Содержание
В 2025 году многие звёздные геймдизайнеры представили на суд публики свои новые работы — Хидео Кодзима, Сид Мейер, Дэйви Риден, Юсеф Фарес… Двигаясь вперёд по этому списку, очередь неизбежно дойдёт и до Даниэля Вавры, чешского сценариста, дизайнера и сооснователя студии Warhorse.
Таким, по крайней мере, он известен публике в первую очередь. Но Вавра — куда более рок-н-ролльная персона в медиа, чем его коллеги. Это человек с ярко выраженным политическим самосознанием, чем он нередко провоцирует аудиторию, оказываясь в центре скандалов, и на удивление плодовитый публицист, от чьего пера не ускользает ни одна острая тема — даже если она вовсе не связана с видеоиграми. А также — почётный обладатель самой выдающейся бороды индустрии.
В этом году Даниэль выпустил продолжение своего магнум-опуса — Kingdom Come: Deliverance 2, неожиданно ставшего одним из главных хитов сезона. А уже в августе намечен релиз чужого приквела к его классической работе — Mafia: The Old Country.
В связи с этим мы решили, что его заслуги и титулы заслуживают более пристального взгляда. Какие ценности стоят за человеком, который за 27 лет карьеры стреляет редко, но метко — и, кажется, ни разу не промахнулся? Давайте выяснять.
Чешский активист
Даниэль Вавра участвует в дебатах KVIFF 2025
Источник: чешские медиа MAFRA
За рубежом образ Даниэля Вавры и без того сияет на фоне более традиционно-сдержанного поведения коллег по профессии, но его международная медийность и рядом не стоит с той, которая разворачивается внутри Чехии.
В родной стране геймдизайнер полноценно отдаёт всего себя публичной деятельности: начиная постоянной колонкой в игровом журнале Level и организацией местных фестивалей, заканчивая нескончаемыми появлениями на подкастах и участиями в интервью. Но и вне профессиональной деятельности Вавра по сей день регулярно публикуется — например, в онлайн-газете Neviditelný pes и на платформе Medium, где рассуждает обо всём, что взбредёт ему в голову.
Одним днём он может поднять на вилы национальных политиков и выписать смертный приговор чешской образовательной системе, не отвечающей реалиям рынка в стране. В другое время — может перейти практически к формату трэвел-блога, описывая стыд, который испытывает за своих соотечественников, встречаемых в других странах, успев поднять при этом вопросы национального самосознания и чувства личного человеческого достоинства. Словом, в его темпераменте есть что-то восточноевропейское — и сам он вовсе не пытается вымыть это из своей идентичности. Напротив, общий с нами культурный опыт становится ключевым элементом в фундаменте его личности.
Ведь начинал свой путь юный Даниэль в условиях, в которых об известном нам будущем невозможно было и помыслить.
Первые 15 лет его жизни прошли в Чехословакии под гнётом коммунистической власти. Описывая те времена, он отмечает, что с ними обращались не иначе, как со скотом: их семейный бизнес отобрали власти, а расти пришлось в реалиях полной культурной изоляции, причём не только от Запада, но и от других социалистических стран. Эти годы и сформировали Вавру идеологически нетерпимым к любого рода диктату, тоталитаризму и всякому проявлению несвободы, как внешней, так и внутренней.
Криминальное прошлое
К моменту выбора профессионального образования в постсоветской Чехии не существовало даже направления по графическому дизайну — не говоря уже о какой-нибудь специализации по геймдизайну. Но работать с компьютерами Вавра всё же хотел, поэтому выбрал смежную область, где хотя бы частично мог изучать интересующие его темы.
Выпустившись, он довольно быстро разочаровался в выбранном ремесле и практически случайно перешёл на должность 2D-дизайнера в студию Illusion Softworks. Вскоре после этого маленькая команда всего из 5 человек как раз начала работу над своим новым большим проектом — фэнтезийной RPG.
Идея эта прожила очень недолго даже в головах своих авторов — она была отвергнута потенциальными инвесторами. Тогда Даниэль Вавра и предложил товарищам заняться игрой про гангстеров, вдохновлённой «Крёстным отцом» Фрэнсиса Форда Копполы и «Славными парнями» Мартина Скорсезе. Так рядовой художник стремительно стал креативным лидером всей разработки и встал во главе уже легендарной Mafia: The City of Lost Heaven.
В мире Mafia: The City of Lost Heaven никто не был неприкосновенен. Даже самые влиятельные люди в городе.
