В начале ноября «Плюс Студия» совместно с Game Art Pioneers анонсировали боевик «Киберслав: Затмение» — адаптацию отечественного мультсериала «Киберслав» Evil Pirate Studio и дебютный проект игрового подразделения «Яндекса». Обещали вернуть знакомых персонажей, развить общую вселенную славянского киберпанка и представить на суд публике динамичную экшен-RPG со своей собственной историей.
Считанные недели спустя первый геймплей уже показали, а альфа-версия проекта была представлена на Comic Con Игромир 2025.
Мы послушали выступления разработчиков, поиграли в представленный отрывок и готовы делиться подробностями грядущего релиза.
Богатырские вводные

Ну прямо «Бешеные псы».
Источник: видеоигра «Киберслав: Затмение»
«Киберслав: Затмение» позволит сыграть непосредственно за Киберслава — киборга и по совместительству княжеского охотника за головами, нечистью и всеми неугодными. Согласно завязке, некие демоны решили выкрасть из города Китеж Источник — эссенцию, которая и привносит в этот мир старославянского фэнтези высокие технологии и киберпанк. Кто на самом деле возглавляет заговор и что нас ждёт в истории дальше — разработчики раскрывать пока отказываются.
Автором игры выступает студия Game Art Pioneers, ответственная за метроидванию-сайдскроллер Slavania. О сотрудничестве с ней «Яндекс» заявлял ещё в сентябре 2024 года, когда объявлял о своих планах по развитию игрового направления.
Вместе они должны были работать над амбициозным сюжетным блокбастером Distortion — историей о потомках человечества, выживающих на далёкой планете и совмещающих футуристические технологии с древними земными традициями. Пусть игра по-прежнему находится в разработке, но, похоже, значительно раньше свет увидит именно внезапный «Киберслав: Затмение» — ещё один проект о футуристических технологиях, переплетённых с древними людскими традициями.
Продюсер игрового направления «Плюс Студии» Степан Горохов сообщал со сцены, что игра станет линейным, сюжетно-ориентированным экшеном, рассчитанным примерно на 10–12 часов прохождения, но способным разрастись до 25 часов за счёт сайд-квестов, достижений и полной зачистки контента. Почему в таком случае проект классифицируется как RPG, авторы не уточнили. Впрочем, одним из жанровых атрибутов в демо стал финальный выбор — пощадить врага или нет, — позволяющий определить концовку прототипа.
Меч, карающий демонов

По взгляду на локацию и не поймёшь, что перед нами «Киберслав».
Источник: видеоигра «Киберслав: Затмение»
Доступный на фестивале эпизод рассказывал о вызволении Киберславом заложника, которого удерживают в охваченной демонами деревне. На протяжении всей игры наш богатырь, выкинутый в глухомань далеко за пределы Китежа, будет проходить через множество лесов, поселений и пустырей, чтобы вернуться домой и помешать демоническому заговору.
Видимо, именно в силу сюжета представленная в демо локация практически никак не отражает уникальный сеттинг вселенной. Деревня складывается в до зевоты традиционный фэнтезийный образ: деревянные, покрытые снегом хижины, выстроенные в форме коридоров и периодических арен, тянутся к пещерам, где скрываются самые сильные соперники. До тех пор, пока среди серых камней и непримечательных туш врагов не натыкаешься на внезапный лифт, легко забыть, что вокруг разворачивается технофэнтези с собственной эстетикой.
Зато экшен в грядущем релизе подвести не должен. Классическая формула «лёгкий удар — тяжёлый удар — парирование — уворот» подкрепляется целым рядом спецприёмов, отдельными системами боя с мечом и врукопашную, а также возможностью швырнуть клинок во врага и притянуть его обратно — аки бог войны Кратос. Враги не отличаются особым разнообразием, но поначалу с боевой системой довольно занятно экспериментировать: то бросить меч в сторону и призвать его обратно, ранив целую толпу противников на обратном пути, то собрать болванчиков в кучу, чтобы смачно прорубаться сразу через группу.

Интересно, какие противники в игре смогут на равных потягаться с мощью Киберслава?
Источник: концепт-арт видеоигры «Киберслав: Затмение»
Явно многократно ускоренная прогрессия за получасовой отрывок позволяла проскочить сразу несколько уровней прокачки: каждый из них предлагает игроку на выбор уникальные абилки или полезные усилители. Например, можно прыгать на врагов своей тушей с воздуха или метнуть меч в качестве рикошетного снаряда, значительно изрезав большинство противников на поле перед собой. Напоследок есть и накапливаемый режим ярости, при котором Киберслав отбрасывает меч в сторону и даёт волю своему животному нутру, беспощадно колотя врагов голыми руками.
Авторы игры обмолвились, что ключевая идея их боевой системы — сочетание рукопашного боя и сражений с мечом, которое приводит игрока к постоянной необходимости выбора боевого стиля. Однако непосредственно в игровом процессе этот баланс пока не ощущается: непонятно, зачем вообще менять меч, наносящий урон по площади, на точечные удары кулаками без очевидных преимуществ. Руки идут в ход в основном в спецспособностях, которыми очень быстро можно «затыкать» даже представленного в демо босса. Впрочем, всё это — вопросы баланса, очевидно недоработанные на текущей стадии разработки.
Куда показательнее то, как авторы обходятся с самой геймплейной формулой. Помимо того, что в игре банально весело резать врагов, разработчики требуют к некоторым соперникам особого подхода, а к отдельным игровым ситуациям — неочевидного использования механик.
Так, врагов со щитом необходимо сначала лишить защиты, желательно с помощью взрыва. А при встрече со скоростными турелями Киберславу нужно бросать меч на безопасное расстояние, отвлекая внимание пушек, чтобы перебегать от одного укрытия к другому. Подобные моменты выглядят особенно показательными с точки зрения ручной «выделки» проекта. И чем больше в финальной версии игры будет такого разнообразия — тем лучше.
Нелюдь, несущий свой мир следом

