получить фидбэк. Я сам регулярно делюсь опытом и отвечаю. Помимо этого, у нас есть большой блог на сайте LANGAME и YouTube-канал, где за последние годы накопилось много полезной информации, кейсов и разборов для клубов и управляющих.

Вот в этом, на мой взгляд, и есть реальная сила LANGAME. Мы не просто продукт, мы платформа, которая помогает клубам работать системно и расти вместе с рынком.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Какие функции вы планируете добавить в софт в будущем? Или текущая версия уже максимально близка к идеалу?

Не хочется раскрывать все карты раньше времени. Мы действительно готовим несколько крупных обновлений, которые расширят функциональность LANGAME Software и вообще всей экосистемы. Речь идёт о решениях, которые затрагивают дополнительные сферы жизни клуба, не только его администрирование. Но это следующий этап — и мы подходим к нему очень системно.

Сейчас главная задача — максимизировать эффективность того, что уже есть. Мы проводим внутренний рефакторинг: упрощаем процессы, улучшаем уже внедрённые фичи, устраняем лишнее.

Кроме того, мы делаем серьёзный акцент на работе с конечным пользователем. То есть с гостем клуба. Это и мобильное приложение LANGAME App, и агрегатор, и весь пользовательский опыт — как человек находит клуб, как бронирует место, как взаимодействует с системой. Мы хотим, чтобы всё это было максимально прозрачно, просто и удобно.

Отдельная зона роста — маркетинговая часть экосистемы. Мы планируем значительно усилить инструменты, которые помогут клубам привлекать новых гостей, удерживать аудиторию, делать работу с трафиком более осмысленной и эффективной.

Так что «близко к идеалу» — это не про нас. Мы не ищем финальной точки, мы ищем систему, которая будет постоянно развиваться вместе с индустрией. Потому что рынок растёт, клубы эволюционируют — и софт должен эволюционировать вместе с ними.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Можно ли сказать, что LANGAME Software напрямую влияет на рост прибыли клуба? Есть ли цифры?

Да, однозначно. LANGAME Software — это не просто инструмент учёта, это система, которая напрямую влияет на финансовые показатели клуба.

Есть исследование сети Colizeum, где сравнивалась выручка клубов, работающих на разных системах. Так вот, при переходе на LGS рост выручки составил в среднем 18% год к году, по сравнению с Gizmo и Senet. А в случае подключения LANGAME Premium — когда мы берём на себя техническую поддержку — рост составил уже больше 30%.

Почему так? Всё просто: автоматизация процессов и прозрачность. Когда исключается человеческий фактор, исчезают «серые зоны» — там, где раньше терялись деньги. Система видит всё, и это сразу отражается в финансовом результате.

Поэтому да, LANGAME Software влияет не только на выручку, но и на прибыль. А прибыль — это всегда сочетание показателей выручки и управляемости. Мы как раз и работаем над тем, чтобы клуб стал управляемым бизнесом, а не лотереей.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— С какими самыми большими клиентами вы работали? Были ли кейсы, где пришлось сильно адаптировать систему под запросы?

Во-первых, мы не называем клубы клиентами — для нас это партнёры. Особенно если речь идёт о сетях. Мы работаем не по схеме «продал — забыл», а по модели обоюдной ответственности за результат.

Наш самый крупный партнёр — это, безусловно, сеть Colizeum. Они вошли в топ-5 франшиз по версии РБК, и сотрудничество с ними — это отдельная история. Мы адаптировали наш программный комплекс на протяжении восьми месяцев, детально подстраивая его под задачи и внутреннюю логику сети.

Работа продолжается до сих пор: мы регулярно получаем обратную связь, дорабатываем модули, вводим новые функции. Это как раз тот случай, когда партнёрство двигает индустрию вперёд, потому что требования большого игрока становятся драйвером развития всего решения.

Кроме Colizeum, мы так или иначе работаем со всеми крупными сетям. Где-то подключён полный пакет, где-то используются отдельные решения — но диалог есть со всеми.

Отдельно скажу про маркетинговые партнёрства. Мы не просто работаем с клубами, но и помогаем брендам интегрироваться в клубную экосистему. Например, для компании «Бюрократ» мы продвигаем бренд геймерских кресел KNIGHT. С компанией NERPA OCS — игровые решения под брендом HISPIDA. Отдельно продвигаем и адаптируем под клубный формат продукцию Redragon — это периферия, которая реально востребована у геймеров.

Для нас это тоже важная часть работы — не только развивать софт, но и помогать индустрии расти через правильные интеграции и партнёрские форматы.