Источник: видеоигра Mafia: The City of Lost Heaven
Даже сегодня первая Mafia остаётся невоспроизводимым самородком в мире игровой индустрии, а уж в момент выхода она воспринималась исключительно передовой. Мрачная, приземлённая криминальная драма с уклоном в хардкорный реализм, чья глубина определялась даже не широтой авторского желания, а лишь ограничениями технологий 2002-го года.
Пока главным предметом восхищения публики было само наличие открытого мира, разработчики чрезвычайно гордились деталями, которые они вкладывали в игру. Вавра очень хотел, чтобы она была чем-то большим, чем экшен-блокбастер, поэтому сюжетная кампания была наполнена ситуативными ненасильственными механиками, созданными для единичных эпизодов.
Даже выдуманный гангстер не должен жить от перестрелки до перестрелки, поэтому в игре главному герою Томми Анджело нужно было ходить на свидание, крышевать местную шайку бандитов и, само собой, издевательски долго таскать коробки в морском порту (пока игрок не разгадает, как этого избежать).
Физика машин, в релизной версии игры раскрывающаяся на полную в печально знаменитой своей сложностью миссии-гонке, была более продвинутой, чем в некоторых симуляторах того времени: авторы вручную прописывали для каждой модели характеристики двигателя, уровень сцепления покрышек и другие технические параметры. В «Мафии» не бывает давящего множеством врагов, зато каждый из них способен стать ощутимой угрозой сам по себе, а сюжет не поддаётся романтике криминальной жизни, из раза в раз опуская игрока лицом в суровую реальность.
«Я хотел рассказать полную историю гангстера — как человек вступает в мафию в молодости, поднимается почти на вершину, а затем падает на самое дно», — Даниэль Вавра в интервью International Business Times.
Наиболее близким конкурентом первой Mafia в то время была Grand Theft Auto III — ещё один шутер от третьего лица в открытом мире на тему бандитизма и криминала. На десятилетний юбилей оригинальной игры геймдизайнер в интервью и сам сравнивал два этих тайтла, и на этом примере становится совершенно наглядным художественный подход автора.
Одним из главных предметов критики The City of Lost Heaven с самого начала был тот самый открытый мир. Пока в детище Rockstar он дарил ощущение свободы, позволял безумствовать, устраивать произвол, заниматься дополнительными активностями, вплоть до работы пожарным, в «Мафии» можно было… да практически ничего.
Облики персонажей в первой Mafia тоже отдавали дань реализму. У героев тут и там проглядывали очень «неголливудские» залысины, что будущие разработчики не стали переносить почти 20 лет спустя в ремейк.
Источник: видеоигра Mafia: The City of Lost Heaven
И это было осознанным творческим решением. Вавра обвинял многие криминальные игры, в том числе и нашего времени, в потере подлинной эссенции жанра. Ведь всё, что они пытаются создать — это систему. Идеальную песочницу с максимально широкими возможностями и бесконечным количеством деталей на карте. Некоторые игроки привычно считают эти качества для любой игры аксиоматично положительными.
Но такие работы с якобы второсортными сюжетами и скучными персонажами лишены души, цели и смысла. Даниэль не стесняется признать, что ради того, чтобы передать всю жестокость жизни, которую выбрал для себя Томми, он хотел провести игроков по городу Восточного побережья 1930-х, а не предоставлять им свободу. Ведь нарратив в его видении — главенствующая составляющая художественного произведения.
Хотя, естественно, он не утверждает, что Mafia была идеальной, и сегодня многое бы в игре поменял. Как минимум, изменил бы знаменитое своей иллюстративностью вступление игры, в котором игроку предстоит дольше получаса работать простым таксистом («слишком много езды»), поменял бы внешний облик города (в интервью Антону Логвинову в 2020 году Вавра и вовсе говорил, что игра «выглядит ужасно»), а также вернул бы гонки, для которых они и выстраивали в городе обширную сельскую местность (как он рассказывал в том же материале, режим был уже готов и вырезан лишь по решению сверху).
Скитания в поисках себя
Постер с игрой висел у многих в комнате.
Источник: видеоигра Mafia: The City of Lost Heaven
После безоговорочного успеха игры закипела работа над прямым сиквелом, и эта варка затянулась на годы. За это время Illusion Softworks расширилась и была поглощена Take-Two Interactive, превратившись в 2K Czech. Вавра в этот раз не сидел в кресле руководителя всего проекта, а стал лишь его сценаристом. Это значило, что он не имел никакого контроля над разработкой геймплея и тем, как он должен был работать на историю Mafia 2.