Думает, какую абилку себе выбрать.
Источник: видеоигра «Киберслав: Затмение»
Из дополнительных геймплейных активностей на уровне можно искать коллектиблзы, после каждого из которых в повествование врывается некая демоница с сюжетными диалогами. Эта героиня имеет тот же облик, что и загадочный Арт из финала первого эпизода сериала, только наделена собственной харизмой. Правда, что именно подготовлено игроку за выполнение всего дополнительного квеста, нам выяснить так и не удалось. Однако это не единственная спутница, поджидающая в игре: авторы также обещают возвращение знакомой по оригиналу княжны Мирославы.
Одна из проблем, поднятых игровым сообществом сразу после демонстрации первых материалов, — визуальный облик проекта. Steam Deck, на котором запускалась демоверсия, явно не вытягивал тест, находясь в перманентной загрузке GPU на уровне свыше 95%. Поэтому геймплей показывался пусть и в стабильном, но всё же в режиме «картошки», в котором нормально оценить графику было попросту невозможно. Тем не менее сквозь низкое разрешение и малый экран чувствовалось, что мультяшный визуальный стиль идёт проекту на руку и при должной доработке вряд ли способен выглядеть плохо.
Реальные проблемы заметны скорее в постэффектах изображения. Например, когда откровенно комиксный значок контратаки появляется на враге размером чуть ли не со всё его туловище и выглядит как минимум неуместно, если не безвкусно. При этом, как ни парадоксально, возникает стойкое желание ещё сильнее подчеркнуть стилизацию под 2D-формат оригинального шоу — в том числе с помощью дополнительных визуальных наложений.
Но за айдентику вселенной обещает добротно отвечать аудиовизуальный проект OLIGARKH — автор замечательного саундтрека к мультсериалу, который также работает над игровой адаптацией. Из причудливой смеси современной электронщины на грани индастриала и народных этнических музыкальных инструментов, в творчестве коллектива рождается настоящий звук технофэнтези, буквальное воплощение колоритного сеттинга франшизы. Адские запилы, украшавшие экшен в первой серии шоу, кажется, подойдут только лучше для мясного геймплея, где под него предстоит драться уже самому.

Внушающая композиция.
Источник: концепт-арт видеоигры «Киберслав: Затмение»
В целом, даже на нынешнем уровне технической реализации и при наличии достойной истории — особенно с учётом уже имеющейся, качественной постановки кат-сцен — игра могла бы стать ненавязчивым, приятным и, что особенно важно, компетентным приключением на пару вечеров. У проекта пока наблюдаются небольшие затыки с демонстрацией собственной идентичности, из-за чего он временами выглядит серо и вторично. Тем не менее для нашего рынка «Киберслав: Затмение» со всех сторон смотрится многообещающе — и как новая линейная, чисто сюжетная российская игра, и как попытка «Яндекса» освоить неизведанные территории и в очередной раз превратить свою интеллектуальную собственность в мультимедийную франшизу.
Дальнейший результат напрямую зависит от конкретных решений разработчиков. Если остальная часть игры не поскупится на креативные геймплейные ситуации, прогрессия продолжит развиваться, а враги будут множиться и становиться всё более уникальными, то «Киберслав: Затмение» окажется тем проектом, который будет просто обидно пропустить. А главное — это станет опытом, способным показать, на что действительно способны Game Art Pioneers и чего стоит ожидать от куда более масштабной и амбициозной Distortion.
Новые серии «Киберслава» станут доступны на «Кинопоиске» 30 декабря. Дата выхода «Киберслава: Затмение» остаётся неизвестной, но игра обещает заглянуть сразу на PC, Xbox и PlayStation.
Автор: Дмитрий Бублицкий
Журналист и социолог, автор тг-канала «КДЖизнь». Пишет о кино и видеоиграх, смотрит на творчество через человеческие лица, убеждённый эдгаррайтоман.
Команда «Всеядные» из Санкт-Петербурга одержала победу в чемпионате «Битва роботов»Робот «Гусь» от команды «Concrete mixer» показал себя на арене «Битвы роботов»Белгородская команда подготовила к чемпионату «Битва роботов» машину под названием «Ежуля»Читать ещё