Fatekeeper — новый духовный наследник Dark Messiah?

от admin

Dark Messiah of Might & Magic вышла в 2006 году и до сих пор остаётся в сердцах сотен тысяч игроков. Игра позволяет не просто резать орков, но и пинать их в пропасти, швырять на шипы, заставлять поскальзываться на льду… Короче говоря, применять выдумку и на полную пользоваться физикой. Удивительно даже, что за прошедшие годы эту формулу так никто и не повторил — в том числе сама Arkane Studios.

Dark Messiah поощряла креативность и дарила настоящее веселье от игрового процесса. Главное было не в цифрах урона, а в том, как и что вы делали: шинковали врагов в ближнем бою, отстреливали издалека или вовсю задействовали физику и окружение. Неважно. Игра дарила ощущение свободы и изо всей силы играла на желании экспериментировать. К сожалению, идеи, заложенные в «Мессии», практически не получили развития. И тут — на тебе! — сразу несколько студий взялись за разработку «духовных наследниц» той игры.

The Nightscarred: Forgotten Gods, Alkahest — и вот ещё Fatekeeper. У последней как раз вышла версия раннего доступа, и мы решили взглянуть на то, что получилось у разработчиков из студии Paraglacial.

Очень интересно, ничего не понятно

Открывающей катсцены не будет, но можете посмотреть на крысюка.

Источник: видеоигра Fatekeeper

Первое, что стоит отметить, — игра сейчас, мягко говоря, не блещет количеством контента. Пробежать текущую версию Fatekeeper можно часа за два. Разработчики честно предупреждают об этом на странице в Steam, и это тот случай, когда написанному лучше верить.

По сути, игра — технодемка. Можно побегать по красивым локациям, полюбоваться видами, немного помахать мечом, покидаться огненными шарами. Понаблюдать за тем, как враги улетают в пропасть после богатырского пинка. Кстати, осуждаем: паникующего вопля улетающие гоблины не издают. И, по сути, всё. Большую часть времени вы будете заниматься именно этим. Ещё будет немного алхимии, чутка прокачки, но это совсем уж короткие эпизоды.

Я что, Path of Exile запустил?

Источник: видеоигра Fatekeeper

Сюжета пока нет. Есть лишь его набросок. Есть вы, ваш верный спутник — говорящий крысюк, и есть цель — добраться до заброшенного города где-то в горах. Собственно, на этом всё. Интеракции у героев есть, даже парочка катсцен имеется, но в какую-то цельную историю это пока не складывается.

Главные герои не обращаются друг к другу по именам (узнать их вообще получится только из субтитров). Как они познакомились? Почему товарищ протагониста — крыса? Как здоровенный бугай относится к ордену друидов? Кто такие Наблюдатели? Что вообще происходит в мире вокруг? Ответов на эти вопросы придётся ждать до релиза. Что, конечно, логично, однако хотелось бы иметь хоть какой-то фундамент для дальнейшей игры. Сейчас же вместо этого фундамента у нас только котлован и чертёж того, что будет дальше. В лучшем случае.

Мечом и пинком

Низко полетел. К дождю!

Источник: видеоигра Fatekeeper

Говоря о Dark Messiah of Might & Magic, все первым делом вспоминают возможность пинать врагов в пропасти. Мол, «а помните, как оно было двадцать лет назад?». Вот и авторы Fatekeeper помнят.

Беда вот в чём: помнят они, кажется, только про пинок и всё, что с ним связано. По уровням щедро разбросаны пропасти, решётки с шипами, шаткие конструкции с бочками, которые так и ждут, пока кто-нибудь пройдёт под ними. И врагов действительно можно устранять именно так: насаживать на шипы, скидывать в ямы и ронять им на голову объекты. Можно пользоваться телекинезом, притягивать к себе лучников и добивать их на земле, что очень удобно. Правда, довольно быстро выясняется, что у боёвки сейчас куча проблем.

