Содержание
- 1 Первичный бульон (1981-1988)
- 2 Кембрийский взрыв (1989-1991)
- 3 Dune II и рождение жанра (1992)
- 4 Гонка вооружений: Warcraft и C& C (1994-1995)
- 5 Дайте людям камня — Age of Empire и Kingdoms (1997)
- 6 Третье измерение (1997-1999)
- 7 Zerg Rush — начало золотой эпохи RTS (1998)
- 8 Консолидация жанра (1999-2001)
- 9 Рождение поджанров (1998-2001)
- 10 Гибридизация жанра (2000-2002)
- 11 Последний штурм (2003-2006)
- 12 Эпоха упадка (2007-2017)
- 13 Возрождение
- 14 Заключение
Жанр RTS имеет богатую и долгую историю взлётов и падений. Однако с начала прошлого десятилетия вместе с интересом аудитории значительно снизилось и количество достойных релизов. Пессимисты начали ставить крест на целом жанре, отмахиваясь от него фразой «RTS мертвы». И всё же — одна из самых популярных киберспортивных дисциплин в мире сегодня это именно RTS, а множество успешных жанров выросли из наследия стратегий в реальном времени.
И, вопреки заключениям скептиков, в последние годы мы наблюдаем рост интереса к жанру и целую череду релизов. На арену возвращаются легенды жанра: Stronghold Crusader: Definitive Edition и Age of Mythology: Retold, перенося нас в эпоху расцвета RTS — во времена, когда стратегический геймплей, тактическое мышление и командование армиями были в центре внимания геймеров со всего мира. Параллельно на горизонте появляются новые имена, такие как Stormgate и Tempest Rising, демонстрируя, что жанр готов к ренессансу.
В честь этих событий и возрождения жанра мы решили оглянуться назад и вспомнить, с чего всё начиналось, как жанр RTS менялся на протяжении десятилетий и почему сегодня он остается одним из самых разнообразных и влиятельных направлений в игровой индустрии.
Но прежде чем мы погрузимся в историю жанра, определимся с оптикой материала. Семейство RTS полнится именами, и, чтобы не утонуть в монотонном перечислении широкого генеалогического древа жанра, мы будем делать акцент на тех играх, которые привносили свежие идеи и двигали жанр вперёд. Некоторые известные игры будут упоминаться лишь мельком, а ваши любимые тайтлы могут и вовсе остаться за кадром.
Под RTS мы будем подразумевать игры, в которых присутствуют элементы строительства и управления базой, добыча ресурсов, производство юнитов, а события развиваются в реальном времени (а не пошагово).
Отдельно отметим, что статья не посвящена тактическим играм, вроде Total War. Если коротко: стратегии — это про глобальные решения и планы, а тактика — про реализацию задач на конкретном участке поля боя. RTS зачастую включает в себя элементы тактики, но тактические RTS редко содержат стратегические механики.
А теперь, когда мы наметили цель и способ, давайте отправимся на 44 года в прошлое. Туда, где всё началось.
Первичный бульон (1981-1988)
Разделение стратегий на «пошаговые» и «в реальном времени» — относительно недавнее явление. До середины 1990-х стратегия почти всегда означала пошаговый геймплей, тогда как экшены ассоциировались с реальным временем. Эти жанры считались полярными и несовместимыми: одни происходили от сложных и кропотливых настольных варгеймов, другие — от аркадных автоматов, где всё решали реакция и скорость.
Стратегии были медлительными, методичными, построенными на вдумчивом принятии решений. Сама идея добавить в них элемент времени и заставить игроков действовать импульсивно, без подготовки, тогда воспринималась как ересь. В глазах фанатов это выглядело как прямое противоречие самой сути жанра.
