Содержание
…and so he left, with a new tale to tell
Редко какая игра захватывает настолько, что часы исчезают, а реальность становится паузой между сессиями. Risk of Rain 2 оказалась как раз такой: сотни игроков погружались в неё вечерами, подбирали предметы, собирали «сломанные» билды и испытывали азарт от ощущения полной неуязвимости.
Стоило уверенности достичь пика, как за углом появлялся Лемуриан-старейшина – один удар, и экран смерти перечёркивал все планы. Парадоксально, но именно в этом чередовании триумфа и краха таилась главная прелесть игры. В кооперативе эффект лишь усиливался: внезапная смерть вызывала взрыв смеха в голосовом чате, а редкие победные забеги сразу становились легендами вечерних посиделок.
Короткие забеги, стремительные рестарты и постоянно растущая сложность создавали иллюзию бесконечности: Risk of Rain 2 ощущалась как сессионная онлайн-песочница, где всегда найдётся ещё один предмет, ещё один рекорд и ещё один повод вернуться завтра.
Казалось, в такой круговерти легко раствориться на долгие счастливые годы до тех пор, пока игра попросту не надоест.
Конец оказался будничным. Рано или поздно игроки упирались в отметку сложности 99, и очередной забег шёл уже на автопилоте. Привычная череда побед и болезненных поражений рассыпалась: боссы падали прежде, чем успевали сделать ход, а азарт исчезал вместе со страхом смерти.
Игра, дарившая моменты чистого восторга, вдруг стала раздражать. Ограничение на 99 уровнях сложности перечеркнуло саму идею бесконечного прогресса и взорвало форумы вопросами без ответов. Для многих это стало личной потерей: привычный ритуал лишили смысла.
Массовое негодование постепенно оформилось в почти терапевтическую дискуссию о границах и смыслах. Любой психотерапевт посоветовал бы отпустить, но в сердцах игроков и, в особенности, наших, отозвались слова Киану Ривза:
If you’re a lover, you have to be a fighter.
Так желание расстаться сменилось решимостью раздвинуть границы игры.
К счастью, упорных энтузиастов нашлось предостаточно. Достаточно было открыть менеджер r2modman, и перед глазами раскрывались тысячи модов на любой вкус. Одни взвинчивали потолок сложности, другие шлифовали UI/UX, третьи подтягивали графику, а самые амбициозные превращали Risk of Rain 2 в почти новую игру – с уникальными биомами, свежими персонажами и незнакомыми противниками.
Любовь к играм стала топливом, благодаря которому рядовые игроки без бюджета, команды и опыта смогли совершать невероятные подвиги, которые часто были не под силу оригинальным разработчикам игр. Однако за этим чувством скрывается главный вопрос: почему разработчики не пробили потолок в 99 уровней самостоятельно?
99 уровней сложности разработки
Оригинальная Risk of Rain была разработана независимой студией Hopoo Games, основанной в 2012 году студентами Университета Вашингтона Полем Морсом и Дунканом Драммондом. Первая Risk of Rain вышла в 2013 году – это был 2D-платформер в пиксельной стилистике, совмещающий roguelike-механику, выживание и постоянный рост сложности с течением времени.
Чем дольше ты жил – тем злее становилась игра. Жёсткие тайминги, ограниченные ресурсы, куча врагов и один шанс на успех. Несмотря на простую подачу, игра быстро нашла свою аудиторию, что в итоге и привело к созданию Risk of Rain 2 – той самой игры, с которой началась моя собственная история.
Разработка Risk of Rain 2 велась той же независимой и маленькой студией: основную работу вновь выполняли Пол Морс и Дункан Драммонд, а общее количество разработчиков не превышало десятка человек. При этом игра переходила в полноценное 3D, требовала продуманного дизайна локаций, новых систем врагов, баланса предметов и сетевого кода.
На этом фоне становится яснее, почему бесконечный режим так и остался за бортом. Маленькая команда просто физически не могла охватить всё – и, как это часто бывает, сделала ставку на наиболее универсальный контент, подходящий большей части аудитории.
Risk of Rain 2 лишь один из многих примеров, когда фанаты создают или дорабатывают то, до чего не добрались сами разработчики. И это абсолютно нормально: игроков с разными интересами – сотни тысяч, а разработчиков, в лучшем случае, несколько десятков. Попытка угодить каждому грозит тем, что игру вообще не выпустишь. Поэтому студии фокусируются на ключевых механиках, закрывают базовые потребности, а всё, что выходит за рамки – остаётся за бортом.