Про игроков и атмосферу клубов

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Какие способы монетизации клуба, кроме игрового времени, приносят наибольшую прибыль? Еда, мерч, подписки?

Основной бизнес компьютерного клуба — это прокат игрового места. Всё остальное — это дополнения, надстройки, которые могут усилить экономику, но не заменить её.

Следом по значимости идёт бар: еда, напитки. В среднем это даёт порядка 25% от выручки, но есть клубы, где бар догоняет или даже перегоняет игровую выручку. Например, есть площадки, где еда приносит столько же, сколько аренда ПК, а иногда и больше. Но тут важно понимать: как только бар начинает генерировать 80% выручки, а ПК — только 20%, это уже не компьютерный клуб, а ресторан с компами. И это совсем другой бизнес.

Если говорить про нормальную, устойчивую модель клуба, то основная выручка — это аренда компьютеров, а дополнительно ещё 25-30% сверху можно получать за счёт еды и напитков. Это оптимальное соотношение, при котором клуб чувствует себя уверенно.

Есть и другие источники дохода: проведение ивентов, аренда клуба под корпоративы, дни рождения, выездная аренда оборудования, рекламные интеграции, мерч. Всё это — приятные добавки, но в общей структуре дают не больше 10-20%.

Так что, если коротко: основная задача клуба — это растить выручку от аренды ПК, увеличивать посещаемость и работать с теми, кто уже пришёл — через бар, апсейлы, доп.услуги. Всё остальное — бонусы, но не база.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Как выглядит портрет вашего среднестатистического гостя? Это школьники, киберспортсмены, одиночные игроки без мощного ПК?

Если отбросить формальности, то наш гость — это человек, который любит играть в комфортной обстановке. Он хочет погрузиться в игру, без отвлекающих факторов, с нормальным железом, хорошей связью и возможностью прийти с друзьями или побыть один. Это не про «геймеров» в узком смысле, это про людей, для которых игра — часть повседневного досуга.

По возрасту основное ядро — это от 15 до 35 лет, но на самом деле разброс шире. Есть и школьники, и студенты, и взрослые люди, которые после работы приходят расслабиться. По доходу — так же: кто-то экономит и берёт час-два, кто-то берёт VIP-зону на вечер.

Отдельно стоит отметить иностранных гостей. Это, например, студенты из Китая, Вьетнама, стран Центральной Азии. У них часто нет возможности комфортно играть в общежитиях, да и в целом культура клубов у них развита с детства — для них это привычная история.

Так что среднестатистический гость — это не обязательно школьник и не обязательно «киберспортсмен». Это человек, которому нравится играть, и который хочет делать это в правильной среде.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Менялась ли аудитория клубов за последние 5-10 лет? Кто теперь главный «двигатель» индустрии?

Изменения колоссальные. И главное из них — смена самой ценности компьютерного клуба.

Если 10-20 лет назад клуб был прежде всего точкой доступа к железу, интернету и локалке, то сегодня это пространство досуга. Мы больше не продаём «доступ к компьютеру» — мы создаём атмосферу, в которой хочется проводить время. Люди приходят не только играть, но и отдохнуть, пообщаться, переключиться.

Игры за это время тоже перестали быть чем-то маргинальным. Сейчас это нормальный формат досуга, ничем не хуже похода в кино или занятий в спортзале. Более того, геймификация проникла повсюду — в образование, в маркетинг, в сервисные продукты. Игры стали частью культуры, и это сильно расширило аудиторию.

Появилось новое поколение, выросшее в играх. У этих людей другое восприятие: для них пойти в компьютерный клуб — это не «альтернатива», это естественный выбор. Более того, многие родители тоже уже играли в молодости и теперь используют клубы как формат совместного досуга с детьми. Условно: «В будни нельзя, зато в выходные идём играть вместе, на четыре часа». И это уже не про «посадить ребёнка перед монитором», а про семейный сценарий досуга.

Аудитория расширилась по всем направлениям — по возрасту, по уровню дохода, по типу поведения. Сегодня в клуб приходят не только те, у кого нет мощного ПК. В клуб приходят те, кто может себе позволить всё — но хочет другого формата. Хочет атмосферы, хочет быть «в теме», хочет играть с друзьями за соседним столом.

Компьютерный клуб стал таким же пространством, как бар, кофейня, спортзал. Вы приходите туда не потому что «не можете иначе», а потому что именно там — удобно, привычно и классно. Вот в этом и есть главное изменение. А главный «двигатель» — это аудитория, которая хочет не просто «играть», а делать это в правильной среде.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Посещают ли компьютерные клубы знаменитости? Если да, то кто на вашей памяти самый заядлый геймер из звёзд, которые проводят время в клубах?