Но именно это и сделал Дон Даглоу в своей революционной игре Utopia, вышедшей на Intellivision в 1981 году. Её можно считать прародителем всего жанра RTS. Две островные нации сражались за создание идеального общества, при этом каждая сторона должна была не только сдерживать противника, но и строить собственную процветающую утопию. Учитывался каждый элемент: инфраструктура, производство, армия, погодные условия, шпионы, пираты и последствия любых решений. Пока игрок думал, жизнь на островах не стояла на месте: в реальном времени происходили налеты пиратов, бушевали ураганы и вспыхивали восстания.
Вскоре появились и другие представители этого нового гибридного направления, где экшен и стратегия впервые начали сближаться. Один из заметных экспериментов — Cytron Masters (1982), игра от знаменитого геймдизайнера Даниэль Бантен Берри. Позже она признавалась, что игра попала в «трещину» между двумя аудиториями: слишком стратегичная для любителей экшена и слишком динамичная для фанатов пошаговых проектов.
Несмотря на скромные коммерческие результаты, Cytron Masters выглядела как ранний прототип классической RTS. В распоряжении игрока были пять типов полуавтономных юнитов: они отвечали за атаку, оборону и коммуникации на поле боя. Карта ограничивалась одним экраном, на котором в центре находились энергетические центры (единственный ресурс игры), а игроки начинали с противоположных концов карты, как на футбольном поле, только вместо ворот были управляющие центры, а битва происходила в реальном времени.
Stonkers (1983) на ZX Spectrum и Legionnaire (1982) Криса Кроуфорда сделали первые шаги в сторону того, что позднее назовут «тактикой в реальном времени» (RTT). Stonkers предлагала упрощенную, но визуально детализированную и быструю адаптацию боевой фазы классических варгеймов и получила множество положительных отзывов. Однако критические баги, ломающие игровой процесс, помешали ей достичь коммерческого успеха.
Legionnaire, напротив, получила более сдержанную реакцию: лёгкая полусимуляция сражений римлян и варваров увлекала далеко не всех. Но именно здесь родился жанр real-time tactics. Хотя признание пришло только год спустя, после выхода The Ancient Art of War. Игра оказала огромное влияние на тактические стратегии в реальном времени.
Пока жанр RTT только формировался, в 1987 году вышла Nether Earth, которая заложила многие фундаментальные элементы будущей RTS. Игрок создавал роботов, способных захватывать или уничтожать шесть типов заводов. Каждый завод производил отдельные компоненты для сборки новых юнитов. Целью было разрушить вражескую базу, отправив туда одного из роботов с ядерным зарядом на борту. Юнитов можно было контролировать вручную, по одному, но чаще эффективнее было отдавать им команды, сосредоточившись на массовом производстве для подавления врага числом.
Ещё одна работа Дэна Бантена — Modem Wars — делала упор скорее на тактику, но уже содержала многие ключевые элементы, ставшие позже стандартом для RTS. В игре был туман войны, ограничивавший видимость за пределами зоны юнитов и построек, шпионаж, возможность настраивать группы войск, а также влияние рельефа на передвижение. Умеренный темп позволял множеству событий разворачиваться одновременно, не перегружая игрока — урок, который, увы, усвоили далеко не все последующие RTS.
Кембрийский взрыв (1989-1991)
В тот же год, что и Modem Wars, японская студия Technosoft заложила основу будущего жанра RTS с тактическим мех-шутером Herzog. Но по-настоящему поворотной точкой стал релиз Herzog Zwei — эксклюзива для Sega Genesis 1989 года. Эта игра, задолго до появления термина MOBA, объединила элементы стратегии и экшена, став своеобразным предтечей таких игр, как Dota и League of Legends.
Игрок управлял мехом, способным трансформироваться между наземной и воздушной формой. Через командный центр можно было закупать различные юниты, задавая им поведение: патрулировать, удерживать позицию, атаковать, захватывать спутниковые базы, снабжать союзников или штурмовать базу противника.
На карте было девять спутниковых баз, и каждая переходила под ваш контроль, если на нее высаживались четыре пехотинца. Базы приносили доход и позволяли производить больше юнитов. Несмотря на невыразительный ИИ, Herzog Zwei была довольно сложной: даже на лёгком уровне сложности противник стремительно захватывал базы и начинал массированную атаку вашей крепости.
