Содержание
Стоит запустить очередную японскую JRPG, корейскую MMO или китайский мобильный хит, чтобы почувствовать себя за пультом управления атомной станцией. Несколько игровых валют, десятки иконок, лезущие со всех сторон уведомления и бесконечные вкладки. Огромное количество меню, скрывающих внутри ещё больше меню и вкладок. Такой подход к проектированию интерфейсов приводит к тому, что их изучение порой занимает больше времени, чем освоение самих игровых механик.
Через несколько часов, конечно, приходит привыкание. Игрок запоминает расположение нужных кнопок, учится игнорировать необязательные уведомления и уже не замечает, сколько лишних действий совершает при взаимодействии с системой инвентаря. Привычка позволяет наконец начать наслаждаться игрой. Но делает ли она интерфейс удобным? Конечно же нет.
И тут возникает закономерный вопрос: откуда у разработчиков взялась эта любовь к перегруженным интерфейсам? Почему она особенно заметна в играх из Японии, Южной Кореи и Китая? И действительно ли существует проблема «азиатского UI»?
Давайте разбираться.
Консольная археология
Японские игровые интерфейсы развивались в довольно жёстких условиях. До повсеместного распространения HD-дисплеев разработчикам приходилось учитывать низкое разрешение телевизоров, небольшое количество кнопок на геймпаде и ограниченную память консолей. Эти технические ограничения порождали специфические дизайнерские решения. Одно компактное меню позволяло одновременно управлять инвентарём, отрядом и настройками персонажей.
Так появился привычный поклонникам жанра командный интерфейс старых JRPG с выбором действий вроде «Атака», «Магия», «Предметы» и «Сбежать из боя». Возникнув в Dragon Quest, эта формула быстро стала одной из характерных черт жанра. Юдзи Хории стремился сделать ролевую игру понятной даже людям, которые раньше не сталкивались с RPG. Простое вертикальное меню отлично решало эту задачу.
Проблемы начались позже. С каждым годом игры становились сложнее, а базовая структура интерфейса почти не менялась. К старому меню добавлялись новые функции и опции, появлялись отдельные окна для навыков, экипировки и улучшений. Интерфейс по-прежнему сохранял логику, родившуюся ещё в далёких восьмидесятых, хотя сложность самого жанра шагнула далеко вперёд.
Именно на стыке традиции и прогресса начали появляться меню, в которых игрок сначала выбирает персонажа, затем категорию, конкретное действие и только после этого выполняет его. На компьютере ту же операцию можно было совершить парой кликов мыши или одним нажатием горячей клавиши. Но консольные игры не располагали такой гибкой системой ввода. В результате даже сегодня проекты, заточенные под геймпады, продолжают мучить пользователей длинными цепочками экранов.
Со временем, конечно, появились радиальные меню, переключаемые режимы ввода и другие решения. Однако они скорее смягчают проблему, чем устраняют её на фундаментальном уровне. Это всё ещё попытка приспособить старые командные меню к современным стандартам, а не разработать более удобную систему с нуля.
Особенно хорошо эта инерция заметна на примере серии Monster Hunter. Ранние части заставляли игрока разбираться в громоздком инвентаре и подолгу готовиться к каждой охоте. Даже простая смена оружия могла занять несколько минут. Monster Hunter: World и Monster Hunter: Rise сократили количество лишних действий, сделали подсказки понятнее и вынесли важные функции ближе к поверхности «UI-айсберга».
При этом базовая сложность игр никуда не исчезла. Оружие по-прежнему требует изучения, подготовка остаётся важнейшей частью охоты, а количество ресурсов и рецептов всё так же велико. Нововведения не упростили игровой процесс — они лишь перестали заставлять игрока сражаться ещё и с интерфейсом.
Когнитивная перегрузка
Второй тип перегруженности интерфейсов хорошо заметен в корейских онлайн-играх. Местные MMORPG развивались в тесной связи с культурой компьютерных клубов. Корейские игроки проводили в них сотни часов, выстраивали вокруг игр крепкие сообщества, объединялись в гильдии и осваивали сложные экономические системы не менее увлечённо, чем реальные профессии. Разработчики создавали игры и их интерфейсы с оглядкой на постоянную аудиторию, привыкшую и к гиперинформативному экрану, и к комплексным правилам жанра.
Имея ядро из заинтересованных хардкорных фанатов, авторы могли позволить себе размещать на экране больше информации, будучи уверенными, что пользователи со временем во всём разберутся. Новички в таком контексте воспринимались как будущие постоянные игроки, а потому им позволялось поначалу ничего не понимать. И разработчики, и сама аудитория считали растерянность на старте естественным этапом знакомства с игрой.