Да, огромное количество звёзд так или иначе связано с компьютерными клубами. Причём не только как гости — многие из них выходцы из этой среды или даже владельцы клубов.

Сегодня большинство медийных персон — от стримеров до музыкантов — это играющая аудитория. У кого-то это хобби, у кого-то — часть публичного образа, но факт в том, что компьютерный клуб стал для них нормальным и привычным местом. Например, есть клуб Invasion Universe, где регулярно бывает Егор Крид, или The Mansion, который часто посещает Гуф. Это не единичные визиты, а действительно формат досуга.

Некоторые идут дальше — открывают свои клубы. Один из самых заметных примеров — Rave by Buster, клуб топового стримера Славы Бустера. Или, скажем, стендап-комик Евгений Чеботков, который запустил сеть клубов «Т-Арена». Был и клуб от стримера Hardplay в Зеленограде — на момент открытия это была одна из самых обсуждаемых площадок.

Так что да, знаменитости не просто заходят в клубы — они становятся частью этой индустрии. И это логично: клубы давно перестали быть маргинальной историей и превратились в пространство, где хочется быть — независимо от статуса или популярности.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Насколько сейчас популярны консольные клубы как формат? Есть ли интерес к ним или всё ещё побеждает PC? И как с ними работают владельцы, если нельзя поставить свое ПО?

Говорить о консольных клубах как об отдельной категории немного некорректно. По сути, клубы не могут «продавать» игровое время на консолях в прямом смысле — это ограничено условиями лицензии от поставщика. В отличие от ПК, мы не можем поставить на консоль свой софт, полностью контролировать процесс. Хотя определённые элементы управления всё равно есть — мы можем управлять питанием, сигналом, логикой включения и отключения.

Но в целом, вся история с консолями — это пока серая зона. Мы, как экосистема, сейчас совместно с партнёрами ведём работу на уровне поставщиков и регуляторов, чтобы как-то эту ситуацию легализовать и сделать понятной.

При этом интерес к консольному геймингу существует. Есть клубы, построенные вокруг него. Например, проект «Плойка» — это клуб с сотней и более приставок, продуманным интерьером, диванами, большими экранами. Он работает, развивается, и у него своя аудитория.

Но если говорить про общую динамику по индустрии, PC-гейминг по-прежнему выигрывает. И с точки зрения спроса, и с точки зрения экономики. Игровой ПК — это не то, что можно легко позволить себе дома, особенно в полном комплекте. А консоль — да, многие играют в неё дома на диване.

Мы видим, что клубы, которые отказываются от консольных зон в пользу увеличения числа ПК, чаще всего зарабатывают больше. Да, один комплект из двух игровых компьютеров обойдётся дороже, чем одна консольная зона, но выручка и прибыль с этих ПК — выше.

Поэтому консоли — это, скорее, дополнительная опция, приятный бонус к клубу, но не основной драйвер бизнеса.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— В некоторых компьютерных клубах есть VR-зоны. Пользуются ли игры в виртуальной реальности популярностью среди посетителей, приносит ли VR достаточно прибыли, чтобы покрывать расходы на оборудование?

VR — это совершенно отдельный формат досуга. И, по-хорошему, отдельный бизнес, со своей спецификой, логикой и требованиями.

Чтобы VR-зона реально работала, её нужно закладывать ещё на этапе проектирования клуба. Там особые требования: помещение должно быть просторным, без колонн, с хорошей вентиляцией, с учётом перемещений игроков в пространстве. Просто «добавить VR в уголок клуба» — так не работает.

Да, мы видели успешные кейсы, где VR-составляющая была встроена в концепцию клуба, и проект работал. Но у VR есть одна большая проблема — слабая возвращаемость гостей. Кого-то укачивает, кому-то не нравится графика, кто-то приходит один раз из любопытства и больше не возвращается. Контент тоже ограничен: всё-таки речь не о десятках часов геймплея, как на ПК.

Мы в LANGAME с VR сталкивались не раз. Мы смотрим на него, тестируем, анализируем. Но в нашей текущей логике и модели — VR пока не даёт достаточного эффекта, чтобы рекомендовать его как стабильный элемент клубной экономики.

