Содержание
Мобильный гейминг стремительно набирает популярность во всем мире. Игры на телефонах быстро превратились из обычного развлечения в крупную индустрию со спонсорами, киберспортивными лигами и масштабными турнирами. Однако подход к этим играм в разных регионах заметно отличается. Так, по данным аналитической компании Newzoo по исследованию рынка видеоигр, в 2023 году азиатский рынок мобильного киберспорта оценивался в 1,8 миллиарда долларов (около 62% от глобального показателя), в то время как доля Северной Америки и Европы вместе взятых не превышает 25%.
В статье — особенности мобильного гейминга в Азии и на Западе, а также объяснение того, чем они отличаются, и что ожидает этот сегмент рынка в ближайшем будущем.
Азиатский феномен: лидерство и масштаб

Honor of Kings
Мобильные технологии ворвались в игровую индустрию, кардинально изменив ландшафт киберспорта. Если ещё 10 лет назад мобильные дисциплины рассматривались как нишевый сегмент, то сейчас они демонстрируют взрывной рост и серьёзно конкурируют с традиционными консольными дисциплинами и PC.
Согласно отчёту Sensor Tower, в 2023 году глобальные доходы от мобильных игр достигли 92,6 миллиарда долларов, превысив совокупные показатели PC (40,5 миллиардов) и консолей (52,9 миллиарда). Аналитики прогнозируют, что к 2025 году количество мобильных геймеров в мире превысит 3,5 миллиарда человек, что составит почти половину населения планеты.
Тем не менее региональные различия в предпочтениях, подходах и популярности eSports-дисциплин между Востоком и Западом остаются заметными.
Азия всегда была центром мобильного гейминга. Начало было положено ещё с момента бурного развития рынка смартфонов в начале 2010-х. Наиболее выделяются Китай, Южная Корея, Япония, а также быстрорастущие рынки Юго-Восточной Азии (Индонезия, Филиппины, Вьетнам, Таиланд). Здесь мобильные игры быстро завоевали массовую популярность, а киберспортивные дисциплины на базе мобильных платформ получили мощную государственную и спонсорскую поддержку.

Mobile Legends: Bang Bang
Китайский рынок заслуживает особого внимания. По данным China Game Industry Report, в 2023 году количество мобильных геймеров в Китае превысило 665 миллионов человек, что составляет более 47% населения страны. При этом доходы от мобильных игр достигли 29,3 миллиардов долларов, что делает Китай крупнейшим рынком мобильного гейминга в мире.
Одним из ярких примеров является мобильная MOBA-игра Honor of Kings от китайской компании Tencent. Она стала настоящим феноменом в Азии, собирая многомиллионную аудиторию онлайн-зрителей на турнирах. В пиковые моменты игра насчитывала более 100 миллионов ежедневных активных пользователей, а призовой фонд чемпионата мира King Pro League (KPL) в 2023 году составил 7,7 миллионов долларов. Финал KPL 2023 собрал рекордные 580 миллионов просмотров, что сопоставимо с аудиторией крупнейших традиционных спортивных событий.

Garena Free Fire
При этом на Западе эта игра (адаптированная под названием Arena of Valor) так и не смогла завоевать широкую популярность, в отличие от представителей того же жанра для PC — Dota 2 и League of Legends. Схожая ситуация наблюдается и в других ключевых мобильных киберспортивных тайтлах, таких как PUBG Mobile и Garena Free Fire — они доминируют в Азии, но не демонстрируют такого же успеха на Западе.
PUBG Mobile, разработанная подразделениями Tencent и KRAFTON, стала глобальным феноменом, но именно в Азии достигла пика популярности. По данным Esports Charts, финал PUBG Mobile Global Championship 2023 собрал 3,8 миллиона одновременных зрителей, при этом более 85% аудитории пришлось на азиатские страны. Призовой фонд турнира составил четыре миллиона долларов, а общая аудитория трансляций превысила 250 миллионов уникальных зрителей. Free Fire от Garena стала особенно популярна в Юго-Восточной Азии, Латинской Америке и Индии. В 2023 году проект был загружен более одного миллиарда раз, став одной из самых скачиваемых мобильных игр в истории. Free Fire World Series 2023 предложил призовой фонд в два миллиона и собрал более 5,4 миллиона «пиковых» зрителей.
Культурные факторы азиатского успеха