Сегодня в индустрии господствует другой подход: первые часы должны быть максимально комфортными, чтобы быстро захватить и удержать внимание пользователя на конкурентном рынке. Но на заре MMORPG действовали иные принципы, часть которых до сих пор прочно сидит в сознании восточных разработчиков MMO и хардкорных игроков.
Например, эта логика до сих пор заметна в Black Desert. Запуск игры встречает пользователя информационными панелями, уведомлениями и сообщениями о доступных наградах. Карта мира заполнена значками, а многие механики открывают собственные меню. Поначалу даже опытному игроку трудно определить, какая информация действительно нужна, а какую можно смело игнорировать.
Проблема здесь кроется не в самом количестве систем. Сложная MMORPG имеет право показывать много данных. Такой уж это жанр. Важно, как она расставляет приоритеты. Black Desert часто придаёт равный визуальный вес и нужному предупреждению, и временной акции, и очередному подарку за вход. Абсолютно все элементы интерфейса разрывают внимание игрока на части, а игровой экран превращается в одну шумную кашу.
Похожим образом устроены и китайские мобильные игры. Многие из них распространяются по модели free-to-play и должны постоянно стимулировать пользователя возвращаться. Интерфейс буквально засыпает игрока ежедневными заданиями, временными событиями и напоминаниями о боевом пропуске. Каждая из этих систем добавляет в меню отдельный значок и очередную назойливую красную точку.
Для разработчиков такой экран решает вполне конкретную коммерческую задачу: показывает, сколько всего можно получить прямо сейчас, и повышает удержание аудитории. Но для обычного пользователя результат выглядит иначе — важные функции растворяются среди бесконечных предложений и наград, которые лишь мешают наслаждаться игровым процессом.
Со временем проект обрастает новым контентом, подсистемами и меню. Разработчики редко пересобирают интерфейс с нуля, ведь гораздо проще добавить на главный экран ещё одну кнопку. Через несколько лет поддержки он начинает напоминать хаотичную свалку иконок — словно рабочий стол пользователя, который сохраняет все скачанные файлы куда придётся.
Плохой интерфейс или плохое обучение
Сложность интерфейса часто оправдывают глубиной самой игры. Условная JRPG действительно может содержать сотни типов предметов и несколько систем прогрессии. Стратегия обязана выводить на экран большое количество информации, а в MMORPG игроку приходится следить за параметрами союзников, десятками эффектов и доступными способностями.
Но не стоит путать геймдизайн с дизайном интерфейсов. У них разные задачи и способы их решения. Сложность механик не оправдывает мелкий шрифт, неудачную навигацию, нечитаемые или похожие друг на друга иконки, слабый контраст между интерактивными и статичными элементами и отсутствие поиска по названию. Всё это ошибки интерфейса, а не неизбежное следствие комплексности игры.
Особенно остро проблема проявляется во время обучения. Многие восточные игры идут по самому ленивому пути и объясняют механику отдельным окном с несколькими абзацами текста. Пользователь должен всё прочитать, закрыть подсказку и применить полученные знания в течение следующих десяти минут. А если информация успела забыться, нужную инструкцию ещё придётся отыскать в справочнике.
Такой подход создаёт ощущение, будто разработчики пытаются встроить в игру PDF-руководство. Это напоминает времена, когда в комплекте с диском шёл печатный мануал с правилами и объяснением механик. Для разработчика подобное решение удобно: достаточно один раз описать систему и считать задачу по обучению игрока выполненной. Но на деле оно лишь перекладывает ответственность на самого пользователя. Ему приходится самостоятельно разбираться, какая часть этой стены текста пригодится прямо сейчас, а какую следует запомнить на будущее.
Хорошее обучение работает иначе. Оно даёт ровно столько информации, сколько необходимо для ближайшего действия. Следующее правило появляется только после того, как пользователь освоил предыдущее, а каждая ошибка получает понятный и своевременный отклик.
В идеале правила должны объясняться через сам игровой процесс и окружение. Здесь работает известный принцип: не рассказывай, а показывай. Он важен почти для всех аспектов игрового дизайна. Плохой интерфейс и стены текста не делают игру глубже — они лишь повышают порог доступа к её механикам.
Проблемы перевода
Иногда меню выглядит хуже за пределами родного рынка. Японский или китайский текст может занимать значительно меньше места, чем русский или английский перевод. Таковы уж особенности письменности языков. Одна короткая подпись может превратиться в длинную фразу, вылезающую за пределы кнопки.