Новое руководство бесконечно гналось за передовыми технологиями, и разработка годами буксовала из-за постоянных требований сменить движок — в итоге к моменту релиза игра так и не стала техническим прорывом. Не дождавшись выхода, Вавра покинул студию из-за «творческих разногласий». Вокруг этой ситуации ещё долго плодились спекуляции о том, что его уволили — окончательно прояснилась она лишь недавно.
Во многом именно благодаря экранному дуэту Вито и Джо сиквел, несмотря на проблемы, сохранился в памяти целого поколения игроков.
Источник: видеоигра Mafia II
Даниэль был вынужден молчать обо всём произошедшем в студии и игнорировать нападки в медиа, пока действовал контракт о неразглашении. Позднее один из руководителей Mafia II Ярек Коларж подтвердил, что Вавра сам покинул проект, отказавшись работать в существующих условиях разработки. И более того, с высоты прожитых лет сам Коларж заявил, что ушёл бы вслед за ним, если бы знал, куда игра двинется дальше.
Mafia II вышла в сильно урезанном виде по сравнению с авторским замыслом, а её вторая половина на релизе подверглась критике за поспешность и сюжетную сумбурность. Тем не менее, с годами игра обрела культовый статус — не в последнюю очередь благодаря своей истории.
«Джо в сделку не входил»
Источник: видеоигра Mafia II
Сам Вавра позже поделился подробностями своего ухода: последней точкой в решении стал сценарий к потенциальной Mafia III, над которым он долго работал и довёл до состояния относительной готовности.
По первоначальному замыслу, триквел должен был разворачиваться в эпоху Джона Ф. Кеннеди — тот же временной отрезок сохранился и в вышедшем в 2016 году продолжении от студии Hangar 13. На этом, впрочем, все сходства между двумя играми заканчивались. Оригинальная идея включала сразу двух главных героев — преступника и преследующего его полицейского. Причём, даже несмотря на то, что игроку были известны все преступления бандита, сам процесс его поимки должен был стать настоящим испытанием.
Click here to preview your posts with PRO themes ››
Линкольн Клэй и наш старый знакомый Вито
Источник: видеоигра Mafia III
Сценарий попросту отклонили. Спустя несколько дней после этого Вавра собрал свои вещи, покинул студию и навсегда утратил возможность использовать свои наработки. Его сценарий для Mafia II к релизу впоследствии тоже претерпел значительные изменения: в частности, была отредактирована концовка. Знаменитый печальный финал игры в версии оригинального создателя должен был стать ещё трагичнее и подразумевал сразу 3 варианта развития событий, которые определялись бы действиями игрока.
По оригинальной идее оказывалось, что в семье Фальконе не было никаких «крыс», и всё это было лишь манипуляцией главы клана, чтобы натравить товарищей друг на друга. В самом конце же герой оказывался либо в тюрьме, либо убит, либо терял своего лучшего друга. Это все подробности, которые нам известны о первоначальной версии сценария сиквела.
Национальная драгоценность
Реальная чешская крепость Троски в городе Ровенско-под-Тросками, ставшая основой для одной из ключевых локаций в Kingdom Come: Deliverance 2
Источник: портал Kingdom Come Deliverance Live
В детстве родители и бабушки с дедушками водили Вавру по чешским замкам и средневековым центрам городов. Он рос, окружённый историей и заворожённый этой средой. Неудивительно, что человек, сегодня столь остро радеющий за социально-политическую обстановку в своей стране, некогда именно в историческом наследии разглядел для себя главную ценность своей национальной идентичности.
В 2015 году Даниэль на английском пишет статью «Развенчание мифа о недостаточном разнообразии в играх» на открытую платформу Medium. Текст был посвящён скандалу, разгоревшемуся вокруг The Witcher 3, которую некоторые активисты критиковали за расизм и недостаточную репрезентацию этнических меньшинств.
Масштаб недовольств был сильно преувеличен, но геймдизайнер зацепился за сам дискурс, который подсвечивал этот случай разгоревшейся публичной дискуссии. В своей речи Вавра обозначает культурное разнообразие базовой ценностью цивилизованного человека, но оспаривает само понятие разнообразия.
Красавица Трисс так и манит.
Источник: видеоигра «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Он не одобряет прямолинейное понимание этой концепции с репрезентацией разных сортов культур в каждом произведении, а поддерживает глобальный мультикультурализм. В пример он приводит азиатскую игровую индустрию, единственную нащупавшую свой собственный облик, глубинно привязанный к национальной идентичности, который был принят западным миром без лишних вопросов.