Большую часть времени вам придётся драться в ближнем бою. Не раздавать пинки, а махать мечом или топором. Увы, особого удовольствия это не приносит. Ощущения, что машешь оружием, нет совершенно.

Блок довольно эффективен, хотя выносливости вечно не хватает.

Источник: видеоигра Fatekeeper

Враги практически не реагируют на попадания. То есть как: когда противник умирает, у него может отлететь голова или рука. Но пока он ещё жив, вы будто пинаете стену, а не живого оппонента. Звуковое сопровождение в такие моменты не помогает: предсмертные хрипы практически отсутствуют, а звуки попаданий по врагам вызывают только смешок. Это очень печально, и на это разработчикам стоит обратить самое пристальное внимание: в избиении манекенов с нулевой чувствительностью нет ничего интересного.

Нет ничего особенного и в том, как двигается герой. Лёгкий удар, тяжёлый удар, пинок, уворот, прыжок — вот и весь ваш набор движений. Понятно, что это самая-самая ранняя версия и что потом Paraglacial ещё что-то прикрутят. Но пока всё это очень бедно.

Не помогает и тот факт, что драться приходится исключительно в ближнем бою. Дальнобойного оружия нет в принципе, магия… ну, она есть, но нужна будто бы чисто для поддержки. Сейчас заклинания в Fatekeeper наносят мизерный урон, и выхлоп от них минимальный. Самое удачное заклинание — пресловутый телекинез. Подтянуть врага с балкона или просто вытащить лучника из-за спин оппонентов и быстро с ним расправиться — это полезно.

Лучников стоит выбивать как можно скорее.

Источник: видеоигра Fatekeeper

Жирный «неуд» — за реализацию атак противников. То ли хитбоксы тут ужасные, то ли трекинг врагов безумный, но факт остаётся фактом: уворачиваться от атак проблематично. Fatekeeper — не Dark Souls и не её производные, неуязвимости во время уклонения тут нет. Поэтому враг легко может дотянуться до вас пикой, даже если вы оказались у него за спиной. С лучниками ситуация и вовсе комичная: они стреляют «на опережение», целясь в то место, куда вы должны прибежать спустя какое-то время. Во время битв с большим количеством оппонентов это совсем не весело, как вы понимаете.

Читать также:
Миниатюры Warhammer 40k в Space Marine 2 — сравнение с оригиналом

Отдельный цирк — боссы. Их в текущей версии двое, и это просто грустно.

Первый — минотавр. Здоровенный монстр-людоед, обитающий в глубине местной канализации. Он вооружён здоровенной секирой и ждёт вас на маленькой арене, которую буквально можно переплюнуть. А если вам и этого мало, его сопровождают несколько обычных врагов. Атаки у минотавра весьма болезненные, а ещё каждым вторым попаданием он опрокидывает на землю. Не увернулся вовремя? Лежи, отдыхай, думай о вечном. Босс атакует топотом, накрывая пол-арены? Не повезло. Гоблины дотянулись своими копьями, пока отбегал от рывка? Жаль — грузи сохранение.

Сам дизайн у монстра, впрочем, неплохой.

Источник: видеоигра Fatekeeper

Сам минотавр как босс плёвый, и даже его миньоны особо не доставляют проблем: их, в конце концов, можно подставить под атаки самого монстра. Тут как раз проблема в упомянутых выше хитбоксах.

Атака врага может задеть вас просто случайным образом. Минотавр буквально каждым ударом способен отправить вас на пол — а это почти гарантирует смерть. Комнатушка у босса маленькая, особо не побегаешь. Да и смысл, если он может просто разогнаться и впечататься вам в спину? Приходится танцевать вокруг монстра и молиться, чтобы его атака вдруг не оказалась круговой и не задела вас, стоящего за спиной у босса.