Каждая секунда участия в бою означала, что вы не управляете экономикой — и наоборот. Это порождало изматывающий геймплей, требующий молниеносного микроменеджмента. По сути, Herzog Zwei предвосхитила ту сложную и беспощадную мультиплеерную реальность, что позже принесет с собой StarCraft, начав новую эпоху, где каждая ошибка ведет к поражению, а медлительность приравнивается к гибели.
Но в то время жанр еще формировался. Игры предлагали разные механики и подходы, которые только искали своё место в будущем ландшафте RTS.
PowerMonger от студии Bullfrog, создателей Populous, пыталась компенсировать однообразный геймплей и неудобный интерфейс интересными находками. Игра предлагала полигональную 3D-карту с возможностью зума и поворота камеры, пусть и в ограниченном окне. На карте сменялись сезоны, присутствовала дикая фауна, а жители делились на профессии. Зимой еды становилось меньше, а люди могли греться у костров или превращаться в ангелов после смерти.
Также было три типа поведения армии, определяющих, как именно юниты исполняли приказы. Подходящие условия позволяли завербовать всех жителей захваченного города при наличии оружия. Правда, с точки зрения стратегии часто было выгоднее оставить часть горожан — чтобы они размножались и обеспечивали вас рекрутами.
Вслед за Powermonger вышла игра Command HQ, очередной проект Дэна Бантена, напоминающий real-time адаптацию культовой настольной игры Risk. Игрок должен был управлять экономикой, помогать иностранным правительствам, собирать разведданные, закупать и развертывать войска, выбирать цели для атак, осваивать нефтяные поля и запускать спутники — всё это в условиях быстротекущего глобального конфликта, охватывающего «мировые войны» от Первой до Пятой.
Совершенно иной по стилю, но не менее амбициозный по масштабу оказался проект Mega Lo Mania от Sensible Software. Игра охватывала всю историю человечества, разбитую на десять эпох. В ней не было развитой боевой тактики, но компенсировалось это другими механиками. Игроку нужно было назначать людей на различные роли: исследование технологий, добычу и переработку ресурсов, размножение или формирование армии.
Игроку приходилось отправлять войска на захват новых земель и строительство фортов. Ресурсы в каждой области отличались, и часто требовалось повторно изобретать или исследовать уже изученные технологии, чтобы адаптироваться к новым условиям.
Dune II и рождение жанра (1992)
До 1992 года у стратегий в реальном времени не было имени. Только с выходом Dune 2: The Building of a Dynasty продюсер игры Бретт Сперри впервые использовал термин real-time strategy, пытаясь описать суть своего проекта. В плане дизайна Dune II была не столько революцией, сколько выверенным развитием предыдущих идей. Но с точки зрения влияния она стала всем: той самой игрой, с которой ассоциируют рождение жанра RTS. И именно она задала стандарты как в хорошем, так и в дурном смысле.
Разработчики из Westwood Studios вдохновлялись Herzog Zwei, Populous и интерфейсом Mac, создавая вольную адаптацию серии книг Френка Герберта «Дюна». Сюжет в Dune II был почти номинальным: три дома (Атрейдесы, Харконнены и Ордосы) сражаются за контроль над меланжем на планете Арракис. А как мы все знаем: тот, кто контролирует спайс, контролирует вселенную.
Игровой цикл затягивал в себя с головой: отправляешь харвестера за спайсом — получаешь кредиты — тратишь кредиты на апгрейды, ремонт, юнитов, здания — повторяешь до победы. Чем больше ты строишь — тем меньше приходится микроконтролить вражеские наскоки, и тем больше времени остаётся на разведку, создание аванпостов и выстраивание победной стратегии.