В азиатских играх зачастую никак не представлены чужие культуры, в том числе европейские, и подобная строгая аутентичность никогда не вызывала негодования. Ровно таким же он видит и «Ведьмака»: польской игрой, основанной на польской литературе с польской мифологией и польскими же обликами героев. То есть в глазах разработчика нет условной культуры, недостойной репрезентации, просто не каждое произведение должно распыляться на эти идеи.
Сам он, по его словам, работал сразу над двумя играми с женщинами-протагонистами, в одной из которых оная была ещё и представителем этнических меньшинств. Исходя из его идеалов, произведения должны были бы полностью исходить из оптики этих героев. Но ни один из проектов так и не получилось довести до релиза.
Вавра считает, что для хорошего сюжета важна даже не столько увлекательная история, сколько глубокие персонажи. Игроку должно базово нравиться находится в их обществе.
Источник: видеоинтервью PlayStation Чехия
В интервью CzechCrunch позже можно было увидеть его расхождения с дискурсом anti-woke культуры. Он дополнял свою мысль тем, что не считает продвижение прогрессивных ценностей и разнообразия в играх результатом давления со стороны корпораций. Напротив — порой, по его мнению, крупному бизнесу даже удобнее было бы вовсе обойти острые темы стороной. Но решающее слово остаётся за авторами — именно они формируют высказывание и погружаются в «культурные войны».
Проблему он видит в том, что индустрия почти целиком сформирована калифорнийской средой — культурным ядром США, чьё представление о разнообразии порой оказывается слишком однобоким. В итоге она не справляется с репрезентацией не то что всего мира, но даже большинства собственных штатов, создавая иногда произведения для «несуществующей аудитории».
Рыцарское настоящее
В игре нет магии и фантастических существ — игра полностью основана на реальной истории Богемии XV века.
Источник: видеоигра Kingdom Come: Deliverance
После ухода из 2K Czech Вавра основал собственную Warhorse Studios и начал работу над своей следующей игрой, полностью соответствующей тем идеалам мультикультурализма, которые он продвигал — с ног до головы чешской Kingdom Come: Deliverance, унаследовавшей все геймдизайнерские решения, свойственные когда-то его предыдущим играм.
Во главу угла вновь встал всеобъемлющий нарратив — именно он формировал игровой опыт, а механики подстраивались под него, а не наоборот. Игра делала ставку на историческую достоверность: при создании цифровой Богемии студия консультировалась с чешскими историками и специалистами по Средневековью, дотошно прорабатывая каждую деталь.
В геймплейной формуле нашли место те нюансы, что обычно остаются в играх лишь условностями — от необходимости мыться и значения одежды до тонких социальных взаимодействий с другими персонажами.
Крупные издатели не решались полноценно финансировать Kingdom Come, считая его прототип слишком рискованным. Всё изменилось, когда спустя три года работы над игрой команда открыла сбор средств для всех желающих и собрала больше 1.000.000 фунтов стерлингов на разработку вместо планируемых 300.000.
Источник: видеоигра Kingdom Come: Deliverance
Сделано это было вовсе не ради самоцели — не для того, чтобы создать песочницу, где игроки могут развлекаться экспериментами. Как некогда во главе угла стояла идея охватить полный опыт гангстерской жизни, так здесь Даниэль Вавра стремился дать аудитории наиболее аутентичный способ примерить на себя шкуру простого сына кузнеца в средневековье.
Судьба Богемии всем и так известна в учебниках истории, поэтому вместо масштабных событий авторы сосредоточились на личном пути «из грязи в князи», из простолюдина в рыцари, на протяжении которого герой будет погружаться в более бытовые, локальные и личные истории местных жителей, встречающихся ему на пути. Не забывая при этом, что любой путь в тот временной период был нелёгкий, а значит и игроку не удастся избежать всех трудностей будничного кошмара средневековья.
Вторая часть развила идеи первой: стала больше, лучше и интереснее.
Источник: видеоигра Kingdom Come: Deliverance 2
Всё это не помешало уже с выходом сиквела Kingdom Come: Deliverance 2 стать автору очередным объектом нападок anti-woke движения. Игру обильно критиковали за присутствие в ней сразу нескольких видов меньшинств. За сам факт наличия, а не за их неуместность или недостаточную прописанность. Этих людей не сильно заботила та самая аутентичность, и всё, что волнует самого Вавру, но он тут же подробно и основательно заверил всю общественность, что игра именно такая и поднимает ровно те темы, которые он всегда хотел.
