Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

от admin

Тусклый коридор, тишина – и вдруг чей-то радостный смех в наушниках. Монстр только делает первый шаг из темноты, а в Discord уже вспыхивает спор о том, кто станет для него приманкой, буквально вынуждая забыть о подступающем страхе.

Такой контраст – нервный хохот поверх скримера – создаёт новую формулу хоррора, где страх и смех работают в паре. Благодаря их сотрудничеству хаос сменяется порядком: страх больше не парализует, а направляет. В этот момент гарнитуры становятся частью доспехов, а тишина уступает место перекличке: «Ты с фонарём!», «Вы на разведку!», «Я сижу за камерами!».

Кооперативные хорроры научили нас: самый крепкий оберег – голос друга по ту сторону микрофона. Но если страх растворяется в дружеской болтовне, остаётся ли право у игры называться хоррором всерьёз? Или жанр обретает второе дыхание именно благодаря этой болтовне, превращая панику в захватывающий спектакль для всех участников?

Чтобы разобраться в этом вопросе, необходимо перемотать плёнку назад – в ту эпоху, когда игра пугала строго тет-а-тет, а кооператив в хорроре выглядел как технический фокус.

Страшно? Да. Вместе? Почти

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

В мерцающем свете ЭЛТ-мониторов двое космических пехотинцев разделяют ужас, который прежде видеоигры позволяли пережить лишь в одиночку. Doom образца 1993 года стал пионером сетевого режима: он поддерживал мультиплеер с момента релиза, включая возможность кооперативного прохождения кампании. Благодаря ему страх в игре впервые стал общим переживанием – и два экрана стали озарять один и тот же ад.

Но технические демоны подстерегали раньше любой загрузки: ранний сетевой код Doom забивал сеть так, что администраторы некоторых офисов запрещали запускать игру в кооперативе. Однако преданных фанатов это не остановило: получив в 1994 году исходники сетевых драйверов Doom, энтузиасты создали свои модификации, которые позволяли запустить игру без лишнего вреда кошельку.

Предвкушение кооперативной игры подсказывало: союзник – это опора, но в Doom он лишь усложнял выживание. Никакой голосовой связи в игре не было – только текстовый чат на экране, вызываемый нажатием горячей клавиши. Зелёные буквы вспыхивали на панели, передавая простые, как сигнальные огни, послания. Стоило на секунду отвлечься на зелёные вспышки – и огненный шар какодемона разрывал пехотинца на куски.

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

Сам же кооператив в Doom больше походил на баг, чем на фичу: он появился благодаря технической возможности подключить второго игрока, а не родился из элегантной геймдизайнерской задумки. Игре просто нечего было предложить двум игрокам: ни распределения ролей, ни кооперативных задач, ни инструментов для поддержки союзников.

Всё, что происходило, сводилось к одновременному присутствию в одном аду: два бойца, эфемерный союз, и ни одного повода координироваться. Даже смерть напарника не меняла правила – она просто уменьшала число выстрелов на фоне.

Кооператив в Doom стал откровением и предоставил игрокам возможность разделить страх, но не дал инструментов, чтобы его преодолеть.

Выжить вместе в Раккун-Сити

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

Понадобилось целое десятилетие, чтобы хоррор осознал: быть вместе – это не только про совместную боль, но и про совместное спасение. Resident Evil Outbreak поднял планку, пригласив в кошмар не только четыре пары глаз, но и выдав им роли, задачи и повод работать вместе по-настоящему.

Resident Evil Outbreak вышла в Японии 11 декабря 2003 года и стала первой в серии Resident Evil, полностью посвящённой мультиплееру. До четырёх игроков могли одновременно соединяться по локальной сети или через интернет, чтобы вместе пройти пять уникальных сценариев. Outbreak сохранила фирменную атмосферу одиночных частей – зловещие коридоры, внезапные скримеры и ограниченные ресурсы, – но переложила её на командную работу и взаимовыручку.

Хоть технические ограничения и не позволили ввести голосовой чат, Outbreak сделала шаг вперёд к кооперативу, предложив игрокам меню быстрых сообщений. Они были разделены на несколько категорий – от тактических команд типа «Следуй за мной» до запросов ресурсов вроде «У меня мало патронов». Выбранная фраза всплывала над головой персонажа и дублировалась в HUD зелёными буквами, помогая координировать действия без лишнего задержек.

На бумаге квартет должен был давать ощущение силы: медик, стрелок, хакер и крепыш. На практике дефицит ресурсов раскручивал паранойю: кому достанется последняя обойма, а кто пойдёт с кухонным ножом? Страх стал социальным. Вы слышите, как союзник кликает «Я ранен», но у вас осталась одна трава. Делитесь – рискуете собой, отказываете – рискуете остаться без прикрытия. Outbreak превратила ужастик в игру тяжёлого нравственного выбора.