Но пока ты развиваешься, компьютерный противник делает то же самое: собирает ресурсы, строит базу, наращивает войска. Так начинаются изматывающие, затяжные бои за контроль над картой. Особенно мучительно было вручную отдавать приказы каждому юниту по отдельности, ведь ни о каком выделении групп и речи не шло. Можно было попробовать нанести ранний удар по ключевым структурам врага и вырваться вперёд, но малейшая ошибка грозила сокрушительным контрударом.
Westwood фактически создали игровой цикл, который вскоре станет основой жанра 4X Стратегий (расшифровывается как eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), и сжали его до масштабов скирмиш-карты в реальном времени. Каждая миссия в Dune II — это маленькая, но полноценная 4X-игра.
Гонка вооружений: Warcraft и C& C (1994-1995)
А затем себя проявила студия, о которой тогда мало кто знал — Blizzard Entertainment. Именно она окончательно закрепила формулу Dune II, превратив её в полноценный жанр.
С выходом Warcraft научная фантастика уступила место ироничному фэнтези: больше никакого спайса и харвестеров — теперь золото и лес, топор и кирка. Здания больше не появлялись мгновенно, как в Dune II — их строили прямо на глазах безоружные рабочие.
У фракций в Warcraft наконец-то появилось лицо. Если в Dune II злодейская сущность Харконненов проявлялась разве что в их ядерной ракете Death Hand, то орки в Warcraft были… обаятельны.
Они харизматично (и иногда с сарказмом) комментировали приказы. А между миссиями появились катсцены в виде прокручивающегося текста на фоне статичной картинки с комичным закадровым голосом.
Но куда важнее было другое: Warcraft предложил полноценный мультиплеер. Два игрока могли сразиться друг с другом по локальной сети или через интернет как на картах кампании, так и на процедурно сгенерированных. Как Doom привнес «деcматчи» в мир шутеров, так Warcraft стал поворотным моментом в мире стратегий: акцент жанра начал смещаться в сторону соревновательности.
Мультиплеер игры стал невероятно популярен. Игроки возвращались к игре даже после того, как вдоль и поперек прошли обе кампании. И для Blizzard это было важным уроком, который они вскоре превратят в основу своей будущей империи.
А Westwood Studios тем временем создала духовного наследника Dune II — Command & Conquer. Вместо песчаных пустынь Арракиса — знакомая нам Земля, только в альтернативной временной линии, где силы GDI сражаются с таинственным и харизматичным культом Братства Нод, напоминающим смесь корпоративной секты и децентрализованной террористической организации.
По сути, Command & Conquer была всё той же Dune II, но быстрее, с удобным интерфейсом, поддержкой мультиплеера и, главное — с возможностью выделения нескольких юнитов рамкой. Но описывать её только так — значит не рассказать о её главном достоинстве: духе.
Катсцены с живыми актёрами, снятые на «зелёнке», были намеренно карикатурными, превращая даже мрачные темы войны и террора в нечто иронично-эпичное. GDI казались вечно неуверенными бюрократами, а Нод — образцово злыми, настолько гиперболизировано, что их предательства и зверства вызывали скорее ухмылку, чем ужас.
В миссиях Нод вы могли радостно уничтожать безоружные поселения. А в одной особенно запоминающейся операции предлагалось угнать вертолёт GDI, чтобы потом уничтожить мирное население — всё в духе философии Братства. Но и у GDI были звездные моменты: например, миссия с коммандосом, который в одиночку взрывает базу врага.
Command & Conquer окончательно вошла в поп-культуру с выходом спин-оффа Command & Conquer: Red Alert, перенеся тот же безумный дух в альтернативную историю XX века. История игры начинается с того, что Альберт Эйнштейн возвращается в прошлое, чтобы убить Гитлера. А дальше — снежный ком абсурда: Советский Союз решает, что теперь ничто не мешает его экспансии, и развязывает Вторую мировую, но уже в ином ключе
Игра также попыталась усилить различия между фракциями: теперь юниты Союзников и СССР отличались не только внешне, но и функционально. Правда, баланс оказался спорным: игроки быстро вывели универсальную стратегию — играть за Советы, строить как можно больше тяжёлых танков и устраивать раш вражеской базы.