Чтобы понять, насколько разные бывают игроки, достаточно взглянуть на модель Quantic Foundry. В ней – девять мотивационных профилей: от тех, кто жаждет экшена и челленджа, до тех, кто просто хочет строить, исследовать или болтать с друзьями. Кстати, можете пройти тест сами – вот ссылка.
Девять типов игроков – это девять разных ожиданий от одной и той же игры. И когда студия фокусируется на одних, остальным остаётся либо ждать, либо действовать.
Большая сила — большая ответственность
Если с Hopoo Games всё понятно – пара разработчиков, сотня задач и вечная нехватка времени, то как быть с гигантами индустрии? Неужели и у них не хватает ресурсов, чтобы удовлетворить все потребности игроков? Бюджеты там исчисляются миллионами долларов, в титрах мелькают сотни имён, а срок разработки может достигать десятка лет. Казалось бы, при таком размахе можно предусмотреть всё.
Реальность, к сожалению, далека от утопии. Иногда игры от крупных студий выходят хуже тех, что делают три энтузиаста в подвале. Где-то не работает интерфейс, где-то враги стоят столбами, а где-то сюжет вызывает ощущение, что его сочиняли нейросетью – по шаблону и без души. И это от компаний, у которых за плечами десятки лет опыта, бездонные бюджеты и сотни разработчиков в команде.
В попытках угодить всем, крупные студии не угождают никому. Особенно этим страдают масштабные песочницы с открытым миром – амбициозные, технически сложные и хрупкие как стекло. Достаточно вспомнить запуск Cyberpunk 2077, когда вместо технологического прорыва игроки получили баги и вылеты. Что уж говорить про консоли старого поколения – там игра и вовсе запускалась со скрипом.
Похожая участь постигла Starfield, но по другой причине. Игра вышла стабильной, но вызывала ощущение пустоты: устаревшие механики, затянутый геймплей и однообразные активности. Фанатам Bethesda не привыкать – они давно знают, что самое интересное начинается после релиза, когда за дело берутся моддеры. Фраза «ждём модов» давно стала одновременно и мемом, и надеждой, и уколкой для разработчиков.
Разработчики слышат это не первый год. В интервью дизайн-директор Bethesda Эмиль Пальяруло признался, что подобные упрёки больно бьют по команде. Он объяснил, что создание игры – это всегда серия тяжёлых выборов: между амбициями и сроками, между желаемым и возможным. Никто не стремится выпустить плохую игру, но реальность диктует ограничения.
Огромная команда, сжатые дедлайны, меняющиеся приоритеты – всё это приводит к тому, что часть идей остаётся на бумаге, а часть выходит вместе с патчами и DLC. В крупных студиях такой финал кажется почти предопределённым – но Cyberpunk 2077 показал, что у этой истории может быть и другая развязка.
После катастрофического старта Cyberpunk 2077 начался масштабный этап исправлений – официальные патчи, крупный аддон Phantom Liberty и мощная поддержка изобретательных фанатов. Более того, CDPR пошла дальше: студия взяла на работу авторов WolvenKit (инструмент для создания и установки модификаций к играм на движке REDengine), а часть команды, работающей над сиквелом и DLC, теперь состоит из бывших моддеров. Студия не просто признала сообщество – а сделала его частью команды.
Благодаря совместной работе фанатов и разработчиков Phantom Liberty и выпущенные патчи стали именно тем, чего ждали игроки – работой над ошибками. Была переработана система перков, полиция начала давать реальный отпор, а Догтаун подарил как новый район для исследований, так и напряжённый шпионский сюжет. Игра обрела второе дыхание – не в ожидании модов, а от рук тех, кто их раньше создавал.
Starfield же выбрал другую траекторию. Несмотря на заявленную активную и долгосрочную поддержку, игра получила лишь одно крупное DLC – Shattered Space. Вместо капитального ремонта игроки получили косметический: минимум нового контента, повторное использование ассетов, знакомая структура заданий и всё те же технические проблемы. Дополнение не решило системных болячек и не стало тем желанным шагом вперёд, которого ждали фанаты.