Сapcom показала: мультиплеерный хоррор – это не про громкость визга, а про тяжесть решений под давлением страха. Так был заложен фундамент для будущих экспериментов в жанре.

Директор страха

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

Left 4 Dead взорвал жанр 18 ноября 2008-го, когда Valve показала миру кооператив на четверых, управляемый искусственным режиссёром. AI Director анализировал ваше здоровье, темп и точность стрельбы, подмешивая волну зомби или редкую аптечку ровно тогда, когда коллективный пульс подскакивал или падал. Каждый забег по «No Mercy» становился импровизированным фильмом: одни и те же коридоры метро казались новыми, потому что враги никогда не ждали там, где вчера.

В отличие от Outbreak, судьба группы решалась уже не текстом, а живым голосовым чатом: крик «Jockey!» был быстрее любой чат-команды. Коммуникация стала оружием, поэтому специальные заражённые били именно по ней – разбивали строй, сеяли панику и превращали выверенный маршрут в бегство вслепую.

Но зомби ломали не только коммуникацию – они испытывали команду на жадность. Патроны, аптечки, адреналин, дефибрилляторы – всё доставалось не по ролям, а по реакции. Один забирал лучшее, другой оставался с пустыми руками. Жадность вела к смерти, а альтруизм – к эвакуационному вертолёту.

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

Поначалу игроки пытались проходить кампании как классический хоррор – пригибались, экономили патроны, прислушивались к эху туннелей. Но AI Director быстро отучал осторожничать: за лишнюю паузу он бросал на команду орду, а за разбегание «награждал» Смокером, способным утянуть одиночку за угол. Так страх от скримеров сменился страхом допустить тактическую ошибку – и это оказалось увлекательней ужаса темноты.

Веселье рождалось из рискованных приёмов: один провоцировал Ведьму выстрелом, пока остальные держали молотовы наготове; другой нарочно привлекал орду, чтобы проверить дружбу товарищей. Фразы в голосовом чате превращались в стендап на бегу – надрывное «Я горю!» часто сопровождалось хохотом, потому что огнемётчиком оказался сам крикнувший.

Так Left 4 Dead закрепил формулу «караоке-ужаса»: визг, смех и выстрелы. Впервые кооперативный хоррор позволял не дрожать, а шумно праздновать каждую удачную вылазку, превращая панику в топливо дружеского адреналина.

По ту сторону баррикад

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

После адреналинового Left 4 Dead жанр кооперативного ужаса почти десять лет топтался на месте: громкие студии переключились на PvP-шутеры, а инди-сцена ещё не собралась с силами. Лишь редкие клоны пытались повторить формулу «четверо против орды», и хотя World War Z почти нащупала нужный ритм, без фирменного ИИ-режиссёра веселье быстро сдувалось. Тишина длилась до 2016 года, пока не вышла Dead by Daylight – игра, которая вместо сотрудничества предложила конфликт, – один из игроков в ней становился монстром.

Dead by Daylight построена на асимметрии: один играет за убийцу, четверо – за выживших. Это не командный шутер, не гонка на выживание и не обычный ужастик. Это спектакль с заранее заданными ролями. Убийца – абсолютная сила. Выжившие – беспомощная компания, обречённая на импровизацию. Тут нельзя отбиться, нельзя победить напрямую. Единственный шанс – выживать за счёт собственной хитрости и ошибок маньяка.

Каждая катка в DBD – это танец со смертью. В отличие от других кооперативных игр, здесь нет голосового чата. Игра сознательно убирает возможность обсуждать действия вслух, заставляя игроков полагаться на наблюдение, тайминг и интуицию. Кто-то отвлекает убийцу, кто-то чинит генератор, кто-то затаился в шкафу – и всё это происходит без слов. Такой подход усиливает напряжение: команда рядом, но каждый действует в своём темпе и по своей логике.

Маньяк в Dead by Daylight – это режиссёр. Он приходит из других миров: слэшеров, триллеров, психологических хорроров. У каждого – своя история, свой стиль охоты, своя механика. Происхождение маньяка диктует правила игры: один заставляет прятаться, другой – бежать, третий – жертвовать собой ради команды. Каждый приносит с собой собственный ритм страха – и матч подстраивается под него.