Параллельно Blizzard не осталась в стороне. Следом за успехом Warcraft вышла Warcraft 2: Tides of Darkness, с улучшенными графикой, интерфейсом и механиками. Теперь можно было выделять несколько юнитов рамкой, как в C& C, видеть их параметры, задавать поведение и назначать патрулирование — настоящая революция по удобству управления.
Но главным новшеством стало внедрение двухуровневого тумана войны:
- Неизученные области — черные.
- Области вне обзора ваших юнитов и зданий — серые. Видна местность, но не видно, что там происходит.
Это кардинально изменило тактическое планирование: теперь нельзя было полагаться на полную картину поля боя. Внезапные атаки, засады, роль разведки — всё это вышло на первый план. RTS начали по-настоящему соответствовать слову «стратегия» в названии.
После двух хитов от Blizzard и трёх культовых тайтлов от Westwood жанр прорвало. RTS стали модными. И за флагманами сразу же хлынули орды подражателей.
Дайте людям камня — Age of Empire и Kingdoms (1997)
В 1997 году поклонники RTS наконец получили передышку от бесконечного фэнтези и научной фантастики. Причём сразу в двух формах: в течение одного месяца вышли две очень разные игры, каждая из которых по-своему интерпретировала формулу жанра как в плане производства, так и механик.
В октябре Ensemble Studios, возглавляемая одним из соавторов Civilization — Брюсом Шелли — отправила стратегию в каменный век. И в бронзовый. И в железный. Так родилась Age of Empires — амбициозный и ярко разрекламированный хит.
Игрок становился правителем одной из 12 реальных исторических цивилизаций и должен был провести её сквозь четыре эпохи, соперничая с другими империями. Как и в Civilization, можно было воздвигать чудеса света, дающие бонусы. И, как в «Цивилизации», без научной гонки победить было сложно.
Во всём остальном Age of Empires стала эволюцией Warcraft II и Red Alert. Игра предлагала более сложную систему зависимостей между апгрейдами и постройками, а также механику дипломатии. Но под всем этим скрывалась уже знакомая структура: сбор ресурсов, микроменеджмент юнитов, расширение базы, накопление преимущества.
И, возможно, именно поэтому обидно, что вышедшая всего месяц спустя игра Seven Kingdoms: Ancient Adversaries осталась почти незамеченной. Разработанная небольшой студией Enlight Software под руководством Тревора Чана (автора бизнес-симулятора Capitalism) она выглядела скромно: простая графика, невысокие продажи. Но за внешней невзрачностью скрывалась одна из самых глубоких стратегий своего времени.
Нет, она не могла потягаться с Civilization или Imperialism в проработке дипломатии и технологий. Но в рамках RTS она предлагала поразительную экономическую и политическую глубину.
Здесь приходилось думать быстро, но рассудительно. Каждый юнит и каждое здание требовали содержания, оплачиваемого за счет налогов и торговли. Города можно было обложить дополнительным налогом, но это снижало лояльность населения, повышая шанс, что оно либо сбежит, либо примет взятку от вражеского шпиона. Ресурсы добывались в шахтах, отправлялись на рынки, перерабатывались на фабриках и снова попадали в торговую сеть. Если, конечно, вы правильно распределяли рабочую силу.
В отличие от Age of Empires, торговля была глубокой и живой: нужно было не просто добывать, но и строить маршруты, открывать рынки у союзников и врагов, подписывать торговые соглашения. Ошибка в логистике или избыточная милитаризация могли привести к краху экономики. Когда денег не оставалось, начинался ад: армия теряла верность, здания рушились, осадные орудия ломались, деревни пустели. И всё — буквально за десять минут.
Чтобы уравновесить экономическую глубину, Seven Kingdoms почти полностью отказалась от тактики в бою. Исход сражений определялся броском кубов, в котором учитывались численность отряда, боевая подготовка, качества генерала и лояльность солдат. Более того, важную роль играла национальность юнитов: подчинить вражеский город было проще, если большинство ваших солдат были того же происхождения, что и местное население.