Компьютерные клубы — это всё-таки про понятный сценарий досуга. А VR пока остаётся скорее развлечением на один раз, чем системой, которая тянет за собой выручку. Поэтому подход тут простой: если VR — это часть концепции с самого начала и под него всё выстроено — можно пробовать. Но если речь про «добавить для галочки» — лучше не тратить ресурсы.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Через компьютерные клубы проходит множество самых разных людей. Можете ли вспомнить самого «запоминающегося» гостя из всех и почему вам запомнился именно он? Может, среди таких гостей есть рекордсмен по тратам на игровое время?

При среднем потоке в тысячу гостей в месяц в каждом клубе кого-то одного выделить трудно. Все приходят за разным — кто-то на час, кто-то на целую ночь, кто-то с друзьями, кто-то один. И это не тот бизнес, где уместно говорить о «рекордных тратах». Люди приходят не тратить деньги, а получать эмоции, и вот эти эмоции запоминаются куда больше, чем суммы.

Например, однажды в клуб пришёл мальчик… с собакой. Его, видимо, оставили дома присматривать за питомцем, но очень хотелось поиграть. Он взял собаку с собой, положил в рюкзак — и рюкзак оставил в шкафчике. Спустя какое-то время администратор начал слышать странные звуки: из шкафа лаяло. Реально лаяло. Он уже начал сомневаться в себе — нет ли галлюцинаций. Всё раскрылось, когда другой гость открыл соседний шкафчик, и обнаружил, что его вещи — ну, скажем так, стали жертвой стресса маленькой собачки. В итоге все разобрались, мальчик извинился, гости договорились, админ выдохнул. Ситуация была на грани абсурдной, но в итоге — просто человеческая и по-своему забавная.

А в другой раз парень устроил предложение руки и сердца прямо во время игры. Причём предложение было встроено в игровую анимацию, и когда момент наступил — всё выглядело как часть сюжета, пока не стало ясно, что это не игра, а реальность. Девушка сказала «да». Мы потом весь вечер пересматривали запись.

Так что, да — клубы запоминаются не тем, кто сколько заплатил, а тем, какие истории там происходят. И это, пожалуй, самое ценное.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Попадались ли посетители на несанкционированной установке софта или криптомайнинге? Какие меры предосторожности в таких случаях предпринимаются?

Да, такие истории были, особенно в период первых волн майнинга. Некоторые гости умудрялись ставить майнер прямо во время сессии, пытаясь заработать за счёт чужого оборудования. Потом начались более сложные случаи — целенаправленные атаки на софт, когда вирусы запускали майнинг через заражённую сеть и распространялись по активированным компьютерам.

Мы эту историю знаем хорошо и постоянно с ней работаем. В рамках LANGAME Software мы делаем всё, чтобы защитить клубы от несанкционированного доступа — и в техническом, и в организационном плане.

Но майнеры — это только часть картины. Бывает и хуже: попытки установить вредоносные программы для скама, кражи паролей или банковских данных. Такие случаи тоже бывали, и мы с ними боремся — вполне успешно.

А вот где у нас настоящая головная боль — это читы. Вроде бы безобиднее, но на деле — большой риск. Игрок запускает читы, и если его ловят — может пострадать не только его аккаунт, но и другие, активные на том же ПК или в той же сети. Это приводит к банам, потере доверия, и может серьёзно ударить по репутации клуба.

С читами всё сложно — это гонка на опережение. Мы боремся с тем, что уже существует, а новые обходные пути появляются постоянно. Это как допинг в профессиональном спорте — как только появилась защита, кто-то тут же придумал, как её обойти.

Тем не менее, мы не опускаем руки. Мы усиливаем защиту, вводим фильтры, информируем администраторов и стараемся минимизировать последствия. Но нужно понимать: в этой борьбе на 100% победить нельзя, можно только системно снижать риски и быстро реагировать, когда что-то происходит.

О личных предпочтениях

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Вы сами часто бываете в компьютерных клубах? Во что играете, когда появляется свободное время?

Раньше — да, бывал постоянно. Когда я в ручном режиме развивал собственные клубы, я проводил в них, можно сказать, половину своей жизни. Причём не только в своих — ездил по другим клубам, смотрел, как устроены чужие площадки, искал изъяны, чтобы улучшить свои процессы, подмечал интересные решения. Я играл, общался с гостями, управляющими, наблюдал, как всё работает вживую. Это был такой плотный период погружения, когда клубы были не просто бизнесом, а способом мышления.

Играл активно — CS, Dota, GTA, тестировал всё подряд, чтобы понимать продукт изнутри. Это было важно, потому что только через реальное взаимодействие с аудиторией понимаешь, что ей нужно.