Поддержка игры после релиза – штука затратная. Каждый апдейт тянет за собой время, людей, деньги и сотни правок, которые обязательно сломают что-нибудь ещё. А выхлоп может быть скромным: игроки уже разошлись, хайп ушёл, а ресурсы утекают. Поэтому многие студии выбирают лёгкий путь: пару патчей, громкий анонс будущего контента – и команда тихо перекочёвывает в следующий проект.
В этот момент на сцену выходят моддеры. Не по просьбе, не за зарплату, а просто потому что хочется. Они исправляют, оптимизируют, добавляют то, на что у разработчиков не хватило времени, смелости или желания.
Здесь и кроется разница в подходе студий. CDPR не ждала, пока игроки всё сделают сами: она открыла двери, позвала авторов лучших модов в команду и дала им инструменты. Так Cyberpunk получил не заплатку, а второе дыхание. Starfield же остался в режиме вежливого наблюдения – игра как будто есть, но работа над ней идёт далеко не в первом приоритете у студии.
Поддержка модификаций
История CD Projekt RED наглядно показывает: моддеры – это сила. Не просто фанаты с энтузиазмом, а настоящие соавторы, способные вдохнуть в игру вторую жизнь. Впрочем, это уже давно не единичная история.
Несмотря на то, что Bethesda не зовёт моддеров в команду и не делегирует им правки официально, она годами строит свои игры с расчётом на фанатское творчество и открыто этим гордится.
«Моды продлевают жизнь играм. Skyrim до сих пор в топе именно благодаря им», – заявляет великий и ужасный Тодд Говард.
Ещё один яркий пример – это Свен Винке. Он из тех редких разработчиков, кто поддерживает модификации и их авторов. Когда Wizards of the Coast попытались снести Baldur’s Village – фанатский мод, воссоздающий атмосферу Baldur’s Gate III внутри Stardew Valley, – Винке встал на сторону сообщества. Он обошёлся без споров и официальных разбирательств. Его позиция проста: «Если видишь, что кто-то делает что-то классное – дай ему лицензию».
Признание модификаций происходит не только на словах, но и на деле. Чтобы предоставить сообществу реальную поддержку, студии принимают десятки мелких, но важных решений – и по этим решениям видно, как они относятся к игрокам. Одни студии осознанно идут навстречу: выкладывают инструменты, документируют процессы, оставляют в коде крючки для фанатских идей. Другие – закрывают внутреннюю кухню, усложняют доступ, а иногда и откровенно мешают.
Click here to preview your posts with PRO themes ››
Истоки этой дилеммы снова ведут к монументальному Doom – иногда кажется, будто без Кармака и его демонического шутера вся индустрия так и осталась бы в пещерном веке. Во время разработки Джон Кармак намеренно отделил игровые данные от кода, чтобы энтузиасты могли заменять звуки, текстуры и уровни, не ломая остальные аспекты игры.
С тех пор поддержка моддинга превратилась в осознанную философию. Разработчики могут целенаправленно сделать свои игры открытыми для модификаций – и многие идут по этому пути. Студии выпускают официальные SDK (Software Development Kit) – полноценные наборы инструментов, предоставляющие моддерам почти те же возможности, что и внутренним разработчикам.
У Valve это Source SDK – с редакторами карт, скриптами, экспортерами и подробной документацией. У Bethesda – легендарный Creation Kit, позволивший фанатам The Elder Scrolls 5: Skyrim и Fallout создавать свои квесты, механики, и даже целые миры. Фактически, это полный доступ к внутренней кухне разработки – только без зарплаты. Такая открытость формирует преданное сообщество и снижает порог входа. Не нужно быть программистом, чтобы начать – достаточно желания и пары часов туториалов.
Такая открытость для студий скорее редкость, чем правило. Большинство компаний, напротив, не закладывают или ограничивают возможности моддинга: из опасений за игровой баланс, юридические риски или банальную сложность предоставления стабильных инструментов для сообщества.
Игры на движке Decima – как Horizon Zero Dawn или Death Stranding – практически неприступны без хакерских трюков. У Rockstar Games ситуация схожая: несмотря на огромную популярность модов в GTA, официальных инструментов не было годами.
Моддеры были вынуждены использовать сторонние программы, ковыряться в ресурсных архивах, расшифровывать их структуру вручную, а затем собирать всё обратно, рискуя полностью сломать игру или хуже – получить бан игрового аккаунта от разработчика. Всё это происходило в серой зоне – без гарантий, без стабильности и уж точно без технической поддержки.