Третье измерение (1997-1999)
До этого стратегии в реальном времени оставались строго двухмерными, и только в сентябре 1997 года жанр начал заигрывать с третьим измерением. Вышла Dark Reign: The Future of War, графически схожая с современниками, но скрыто использующая внутреннюю карту высот, влияющую на обзор юнитов. Поднявшись на холм, юнит получал лучшую видимость. Более того, деревья и скалы можно было использовать как укрытия, что открывало пространство для засад и продуманной разведки.
Еще одной находкой стало управление электропитанием базы — игрок сам решал, какие здания активны, балансируя энергопотребление. А юнитам можно было задавать автоматическое поведение.
Всего через четыре недели вышла другая игра, которая навсегда изменила представление о том, каким может быть RTS: Total Annihilation.
Она тоже использовала пререндеренные 3D-карты с фиксированной камерой, влияющие на линии обзора и анимации юнитов, а также впервые подвязала к происходящему физику: взрывы, баллистику, разлетающиеся обломки. Но главное достижение TA было в балансе.
Энергия нужна была для всего: строительства, производства, усиления добычи ресурсов и даже оружия юнитов. Попробуешь слишком быстро расшириться — производство встанет. Построишь слишком много войск — не сможешь отразить даже лёгкую атаку, потому что войска останутся без энергии.
Click here to preview your posts with PRO themes ››
Нужно было следить за цифрами. Излишек ресурсов означал неэффективность, за которую тебя быстро наказывали. А недостаток вёл к коллапсу экономики.
Баланс распространялся и на юнитов: у каждого была критическая уязвимость, которую эксплуатировал другой. Единственный юнит, способный эффективно противостоять кому угодно — Командир. А его смерть означала поражение.
А в конце 1997 года студия Bungie выпустила Myth: The Fallen Lords — радикально иной взгляд на RTS. Это была реалтаймовая тактика с полноценным 3D-движком и свободной камерой. Теперь эффективность оружия зависела от рельефа: гранаты катились и отскакивали, выстрелы могли промахнуться, если противник занимал укрытие. Это стало новым словом в том, как трёхмерность влияет на поединок.
И всё же потребовалось еще два года, чтобы жанр по-настоящему шагнул в 3D. В 1999 году вышла Homeworld — первая RTS, которая была целиком трёхмерной и первой отправила игроков в космос. По структуре это была классика: командование флотом, строительство кораблей, технологии, ресурсы. Но в пространстве без гравитации всё менялось.
Игроку приходилось думать в трёх измерениях: снизу могли подойти истребители, сбоку — крейсеры. Интерфейс был минималистичным, но зато камера позволяла любоваться гигантскими флотами и свободно масштабировать эпические сцены, а сам космос стал игровой ареной, где красота и геймплей сливались воедино. Это было не просто новшество — это был прорыв.
Zerg Rush — начало золотой эпохи RTS (1998)
Пока трехмерные RTS делали первые шаги, традиционная изометрия внезапно обеспечивала жанру долголетие и бессмертие в лице самой популярной стратегии всех времен. После успеха Warcraft и Diablo, Blizzard переключила внимание на научную фантастику. Вместо орков и эльфов — Терраны, Зерги и Протоссы, ведущие войну за минералы и веспеновый газ на далекой планете.
Но StarCraft был не просто футуристической адаптацией Warcraft. Его величие раскрывалось в асимметрии. У трёх рас была разные экономики, разные механики, разный стиль игры. И при этом игра отличалась почти идеальным балансом.
Впрочем, на старте была одна стратегия, против которой не мог устоять никто: быстрое создание большого числа базовых юнитов и стремительная атака базы врага до того, как он успеет построить оборону. У зергов это получалось особенно эффективно. Так родилась легендарная формула: Zerg Rush.
Разработчики ограничили одновременное выделение группы 12 юнитами, но для успешного раша хватало и меньшего. Blizzard сражалась с перекосами баланса, но раш навсегда остался частью меты и искусства.