Honor of Kings
Причины доминирования Азии в мобильном киберспорте кроются как в культурных особенностях, так и в грамотном маркетинге, а также в уникальных инфраструктурных условиях региона.
Азиатские геймеры, в особенности в Китае и Корее, традиционно более вовлечены в мобильные игры, нежели их западные коллеги. Смартфоны здесь используются гораздо активнее в повседневной жизни, а мобильный гейминг воспринимается как неотъемлемая часть цифровой культуры. Согласно исследованию Niko Partners, средний азиатский мобильный геймер проводит в играх 8,2 часов в неделю, что на 40% больше, чем средний западный показатель (5,8 часов).
Важным фактором стала доступность технологий. Во многих азиатских странах смартфоны — часто единственное устройство для доступа к Интернету и цифровым развлечениям. Массовое распространение персональных компьютеров этот регион во многом обошло стороной. Это особенно заметно в развивающихся странах Юго-Восточной Азии, где экспансия ПК остаётся низкой (компьютером располагают около 30-40% домохозяйств), в то время как смартфоны есть у 85-90% населения.

Mobile Legends: Bang Bang
Кроме того, многие популярные мобильные киберспортивные дисциплины специально адаптировались под предпочтения азиатской аудитории: быстрый темп игрового процесса (средняя длительность матча 15-25 минут), упрощённые механики по сравнению с PC-аналогами и социальные элементы, такие как встроенные голосовые чаты, системы гильдий и интеграция с популярными мессенджерами, вроде WeChat и LINE.
Click here to preview your posts with PRO themes ››
Государственная поддержка также сыграла значительную роль. В Южной Корее правительство инвестировало более 100 миллионов долларов в развитие киберспортивной инфраструктуры, включая мобильные дисциплины. В Китае, несмотря на строгое регулирование индустрии, мобильный киберспорт получил официальное законодательное признание в 2019 году, что открыло дополнительные возможности для финансирования и развития.
Экосистема мобильных платежей в Азии значительно более развита, чем на Западе. Интеграция игровых покупок с популярными платежными системами (Alipay, WeChat Pay, KakaoPay) делает монетизацию более эффективной. По данным Statista, средний доход на одного пользователя в азиатских мобильных играх составляет 58,3 миллиардов долларов в год, что на 35% выше западного показателя.
Западный рынок: скептицизм и постепенное принятие

StarCraft II: Heart of the Swarm
В Европе и Северной Америке ситуация складывается несколько иначе. Здесь мобильный гейминг, хоть и набирает обороты, всё ещё воспринимается как более casual-ориентированный сегмент, в отличие от PC и консольного киберспорта. Более «хардкорные» геймеры Запада предпочитают традиционные платформы, а мобильные игры чаще рассматриваются как развлечение для «убийства времени».
Такое культура гейминга имеет исторические корни. Западный игровой этикет формировался вокруг домашних консолей и персональных компьютеров, начиная с 1980-х годов. Киберспорт на Западе вырос из PC-дисциплин, вроде Counter-Strike, StarCraft и DotA, создав устойчивое представление о «трушном» киберспорте как о чём-то, требующем производительного оборудования и сложных механик управления.
Согласно опросу Newzoo 2023 года, только 23% западных киберспортивных энтузиастов считают мобильные дисциплины полноценным киберспортом, в то время как в Азии этот показатель достигает 67%. При этом больше половины западных респондентов указали, что предпочитают смотреть турниры по дисциплинами для консолей и PC, даже если играют в мобильные игры.

