Кто делает игры на самом деле — профессии современного геймдева

от admin

Многие геймеры на вопрос «кто является ключевым звеном в разработке игр?» с высокой вероятностью назовут профессию мечты, которой на самом деле не существует. Этот человек приходит в студию, придумывает мир, концепцию, сюжет и механики, объясняет остальным, каким должен быть проект, а затем наблюдает, как программисты и художники воплощают его великий замысел. В массовом представлении такого визионера и мастера на все руки называют геймдизайнером. И, наверное, не стоит объяснять, насколько такое представление далеко от реальности. Но мы всё же попробуем.

В небольшой инди-команде подобное ещё возможно. Команда из пяти человек неизбежно будет делить между собой обязанности двадцати специалистов. Для таких людей есть подходящее название — генералисты. Но чем крупнее производство, тем меньше разработка напоминает авторское кино и тем уже становится зона ответственности каждого члена команды. На крупных проектах генерализм является скорее проблемой для команды, чем преимуществом.

В реальности геймдизайнер — это далеко не всегда тот, кто «придумал игру», а чаще специалист одной конкретной роли, далёкой от романтичного образа, закрепившегося в игровом сообществе.

Геймдизайнер в естественной среде обитания

Источник: сайт easternpeak

Один дизайнер может отвечать за экономику, другой — за прогрессию, третий — за способности персонажа или поведение противников, а четвёртый и вовсе — за систему монетизации. Его задача состоит не столько в генерации идей, сколько в превращении концепций в рабочую систему, с которой смогут работать остальные члены команды.

Допустим, персонажу нужен рывок. Сама идея умещается в одно предложение. Вся работа начинается дальше. Задача геймдизайнера заключается в том, чтобы это предложение превратилось в полновесную механику. Как далеко рывок переносит героя? Можно ли использовать его в воздухе? Сбивает ли он анимацию атаки? А что происходит на лестнице? Может ли игрок пролететь сквозь врага? Когда восстанавливается способность? Как отобразить перезарядку в интерфейсе? Не ломает ли рывок уровни, которые проектировались до его появления?

Ответы приходится фиксировать, обсуждать с членами команды, прототипировать, тестировать, вносить правки и снова тестировать. Поэтому будни системного дизайнера посвящены не творческому потоку мысли, а таблицам, документации, таск-трекеру, работе в движке и созвонам с другими отделами.

Взглянув на геймдизайнера с такой стороны, можно решить, что он представляет собой студийного клерка с чисто канцелярской работой. Но именно в этом процессе и спрятана значительная часть творчества. Хороший дизайнер принимает сотни небольших решений, которые игрок никогда не заметит по отдельности, но обязательно почувствует в совокупности. И именно из этого складываются игровой опыт и впечатления игрока.

Просто это совсем другой вид авторства, нежели «я придумал игру».

Кто придумал игру

Источник: Larian Studios

Вот здесь и приходит понимание, что «придумывание игры» — это результат работы целой команды профильных специалистов, а не одного-единственного визионера. Каждый проект — это множество должностей, названия которых меняются от студии к студии. Креативный директор, гейм-директор, дизайн-директор — их зоны ответственности могут заметно различаться, но именно среди этих специалистов чаще всего находится тот самый человек, которого публика представляет, услышав слово «геймдизайнер».

Креативный директор обычно хранит общее видение проекта. Он определяет, каким должно быть впечатление от игры, на каких принципах она строится, что в неё вписывается, а что — нет.

Дизайн-директор следит за тем, чтобы игровые системы поддерживали это видение. А лиды уже переводят общие решения на уровень конкретных команд.

При этом даже гейм-директор не сидит на вершине этой пирамиды и не раздаёт творческие откровения. Его работа во многом состоит в выборе между чужими идеями, разрешении противоречий и постоянной защите общего курса проекта.

А рядом с ними неизменно находится не менее важный специалист — продюсер. Ещё одна должность, вокруг которой накопилось множество странных и далёких от реальности представлений.

Продюсер не обязательно участвует в творческом процессе и далеко не всегда является человеком, который «даёт деньги». Его задача — сделать так, чтобы игру вообще удалось довести до релиза. Команды тормозят друг друга, задачи не закрываются своевременно, механики дорожают в производстве, художникам нужны инструменты от программистов, а программистам — окончательные решения дизайнеров. Кто-то в этом хаосе должен устанавливать сроки, менеджить риски, расставлять приоритеты и определять объёмы работ.