Сейчас моя работа стала более стратегической. В клубах бываю реже, но я по-прежнему внутри индустрии каждый день — через сообщество, обратную связь от партнёров, диалоги с управляющими. Чтобы получить идеи или понять, куда двигаться, мне не обязательно ехать в клуб — достаточно пообщаться с рынком.

Если говорить про личную игру, я не заядлый геймер — просто потому, что времени не хватает. Но раз-два в месяц могу поиграть по несколько часов. И чаще всего — с детьми. У меня двое: 8 лет и 4 года, и мы играем вместе. Контент, естественно, фильтрую — никаких токсичных сообществ, только игры с нормальной историей и хорошей динамикой. Пока играем дома, но когда им будет 10-12, я уверен, что мы начнём вместе ходить в компьютерные клубы.

Потому что держать дома два мощных ПК для детей — это и дорого, и бессмысленно, особенно если есть клуб с кабинками на двоих, троих или пятерых. Это возможность быть в одной среде, но при этом в комфортной изоляции от внешнего шума.

Моё личное отношение к клубам менялось в зависимости от жизненного периода. Но я всегда рассматривал их как универсальный способ досуга и классную точку взаимодействия с молодым поколением.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Представим, что компьютерный клуб стал видеоигрой. Каким был бы самый хардкорный босс? Может, неожиданное обновление игры или сложный клиент?

Самый хардкорный босс — это не неожиданный апдейт и не капризный гость. Это бюрократия и устоявшиеся представления людей. Вот где настоящий финальный уровень.

Взаимодействие с государственными структурами, проверками, нормами, которые можно трактовать как угодно — это вообще отдельный жанр. В моей практике были истории с пожарными, Роспотребнадзором, Роскомнадзором, МВД, управами, с кем только ни приходилось сталкиваться. И каждый раз — как квест с непредсказуемым сюжетом: ты не знаешь, с какой стороны тебя спросят и какой логикой будут руководствоваться.

Но ещё сложнее — убеждения людей, особенно когда речь идёт о жилых районах. Есть жильцы, которые по-прежнему воспринимают компьютерный клуб как нечто маргинальное. Мол, это те самые подвалы из начала нулевых, где подростки пропадают сутками, а за углом кто-то что-то взламывает.

Мы проводили экскурсии, объясняли, показывали, что клуб — это безопасно, современно, культурно. Где-то это помогало. Где-то — нет. Люди писали жалобы. Подключались органы. Мы объясняли, что работаем легально, прозрачно, официально — а в ответ нам приводили какие-то устаревшие аргументы и пытались применить к нам санкции.

И вот именно это — самая сложная игра из всех, в которую мне довелось играть за всё время работы в индустрии. Потому что технику можно обновить, персонал обучить, маркетинг — перестроить. А вот поменять восприятие, сложившееся десятилетиями, особенно на уровне обывателя или чиновника, — вот где реальный челлендж.

Но, как в любой игре, тут тоже помогает упорство, знание механик и вера в то, что следующий уровень — всё-таки пройдётся.

Интервью с Дмитрием Лукиным (LANGAME): бизнес компьютерных клубов

— Хотели бы принять участие в разработке видеоигры Computer Club Simulator? В каком жанре она была бы и какие основные механики вы бы в неё включили?

На самом деле, такие игры уже существуют — и не одна. Но, по большому счёту, это казуальные проекты, которые больше про развлечение, чем про реалистичное управление. А нам хотелось бы сделать именно бизнес-симулятор, который покажет, как на самом деле устроен клуб и чему на самом деле стоит учиться, если хочешь с этим работать.

Не буду раскрывать все карты, но скажу прямо: мы не просто хотели бы — мы уже идём в этом направлении.

Для нас это история не про «сделать весёлую игрушку», а про популяризацию отрасли. С одной стороны — показать гостям, насколько этот бизнес непростой, сколько там нюансов и решений. С другой — дать возможность самим участникам рынка повысить уровень понимания, увидеть типовые ошибки, разобраться в процессах.

Мы видим это как обучающий продукт, который будет полезен и новичкам, и тем, кто уже в индустрии. Потому что игровой формат — это отличный способ рассказать о сложных вещах просто, и при этом без потери глубины.

Natus Perdere. В чем проблема «рожденных побеждать»?«Битва роботов» продолжает прием заявок на третий сезонЛегенды сцены: игроки, которые изменили историю League of LegendsЧитать ещё

Вам также может понравиться

Последние игровые новости, гайды по прохождению, новинки игр, железные новости и многое другое на страницах нашего блога!

Присоединяйся!

ТОП месяца

Copyright @2024 — Profigamer.ru. Все права защищены.