Но запомнился тот эпизод, конечно, тем, что в соцсетях Даниэль не сдерживал себя и в том числе осадил особо активного хейтера, обвинявшего разработчика в «крупнейшем оскорблении христиан за последние годы», откопав у него на странице фурри-арты и даже обвинение в домашнем насилии.
Игроки влюбились в новую дилогию Даниэля Вавры ровно за то, на что он и делал упор. За яркие сюжеты и свежий опыт, позволяющий воистину ощутить себя кем-то другим. Игра настолько удачно погрузила аудиторию в свою эпоху, что спровоцировала взлёт туризма в Чехии, и правительство там даже подготавливает экскурсионные маршруты, проходящие по местам непосредственно из игры.
Натуралистичные красоты мира игры впечатляют.
Источник: видеоигра Kingdom Come: Deliverance 2
Сам автор искренне не понимает, почему ошеломивший публику успех Kingdom Come: Deliverance 2 стал для кого-то сюрпризом. Он считает, что главная проблема современных видеоигр заключается именно в слабых сценариях. А с сиквелом он с самого начала понимал, какой крепкая история находится у них в руках, и предвкушал, что она обречена на успех. Сюжет в продолжении получился настолько захватывающим и самодостаточным, что Warhorse создали Kingdom Come: Deliverance II Cinematic Cut — монтаж кат-сцен из игры, объединённый в цельный фильм, который в начале июля они повезли на Международный кинофестиваль в Карловых Варах. Пока что существует лишь версия картины на чешском языке, и неизвестно, будет ли она адаптироваться для других регионов.
Даниэль Вавра вместе с коллегами по студии Мартином Фривальдским и Петром Пекаром фотографируются со своей аудиторией на Международном кинофестивале в Карловых Варах в 2025 году
Источник: социальные сети Даниэля Вавры
Выступая на фестивале, Вавра в свойственной ему манере посетовал на то, что игровая индустрия в Чехии развита куда сильнее и занимает значительно большее место в экономике, чем кино. Но крупный кинофестиваль в Чехии есть, а игрового аналога нет.
Там же он рассказал, что киноверсия игры не способна и отдалённо рассказать историю их произведения, но из этого монтажа 40% роликов игры они смогли создать самодостаточную историю. Углубляясь в рассуждения о значении кат-сцен в Kingdom Come, он признался, что рассказывать сюжет через них в играх — не лучшее решение, и нужно, чтобы игрок узнавал историю, непосредственно играя. Но он продолжает обращаться к этому инструменту, так как «некоторые [игровые] ситуации просто нужно контролировать». То есть решение это продиктовано всё тем же желанием обеспечить осознанное, захватывающее повествование путём вдумчивой режиссуры.
Мечи всегда занимали разум Вавры. Одной из ключевых целей Kingdom Come: Deliverance с самого начала было наконец реализовать достоверные средневековые бои на мечах. А ещё Даниэль постоянно с ними фотографируется.
Источник: Forbes Life Чехия
На самом ли деле Даниэль Вавра такой скандалист? Отнюдь. Это вдумчивый и не перестающий рефлексировать художник. И художник в первую очередь страстный. Глубинно-небезразличный ни к своему творчеству, ни к миру вокруг, оттого и попадающий всё время в конфронтацию и опалу. Главная его беда, по собственному же признанию, — недостаток времени.
Ему невыносимо от того, сколько лет занимает любая разработка, и во всё том же интервью The Game Business о своём старении он говорил: «У меня больше идей, чем времени». И заглядывая в будущее, свои надежды автор связывает с развитием ИИ, от которого вся остальная индустрия (и не единственная) носится в ужасе. Он надеется, что благодаря развитию нейросетей разработка игр подешевеет, упростится и ускорится. И он сможет творить быстрее. А мы — получать больше.
Закончить это погружение в личность одного из главных художников современной игровой индустрии хочется характеристикой, которую он сам себе выдал в разговоре с журналистом портала 80LV:
— У вас борода воина.
— Но брюхо зверя.
Hobby World приглашает любителей настольных игр на праздник в честь 18-летия «Стиль Жизни»В Москве построили «ЕЖК» — шипастого робота с вращающимся модулемБарракуда из металла: команда «Energy Girls» представила хищного робота для чемпионатаЧитать ещё