Clash Royale
Соответственно, и мобильные киберспортивные дисциплины здесь пока не получают такого масштабного охвата и поддержки, как в Азии. Призовые фонды западных мобильных турниров в среднем на 60-70% ниже азиатских аналогов, а количество зрителей редко превышает 100-200 тысяч одновременных просмотров для крупнейших событий.
Однако есть и исключения. Clash Royale от Supercell, финской компании, смогла создать успешную киберспортивную экосистему на Западе. Clash Royale League World Finals 2023 предложил призовой фонд в один миллион долларов и собрал более 400 тысяч «пиковых» зрителей, демонстрируя, что западная аудитория готова воспринимать мобильный киберспорт — при правильном подходе.
Инфраструктурные различия

Киберспортивная инфраструктура также различается. В Азии существуют целые киберспортивные арены, оборудованные для проведения мобильных турниров высокого уровня. В Шанхае, Сеуле и Джакарте функционируют постоянные киберспортивные площадки с профессиональным оборудованием для трансляций и зрительскими местами на тысячи человек.
На Западе мобильные турниры чаще проводятся в рамках более крупных мультиплатформенных событий или в «онлайне» — без физического присутствия кибератлетов на реально существующей арене. Это отражает различное восприятие мобильного киберспорта: в Азии — самостоятельное явление, на Западе — дополнение к традиционным турнирам.
Итоги и ожидания

League of Legends: Wild Rift
Региональные особенности мобильного киберспорта по-прежнему весьма заметны и многогранны. Азия остаётся центром инноваций и доминирования, обеспечивая более 60% совокупных мировых доходов индустрии и вовлекая аудиторию, в десятки раз превышающую европейские показатели. В это же время на Западе мобильные дисциплины пока занимают более скромное место.
Однако, учитывая стремительный технологический прогресс, растущее проникновение смартфонов во все аспекты жизни (к 2025 году ожидается закрепление на отметке в 6,8 миллиардов мобильных пользователей по всей планете) и активные инвестиции крупнейших игроков индустрии, можно ожидать, что и западный регион в ближайшие 3-5 лет будет демонстрировать более активное развитие мобильного гейминга, в том числе и на киберспортивной арене.
Какой из регионов в итоге возьмет верх в этом противостоянии — вопрос спорный и, возможно, даже не совсем корректный. Скорее всего, мы увидим сближение подходов: азиатские компании начнут адаптировать свои продукты под западные предпочтения (как это делает Riot Games с League of Legends: Wild Rift), а западные разработчики — перенимать азиатские практики монетизации и вовлечения аудитории.
А что думаете вы? Станет ли мобильный гейминг крупнейшим в экосистеме, или «классический» киберспорт восстановит свои позиции? Ждём вашего мнения в комментариях!
Автор: Михаил Машков
Создатель ВК-сообщества о фотографии и пожизненный саппорт
Публикует гайды и аналитические статьи о киберспорте, Dota 2 и вселенной Warhammer 40k
FAQ
- Какие жанры более популярны в Азии и Европе?
- В Азии доминируют мобильные игры, MMORPG и киберспортивные дисциплины, тогда как в Европе и Америке всё наоборот — там любят проекты для ПК и консолей с крупными бюджетами.
- Чем отличается подход к монетизации?
- В Азии широко распространены микротранзакции и модель free-to-play, а на Западе предпочитают классическую покупку игр и DLC.
- Насколько важна социальная составляющая в играх?
- В Азии социальные функции играют ключевую роль, однако в Европе и Америке акцент часто делается на сингловый опыт и сюжетные проекты.
- Как отличается культурный контент игр?
- Игры, популярные в азиатском регионе, часто включают элементы местной мифологии и эстетики, западные — разнообразие культурных и исторических сюжетов.
Белгородская команда подготовила к чемпионату «Битва роботов» машину под названием «Ежуля»Иркутская команда «Байкальские звери» представила на «Битве роботов» свою машину «BABR MONSTER»Команда «Energy Girls» представила машину «Барракуда» на международном чемпионате «Битва Роботов»Читать ещё