И всё же даже в таких условиях находятся энтузиасты, готовые тратить недели на одну мелкую правку, лишь бы выжать из любимой игры больше, чем было задумано. Яркое тому подтверждение – модификации для Grand Theft Auto V, лежащие в основе ролевых серверов. Несмотря на отсутствие официальной поддержки, именно они стали одними из самых популярных модификаций в мире, превратив GTA в платформу для социальных драм.
Добро пожаловать в мастерскую
Когда моддинг перестаёт быть битвой за доступ и превращается в процесс – рождается инфраструктура. Игре уже мало открытых настроек и SDK: ей нужна площадка, где моды будут жить, обновляться и находить свою аудиторию. Так появляются мастерские – цифровые ремесленные цеха, где каждый может выложить свою работу, собрать отзывы, а порой и заработать.
В 2011 году Valve запустила Steam Workshop – встроенную в Steam площадку для пользовательских модов. Она упростила процесс разработки и интеграции модификаций в игру: авторы могут загружать файлы напрямую через инструменты внутри редактора, оформлять страницу мода с описанием и скриншотами, получать отзывы и обновлять проект без необходимости вручную пересобирать установочные пакеты. Игроки в свою очередь получают автоматическую установку, синхронизацию версий при запуске игры и встроенную систему подписки.
Workshop стал связующим звеном между авторами и аудиторией, снизил технический порог входа и превратил установку модификаций из сложного хобби в часть игрового опыта. Моддинг с помощью платформы оказался не только удобным, но и прибыльным: всего за первые четыре года Valve выплатила более $57 миллионов авторам пользовательских предметов и модификаций для Team Fortress 2, Dota 2 и CS:GO.
Помимо Workshop существует и другая инфраструктура. В стороне от официальных сервисов вырос Nexus Mods – независимая платформа, изначально созданная для игр серии The Elder Scrolls. Со временем она превратилась в крупнейшее хранилище модификаций с поддержкой десятков игр. В отличие от Steam, Nexus не привязан к конкретной площадке или издателю: он предлагает больше свободы, гибкости и прямого взаимодействия между авторами и игроками. Именно здесь рождаются самые безумные, глубокие и амбициозные моды – от тотальных переработок Skyrim до переноса геймплея Fallout в сеттинг Калифорнии.
Иногда сообщества идут дальше – создают собственные платформы с нуля, не дожидаясь официальной поддержки со стороны других платформ. Так родился Thunderstore. Изначально он был простым сайтом для модов к Risk of Rain 2, но быстро вырос в полноценный моддинг-хаб. Сегодня Thunderstore поддерживает десятки игр, включая Valheim, Lethal Company Boneworks и Dyson Sphere Program. Вокруг него сложилась своя экосистема – с удобной системой загрузки, встроенными инструментами, обновлениями и менеджерами модов.
Благодаря таким платформам игровые миры больше не создаются исключительно усилиями разработчиков. Теперь рядом с ними трудятся сотни анонимных архитекторов – моддеров, которые расширяют, переосмысляют и дополняют уже существующие конструкции.
Песочницы нового поколения
Долгое время SDK, сайты и менеджеры модов считались вершиной пользовательской свободы в разработке модификаций. Но вскоре появились игры, в которых сами инструменты стали основой геймплея.
Одним из первых представителей жанра игр-платформ стал Garry’s Mod. Начав свою историю как модификация для Half-Life 2, он быстро вырос в полноценную платформу для создания контента. В нём не было целей, уровней или миссий – только инструменты и свобода действий. Всё, что происходило в Garry’s Mod, рождалось усилиями самих игроков. Игроки могли создавать объекты, соединять их между собой, писать скрипты на Lua и с помощью них разрабатывать свои игровые режимы: от зомби-сурвайвалов до ролевых проектов.
Garry’s Mod доказал: если дать людям нужные инструменты, они сами создадут игру своей мечты – а потом ещё и десяток чужих. Вместо привычной роли игрока человек становился автором: придумывал правила, строил миры, запускал сервера. Это было похоже не на игру в классическом смысле, а на открытый редактор с бесконечным пространством для экспериментов. Но у этой свободы был потолок – движок Source, отсутствие встроенной экономики и сложность входа для новичков.