В противовес этому второй босс вообще ничего собой не представляет. Чтобы склеить ласты, ему нужно атак пять-шесть. Да, он быстро бьёт, но он один, не такой огромный, как минотавр, да и оглушать, кажется, не умеет. Дорога к нему, забитая целой ордой гоблинов-лучников, и то куда более опасная.

Исследование двух коридоров

Красиво тут.

Источник: видеоигра Fatekeeper

С боёвкой более-менее разобрались. Переходим к сследованию мира. Но исследовать тут пока нечего. Геймплея, напомним, в Fatekeeper сейчас на пару часов, а локации пока что предельно линейные.

Сами авторы обещают, что в игре будет множество всего: руины, древние поля сражений, пещеры, леса и всё в таком духе. Пока же у нас есть только руины и пещеры. Выглядят они превосходно, с этим лукавить не будем. Для команды из 13 человек — а именно столько трудится в студии Paraglacial — это кажется почти чудом. Разглядывать пейзажи можно долго, пусть они и отдают некоторой банальностью.

А вот бродить по этим самым локациям придётся не так уж много. Безусловно, всякие ответвления и тупики с интересными вещичками попадаются. Можно, например, отыскать отличный ледяной двуручник — эпическое, на секундочку, оружие! Или втоптанный в грязь шлем.

Добраться сюда не так просто, но оно того стоит.

Источник: видеоигра Fatekeeper

Но это скорее исключение из правил. Большая часть сундуков тут забита реагентами для создания зелий, что совсем не радует. Да и практически всё «исследование» упирается в «пойти налево, а не направо». Каких-то интересных головоломок, тайников и чего-то подобного в Fatekeeper пока что нет. Но мы помним, что это ранний доступ, и ругать за это игру не будем.

Зато мы однозначно посоветуем разработчикам переработать древо прокачки. Оно в игре чем-то похоже на Path of Exile и страдает от дикой банальности. Почти всё, что там сейчас есть, — это ячейки в духе «+5% к урону от оружия» или бонусные здоровье, мана и выносливость. О каком-либо разнообразии прокачки речь пока и вовсе не идёт: оружия в текущей версии игры минимум, заклинаний всего четыре, дальнобойного оружия нет вовсе. Сделать из протагониста юркого бойца с кинжалом тоже невозможно: он по умолчанию слишком грузный. Короче, над этим авторам надо ещё подумать.

Итог

В релизной версии эта хибара, судя по всему, будет хабом героя.

Источник: видеоигра Fatekeeper

Fatekeeper сейчас — это заготовка под игру. Не более того. Авторы этого и сами не скрывают: на странице в Steam честно указано, что разработчики хотят собрать пожелания геймеров и понять, что им нужно развивать в первую очередь. В игре сейчас реализованы только «базовые игровые элементы» первых часов — и с этим сложно не согласиться. То есть всё, что есть в Fatekeeper, — это буквально «базовые» вещи, на каркас которых нужно кропотливо наращивать мясо.

Со своей стороны мы можем лишь пожелать студии Paraglacial удачи и выразить надежду, что в итоге у них получится создать достойную игру. Текущая версия вызывает некоторый интерес и обладает потенциалом. Смогут ли авторы этот самый потенциал развить и создать действительно достойную наследницу Dark Messiah of Might & Magic? Узнаем через полтора-два года.

Автор: Алексей Егоров

Igrojurus Vulgaris, одна штука. Почти двадцать лет занимается любимым делом — перемывает кости тем или иным играм. Не смотря ни на что, всё ещё ждёт Half-Life 3 и надеется, что индустрии станет лучше

MSI показала на Computex 2026 новую консоль Claw 8 EX AI+ и ноутбук Titan 18 HX Dragon Edition Draco EpicОткрытая бета Throne and Liberty в России стартует 19 маяВ Москве на Хлебозаводе открылась иммерсивная выставка о народах России — она создана брендом смартфонов vivoЧитать ещё

Вам также может понравиться