Из шума в шёпот

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

Left 4 Dead и Dead by Daylight задали свежие векторы развитию жанра, но настоящий прорыв случился лишь в 2020-м, когда британец Кин Томпсон выкатил Phasmophobia. В этот момент хоррор сменил тональность: вместо выкриков «Смокер!» игроки тихо спрашивали «Ты тоже слышишь шаги?», потому что призрак реагировал на каждое слово. Спустя двенадцать лет паузы жанр вернулся – не с дробовиком, а с камерой и ЭМП-датчиком.

Когда Phasmophobia вышла в Early Access, она выглядела скромно: гараж-база, пара полок со снаряжением и небольшой список локаций. Но под этой простотой скрывалось главное – микрофон. Игра слышала вас буквально: стоило сказать «Джон Томпсон, дай мне знак» – и в ответ шипела рация, гас свет или резко хлопала дверь.

Геймплей Phasmophobia строился вокруг простого, но цепляющего ритуала: войти в дом, вычислить комнату с паранормальной активностью, собрать улики и определить тип призрака. Всё работало на командное взаимодействие: кто-то нёс камеру, другой нёс термометр, третий спорил с духом через радиоприёмник. Каждый выезд становился импровизированной миссией, а паника и восторг сменяли друг друга каждую минуту – особенно в тот момент, когда дверь захлопывалась за спиной, и всё приходилось решать на бегу.

Сеттинг оставался скромным: ферма, школа, тюрьма. Но за одинаковыми стенами скрывался хаос случайности – и он диктовал правила. Один и тот же дом мог стать ареной десятков совершенно разных историй. Случайный набор улик заставлял менять маршрут, тактику и даже стиль общения. Иногда требовалось громко звать духа по имени, а иногда – ходить на цыпочках, чтобы не сорвать охоту раньше времени.

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

Но у любого ритуала есть цена: чем лучше сообщество изучало таблицу улик, тем быстрее испарялся страх. Спустя пару десятков контрактов команды заходили в дом как криминалисты – строго по протоколу и без эмоций. Установить камеру, проверить термометр, измерить температуру, отметить улики, закрыть дело – и вовремя скрыться в фургоне до начала охоты.

Со временем атмосферу тревожной неизвестности вытеснил и стримерский формат: под присмотром сотен зрителей даже самые жуткие моменты теряли силу. Стримеры шутили, спорили, устраивали челленджи «найти призрака, не включая свет», и каждый заход превращался в весёлое шоу. Призраки больше не пугали – они были декорацией, поводом мемов и сообщений «ОН ЗДЕСЬ» в стримерском чате. Пугаться стало не модно – модно было держать лицо, даже когда дверь закрывалась у тебя за спиной.

Для обычных же игроков главным источником страха стал вовсе не призрак, а инвентарь. Любой, кто приносил в дом штатив, микрофон или дорогую видеокамеру, начинал нервничать не из-за охоты, а из-за перспективы всё потерять. Игроки шептали не ради атмосферы, а потому что знали: если погибнешь – исчезнет и всё купленное снаряжение, словно в реальной жизни разбился твой зеркальный Nikon

Читать также:
13 главных релизов мая 2025, во что поиграть

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

И всё же Phasmophobia успела перевернуть жанр – она примирила страх и смех. Тут можно было испугаться до судорог, а потом разразиться смехом от того, как друг сбежал с уликами, оставив всех умирать. Хоррор не отменил веселье – он дал ему новый повод. В этом и была магия игры: бояться и смеяться одновременно.

И это волшебное сочетание не прошло незамеченным. Уже вскоре вслед за Phasmophobia в Steam начали появляться последователи: Devour (itch) отправлял четверых игроков бороться с культом и вырванными из ада сущностями, а Demonologist (itch) делал ставку на графику и мистику в духе «Заклятия». Одни копировали механику до мелочей, другие добавляли новые элементы – от обрядов изгнания до пугающих зеркал. Но все они пытались воспроизвести главное: ту самую хрупкую грань, где паника легко переходит в хохот.

От призраков к психиатру

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

Phasmophobia доказала: микрофон способен продавать страх. Red Barrels услышали – и решили, что пора вернуть на сцену «настоящих» AAA-маньяков. The Outlast Trials стала ответом большого издателя на маленький инди-феномен.

Вместо призраков и демонов The Outlast Trials предложила другой ужас – институциональный. Игроки становятся подопытными Murkoff Corporation, прошедшими добровольную (или нет) регистрацию на «терапию», призванную очистить разум через страдание. Вместо роли героя – протокол пациента, вместо подвигов – показатели давления и психоэмоциональных срывов. Вы здесь как файл на жёстком диске: обезличенный, заархивированный и доступный по клику.