Если интерфейс изначально создавался без расчёта на локализацию, локализаторам приходится сокращать формулировки или уменьшать шрифты. Отсюда появляются странные аббревиатуры и подписи, смысл которых понятен лишь после нескольких попыток или похода на вики.
Ситуация усложняется, когда разработчики используют текст как часть изображения. В таком случае перевод уже нельзя свободно растянуть или перенести на вторую строку. Приходится либо перерисовывать целый элемент, либо втискивать новую надпись в старые границы.
Это одна из причин, почему западные версии восточных игр порой выглядят объективно хуже оригинала. Это не какое-то абстрактное свойство восточной школы геймдева, а простой результат недальновидности дизайнеров интерфейса, не учитывающих локализацию.
Азиаты умеют в отличный UI
Говорить о едином «азиатском интерфейсе» всё же неправильно. Японские, корейские и китайские разработчики работают в разных жанрах и ориентируются на разную аудиторию. Среди их игр хватает примеров как ужасного, так и выдающегося дизайна.
Так, Persona 5 превратила меню в одну из ключевых составляющих визуального стиля. Резкие формы, контрастные надписи и сложная анимация создают впечатление хаоса, но при этом всегда ясно показывают, где находится нужный элемент и какое действие выбрано. Здесь стиль не мешает навигации, а, наоборот, помогает ей и одновременно продолжает нарратив игры.
Final Fantasy XIV, в свою очередь, позволяет игроку полностью настроить HUD под себя. Пользователь может перемещать элементы интерфейса, менять их размер и скрывать лишнее. Для MMORPG с огромным количеством выводимой информации это особенно удачное решение. Разработчики дают игроку основу, а тот уже сам решает, какие данные ему действительно нужны, а от каких можно отказаться.
Проекты HoYoverse тоже демонстрируют глубокое понимание, как грамотно распределять фичи по уровням интерфейса, и как управлять вниманием игрока. В Genshin Impact главный экран остаётся сравнительно чистым. А более сложные системы спрятаны в отдельных разделах и открываются игроку постепенно. Конечно, «Геншин» не лишён свойственной f2f-проектам перегруженности, но по крайней мере она не вызывает эпилептический припадок, после попадания на главный экран.
Какой вывод из этого можно сделать? Перегруженность и громоздкость интерфейсов не зависит от какой-то особой восточной философии. Да и не будем лукавить — за западными проектами тоже не без грешка. Причины сегодняшней проблематики гораздо прозаичнее — старые жанры наследуют устаревшие практики. Они проверены временем, но не всегда поспевают за прогрессом, а порой требуют более вдумчивого подхода.
Что не так с азиатским UI/UX
Так существует проблема или это очередной тейк из разряда конспирологии? И да, и нет. Сам вопрос слишком широк, поэтому его легко свести к удобному, но ошибочному обобщению. На деле большинство этих особенностей объясняется не регионом, а жанром и историей его развития.
Действительно, восточные игры чаще западных заставляют пользователя подстраиваться под интерфейс. Они требуют терпения, опыта и готовности учиться. Западные проекты, напротив, обычно сильнее ориентированы на то, чтобы сделать первые часы максимально комфортными и удержать игрока уже в процессе знакомства с механиками. Хотя исключений хватает по обе стороны.
Подобная разница выросла из истории платформ, жанров и аудитории. Она возникла не потому, что восточные разработчики не умеют создавать удобные интерфейсы. Многие студии просто продолжают делать игры для пользователей, которые давно привыкли к определённым дизайнерским решениям и не видят в них проблемы.
Определённые неудобства являются историческими болячками жанров. Фанаты JRPG мирятся с громоздкими меню. Игроки в MMORPG учатся фильтровать визуальный шум. А поклонники мобильных игр вырабатывают рефлекс автоматически закрывать несколько ненужных на каждом запуске.
Привычка помогает пользоваться плохим интерфейсом, но не исправляет его. Хороший UI не обязан быть минималистичным. Он может быть ярким, насыщенным информацией и по-своему громоздким. Главное, чтобы игрок мог с комфортом выполнить нужное действие и не испытывал недостатка информации.
Когда меню требует отдельного обучения, прячет основные функции и одинаково громко сообщает обо всём сразу, он сталкивается не с «культурными особенностями», а с обычным дизайнерским долгом.
Автор: Валентин Карлов
Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.
1win Team начала Esports World Cup 2026 с трех побед подряд и масштабного розыгрыша для фанатов Dota 2В Warface стартовало событие «Сияние Глубин» и коллаборация с Big Russian BossRolex с гравировкой ников: что известно о роскошных подарках игрокам 1win TeamЧитать ещё