Читать также:
Превью Deep Rock Galactic: Rogue Core — дворфы идут в ад

Так, если креативный директор спрашивает: «Какую игру мы делаем?», то продюсер постоянно добавляет второй вопрос: «А можем ли мы вообще её сделать?»

Коллективное авторство

Источник: CD Projekt RED

Даже такое разделение создаёт ложное представление, будто дизайнер придумал механику, а остальные специалисты занимаются всего лишь её аккуратной реализацией.

На практике хорошая механика становится детищем всей команды. Например, боевая система.

Дизайнер определяет правила. Программист ищет техническое решение и пытается понять, насколько точно сможет их реализовать. Аниматор заставляет оружие ощущаться тяжёлым. Художник по эффектам добавляет визуальную выразительность. Звуковой дизайнер оживляет столкновения звуковым откликом. Дизайнер уровней создаёт пространство, в котором этой системой будет интересно пользоваться. А UX-дизайнер объясняет механику игроку понятным и лаконичным языком.

Если убрать любое из этих звеньев, один и тот же дизайн-документ с описанием механики даст совершенно иной результат.

Поэтому вопрос «кто придумал эту фичу?» в рамках большого проекта часто вообще не имеет ни смысла, ни чёткого ответа.

То же касается и QA. Тестировщик — это не человек, которому перед релизом выдают готовую игру с просьбой найти все баги. На крупном производстве тестирование идёт параллельно разработке. Поиск ошибок, возникающих на стыке игровых систем, — важнейшая часть любой разработки. Механики могут работать как часы, но их сочетание способно приводить к неожиданным результатам, ломать игру или отдалять её от изначальной концепции.

Главный «единорог» геймдева

Источник: сайт esa

Есть и ещё одна специальность, массовое представление о которой практически никак не соответствует реальности.

Нарративный дизайнер — едва ли не самая романтизированная профессия современного геймдева. Нередко под ней понимают человека, который придумывает лор, пишет красивые диалоги и создаёт персонажей. Мечта вольного творца, не так ли? Но на деле всё это — скорее работа сценариста. А если точнее — команды сценаристов.

Нарративный дизайнер же занимается тем, как история существует внутри интерактивной системы. Он определяет, когда начинается сцена, на какие переменные влияет выбор игрока, можно ли выполнить задание в другом порядке, что произойдёт, если нужный персонаж уже погиб, и так далее.

Именно поэтому вакансия нарративного дизайнера зачастую предполагает умение работать с триггерами, состояниями, скриптами и непосредственно игровым движком. А написание самих текстов далеко не всегда является значимой частью работы нарративщика.

Поэтому словосочетание «занимался нарративным дизайном» в резюме практически ничего не говорит и скорее является красным флагом в глазах рекрутёра. Понятие нарративного дизайна стало настолько широким, что может означать всё — от разработки сеттинга до реализации сложной диалоговой системы.

Куда идти и кем становиться

Источник: сайт ted

Наверное, самый полезный вопрос для желающего попасть в индустрию звучит не так: «Какая профессия позволяет придумывать игры?»

Придумывают их практически все. Гораздо важнее понять, какую работу вам хочется выполнять после того, как идея уже пошла в продакшен.

Нравится превращать правила в работающие системы? Стоит смотреть в сторону дизайна.

Интереснее строить игровые пространства? Тогда вам в левел-дизайн.

Хочется писать сцены и прорабатывать персонажей? Тут стоит метить в сценаристику.

Увлекает связь истории с механиками? Тогда дорога ведёт в нарративный дизайн.

Нравится решать технические задачи? Ищите себя в россыпи программистских специальностей.

Нравится организовывать работу других людей и укрощать производственный хаос? Метьте в менеджеры проектов.

И это не говоря о художниках, UX-дизайнерах, саунд-дизайнерах и многих других специалистах.

А вот вакансии «талантливого человека с хорошими идеями» в индустрии действительно нет. Придётся определяться с доменом. Ибо талант и наличие хороших идей — неотъемлемые качества каждого специалиста. Потому что мало уметь просто генерировать хорошие идеи и концепты. Разработка — это когда десятки специалистов несколько лет подряд выясняют, как эти самые идеи заставить работать.

Автор: Валентин Карлов

Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.

Турнир Point Blank League 2026 по шутеру Point Blank пройдёт 8 и 9 августа в МосквеПризовой фонд $200 000: стартовал турнир 1win Essence II по Dota 21win Team начала Esports World Cup 2026 с трех побед подряд и масштабного розыгрыша для фанатов Dota 2Читать ещё

Вам также может понравиться