Геймплей Trials строится не на поиске абстрактных улик, а на физических испытаниях. Каждый кооперативный забег – это цепочка заданий: найти батареи для генератора, отключить систему газоснабжения, пронести взрывоопасный цилиндр через кишащий культистами коридор.

Гибкость прохождения – главный козырь Trials. Система перков позволяла действовать не по шаблону. Стелс, отвлечение внимания, поддержка союзников, агрессия в сторону надзирателей – каждый стиль имел свою механику и ценность для команды. Даже паникёр с фонариком мог стать ценным членом команды.

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

Но как только команда начинает решать задачи слишком уверенно, игра поднимает ставку: выключает лифт, сбрасывает тревогу, шлёт ещё одного палача. Страх держится на непредсказуемости системы. В отличие от призраков, живущих по расписанию, маньяки Murkoff Corporation работают по наитию – точнее, по алгоритму, способному изучать повадки игроков и бить в слабые места. Вы слишком часто спасаетесь за счёт фонаря? Ожидайте его сбоя. Ходите вместе? Получите ловушку, разделяющую команду. Страх здесь адаптивен.

Outlast Trials перевела ужас из мистики в механику: здесь важны не догадки, а решения. Но всё же смех остался. В истерике в рации, в крике товарища, запертого в сортире с культистом, в моменте, когда команда обсуждает перки, стоя по щиколотку в крови.

Страх бухгалтерии

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

Если Outlast Trials упаковывала ужас в сценарий, то Lethal Company – в строку из Exсel. Иронично, но один из самых страшных и смешных хорроров последних лет построен вокруг корпоративной бюрократии. Здесь страх не из прошлого или из подвала, он в техническом задании на сбор хлама под угрозой штрафа.

Lethal Company не пытается напугать графикой – она будто намеренно упрощена до уровня заводского софта. В ней всё дышит функциональностью: глухие цвета, устаревший интерфейс, дисплеи как с учётных терминалов. Персонажи – без лица, без эмоций, только отражение бликов в шлеме. Аскетичный визуал создаёт ощущение, что система давно работает без тебя – и ты в ней лишний винтик.

Кооператив в Lethal Company не предполагает, что игроки будут слаженной командой – он заставляет ей быть. Кооперация здесь не строится на эмоциональной связи или дружбе, она появляется из простой логики: одному не выжить. Поэтому каждую вылазку естественным образом выстраивается логистика команды: один держит рацию и фонарик, другой собирает хлам, а третий страхует на входе.

В отличие от Phasmophobia, где одиночка ещё может затаиться в шкафу и дожить до эвакуации, Lethal Company лишает такой роскоши: тут не спрячешься, не отмолчишься и не справишься в одиночку – игра буквально ломается, если вы не действуете сообща.

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

Виной тому – монстры. Один требует не сводить с него глаз, другой убивает, если на него посмотреть. Третий вообще реагирует на шаги и смех. Эти правила вступают в конфликт друг с другом, создавая абсурдную ситуацию: кто-то кричит «Смотри на него!», а в это время другой вопит «Не смотри!». Даже слаженной команде трудно справиться, а если ты один – шансов просто нет.

Но настоящее чудовище здесь – бухгалтерия и её квота. Каждому экипажу выдается норма по выручке: если не собрать нужную сумму за отведённые вылазки, всех участников выбрасывают в космос. Приходится собирать всё подряд: сковородки, зубные щётки и детские игрушки. Иногда, чтобы дотянуть до плана, приходится возвращаться за телом товарища – не чтобы почтить память, а чтобы взять рядом с трупом тостер на 32 кредита.

Extraction-механика здесь не про спасение, а про соблюдение KPI – пусть и ценой чужой жизни. Вдохновением для этого цикла послужил Darkest Dungeon: разработчику понравилось, как игра заставляет идти дальше на грани безумия – и он решил: пусть и страх, и комедия рождаются из дедлайна.

Умирай смешно

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

Когда хоррор окончательно превратился в стримерский формат, кто-то должен был сделать игру о стримерах буквально. Игра от шведской студии Landfall, изначально выпущенная бесплатно в честь 1 апреля, неожиданно стала хитом. Content Warning быстро переросла первоапрельскую шутку: это не просто кооперативный ужастик, а мокьюментари в реальном времени и сатира на весь жанр сразу. Здесь вы играете за команду видеоблогеров, которые лезут в подземелье за контентом.

В Content Warning смех стал валютой. Всё построено вокруг съёмок: игроки включают камеру, лезут в опасные зоны, ловят жуткие, абсурдные и смешные моменты, а потом возвращаются на базу, чтобы опубликовать материал. После этого команда выкладывает видео, получает просмотры и снаряжение – и снова идёт снимать, теперь рискованнее и громче.