Удивительно, но в том же 2006 году, когда вышел Garry’s Mod, запустился и Roblox, который решил многие проблемы Garry’s Mod и изменил правила игры. Ключевым отличием Roblox была не просто ориентация на пользовательский контент, а намеренное проектирование всей платформы вокруг него. Если Garry’s Mod развивался снизу – от комьюнити к экосистеме, – то Roblox изначально строился как среда, где каждый пользователь может стать разработчиком. Редактор Roblox Studio был частью базового опыта, встроенная витрина позволяла публиковать проекты, а внутренняя валюта Robux – зарабатывать на своих идеях.
Поворотным моментом для Roblox стал 2014 год – именно тогда запустилась программа Developer Exchange (DevEx), позволившая разработчикам обменивать Robux на реальные деньги. Благодаря этому нововведению сформировалась внутренняя экономика платформы: энтузиасты, которые раньше создавали игры ради интереса, получили возможность превратить хобби в стабильный доход. Объём выплат рос вместе с популярностью платформы. В одном только четвёртом квартале 2024 года Roblox перечислил авторам игр, предметов и аватаров около $280 миллионов. Тысячи молодых разработчиков теперь получают ощутимые отчисления – и многие из них начинали с самых простых симуляторов, собранных в Roblox Studio.
Экономика, построенная на пользовательском контенте, оказалась не только устойчивой, но и крайне прибыльной. К 2019 году годовая выручка Roblox приблизилась к $1 миллиарду, а в 2023 году превысила $2,8 миллиарда. Бизнес-модель проста: пользователи покупают Robux, тратят их внутри игр, а платформа получает процент с каждой транзакции. Помимо этого, Roblox активно развивает брендовое партнёрство и рекламные форматы. В 2024 году компания начала интеграцию Immersive Ads – внутриигровой рекламы, встроенной непосредственно в пользовательские миры.
Epic Games взяла похожий курс. В декабре 2018-го вышел Fortnite Creative, а в 2023-м – полноценный редактор на базе Unreal Engine. Игроки получили тот же движок, которым пользуются студии, но в дружелюбной обёртке. Суть этой схемы проста: создаёшь остров, публикуешь его в общем каталоге, а платформа выплачивает автору процент выручки внутриигрового магазина – пропорционально времени, которое другие игроки проводят на его карте.
За первый год авторам островов выплатили $320 млн. Для многих это стало не просто бонусом, а настоящей сменой профессии – выплаты топ-40 разработчиков превысили миллион долларов и превратили хобби в полноценную работу. На пользовательские миры приходится 36 % всего времени в Fortnite – внушительная доля, которая давно вышла за рамки эксперимента и стала важной частью игры.
Из пользовательского творчества выросла целая экономика. Молодые авторы, начавшие с простых симуляторов в Roblox или островов в Fortnite, объединяются в команды, оформляют студии и строят полноценный производственный цикл – от идеи до релиза. Некоторые из них уже сотрудничают с брендами, участвуют в акселераторах и получают инвестиции. Игры-платформы стали кузницей разработчиков нового поколения, где карьера в геймдеве начинается не с резюме, а с опубликованной карты, получившей сотни тысяч визитов.
…and so he left, with a new tale to tell
Сегодня модификации – это полноценная часть игровой индустрии. Из них рождаются новые жанры, франшизы и даже целые студии. Dota, PUBG: Battlegrounds, Counter-Strike – всё это началось с фанатского творчества. Чтобы перечислить все проекты, выросшие из модов, понадобилась бы отдельная статья – настолько глубоко они проросли в историю игр и изменили представление о том, кто может быть разработчиком.
Но важнее другое. Благодаря модификациям игровой опыт обретает продолжение за пределами экрана. Игры побуждают нас осваивать профессии, собираться в сообщества и создавать своё – на основе чужих миров, но с личными смыслами.
«…and so he left, with a new tale to tell» – эту строчку произносит Капитан, один из игровых персонажей в Risk of Rain 2, при успешном завершении забега.
И в этой реплике – вся суть модификаций, ведь каждая из них продолжает историю любви между игроком и игрой.
Встречайте нового персонажа ZZZ — Цзюй ФуфуВ новый сезон «Битвы роботов» попали 112 командВ Genshin Impact уже вышла Скирк!Читать ещё