Content Warning не издевается над жанром – она аккуратно вскрывает его суть. Игра предлагает новый взгляд на ужас: как на форму самовыражения. Ужас теперь выставляют напоказ – шумно, гротескно и с титрами. И каждый из участников делает это по-своему. Это постановка, где каждый игрок одновременно актёр, режиссёр и оператор. И если ты умер – лучше бы ты умер смешно.

И игрокам это понравилось. Они поняли: больше не нужно выбирать между хоррором и весельем. Можно быть испуганным и нелепым одновременно – и именно в этой смеси родился новый жанр. Комедия страха.

Квартальный отчёт с плюшевым молоком

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

Представьте, что бухгалтер из Lethal Company и оператор из Content Warning встретились в баре и решили сделать игру про своё первое совместное увольнение – получилось R.E.P.O. Вышедшая в 2024 году R.E.P.O. с первых минут даёт понять: это и издёвка над жанром, и признание в любви ему. Всё здесь выглядит как в Lethal Company, если бы её геймплей прорабатывали сценаристы «Офиса», которым выдали доступ к Unity и ящик энергетиков.

R.E.P.O. – это кооперативный симулятор неуклюжести, где каждое шаг движение превращается в цирковой номер. Персонажи медленно разворачиваются, долго тормозят и часто делают кульбиты от резких движений, поэтому клавиши WASD тут отвечают скорее за направление падения, чем за движение.

Товарищей в R.E.P.O. узнаешь по тревожному взгляду: под визором виднеются круглые мультяшные глаза, которые следят за движением камеры. Они бегают туда-сюда, расширяются от испуга и будто копируют реакцию игрока. Это мелочь, но именно она придаёт каждому персонажу нелепое обаяние и комичную человечность.

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

Первое впечатление о монстрах в R.E.P.O. обманчиво: они громоздкие и шумные, и всегда внезапно появляются из темноты. Видя их, интуитивно хочется действовать по сценарию Lethal Company – бежать и прятаться. Но через несколько игровых сессий понимаешь: монстры здесь – часть комедийной постановки. Их можно одолеть с надувной кувалдой, заманить в свою же ловушку или попросту закрыть перед ним дверь.

Но пока монстры отвлекают внимание, настоящий враг уже у вас в руках. Предметы в R.E.P.O. – это не лут, а испытание: вместо награды вы получаете балласт, который рушит ваши планы. Одни предметы искажают тембр до мультяшного писка, другие гремят так, будто ты несёшь оркестр. Некоторые двигаются сами, меняют гравитацию или блокируют обзор, вынуждая тебя вслепую ковылять в сторону грузовика.

R.E.P.O. знает, что пугать игроков стало слишком легко – и слишком скучно. Поэтому она не пугает вовсе. Она валит с ног, кидает в стены, ломает голос и заставляет хохотать от собственного падения.

Страшно и смешно вместе

Как кооперативные хорроры превратили страх в веселье: от Doom до R.E.P.O.

Кооператив изменил хоррор. Вместо темноты и одиночного ужаса пришла сцена с прожекторами – Discord, Twitch, клипы и мемы. Страх стал общим пространством: он звучит в голосах, отражается в реакциях, собирается из шуток, советов и чужих панических выкриков. Здесь важен не только момент, но и то, с кем ты его проживаешь.

Сегодня пугаются на публику. Паника фиксируется камерой, а страх подчиняется законам кадра: он выстраивает композицию, выбирает момент и требует внимания. Ужас стал выверенным элементом сцены, а игрок – одновременно актёр, оператор и зритель собственных провалов.

Игры стали коллективным ритуалом. В них страх проживают вместе, обсуждают вслух, превращают в цитаты. Там, где раньше была тишина, теперь звучат команды, советы, оды и ирония. И в этом шуме хоррор перестал быть жанром для одиночек – он стал жанром для своих.

Потому что смех – это память. А в мире, где всё страшное уже показали по тысяче раз, именно он даёт хоррору вторую жизнь.

Бизнес и образование станут главными драйверами развития робототехники в РФБолее трёхсот команд из четырнадцати стран подали заявки на участие в «Битве роботов»«Битва роботов» завершает прием заявок на третий сезон международного чемпионатаЧитать ещё

Вам также может понравиться

Последние игровые новости, гайды по прохождению, новинки игр, железные новости и многое другое на страницах нашего блога!

Присоединяйся!

ТОП месяца

Copyright @2024 — Profigamer.ru. Все права защищены.