И было бы преступлением не упомянуть о феномене StarCraft в Южной Корее. Там игра вышла за пределы геймерского сообщества, став культурным явлением. Прямые трансляции на телевидении, собственные телеканалы, профессиональные лиги и арены, забитые фанатами до отказа. Киберспорт до киберспорта. Звёзды сцены зарабатывали миллионы, их узнавали на улицах, а школьники мечтали стать следующими SlayerS_BoxeR или NaDa.
И даже сегодня, спустя почти три десятка лет после релиза, StarCraft всё еще жив и доминирует.
Консолидация жанра (1999-2001)
В 1999 году Ensemble Studios представила громкий ответ футуристическому StarCraft — Age of Empires: The Age of Kings. Несмотря на маркетинговый размах и цену полноценного сиквела, игра скорее ощущалаcь как Age of Empires 1.5, но зато с теми улучшениями, которые действительно имели значение.
Теперь можно было звонить в колокол, и все крестьяне мгновенно бросали дела и укрываясь в центре города и превращая ратушу в мини-крепость. Юниты передвигались группой и удерживали формацию, а быстрые замедлялись под медленных.
Подобные детали вывели Age of Empires 2 в бестселлеры, но главное, что удерживало игроков на протяжении многих лет — отточенный генератор случайных карт и грамотно сбалансированные стратегии победы. Игра живёт до сих пор: последние дополнения HD-версии разрабатывались официально нанятыми моддерами. Они же внесли новые правки в баланс, «понерфив» стратегии, ставшие доминирующими в 2010-х.
В 2001 году Empire Earth попыталась сдвинуть AoE II с пьедестала, предложив 3D-графику, систему героев, улучшенный ИИ и целых 14 эпох, охватывающих всю историю человечества. Но ни амбиции, ни участие Рика Гудмана (главного дизайнера Age of Empires) не приблизили к успеху своего духовного предшественника ни по продажам, ни по оценкам.
В это же время Westwood еще держалась на плаву, хотя к тому моменту уже была куплена EA, а большинство ключевых сотрудников покинуло студию. Dune 2000, ремейк оригинала, вышла в 1998 году. Игра получила сдержанные отзывы: графика уступала конкурентам, баланс был шатким, а попытки «починить» то, что не сломано, оказались неудачными.
Затем последовал Command & Conquer: Tiberian Sun — с фирменным безумием серии, динамическим освещением, улучшенным интерфейсом и возможностью задавать маршруты патрулирования и перемещения — мелочи, но приятные.
До своего закрытия в 2003 году Westwood успела выпустить еще два заметных проекта. Command & Conquer: Red Alert 2 — всё такая же безбашенная, но на этот раз с гораздо лучшим балансом, графикой и динамикой, и Emperor: Battle For Dune — аккуратный, визуально приятный сиквел к Dune II/Dune 2000, который игрался практически так же, как его предшественники.
Рождение поджанров (1998-2001)
На периферии жанра RTS дела обстояли чуть иначе. В 1998 году The Settlers 3 ознаменовала новый этап для серии от Blue Byte — обаятельной экономической стратегии, основанной на строительстве города и логистике. В третьей масштаб боевых действий вырос в разы, и игра стала всё сильнее походить на полноценную RTS. Но при этом в ней по-прежнему были с десяток профессий рабочих и столько же типов ресурсов. Всё это нужно было грамотно развивать и балансировать.
В Cultures (2000) чувствовался тот же дух. Цель была не в завоевании, а в счастье племени: строительство, исследования, торговля, управление бытом. Это была RTS, в которой важнейшая роль отводилась заботе о людях.
Схожее направление выбрала и Anno 1602 — первая часть другой долговечной серии. Она тоже строилась вокруг морской торговли, исследования и колониального строительства в духе Settlers. Бои в ней ощущались скорее необходимым злом, чем геймплейной основой.
Война здесь чаще велась блокадами и дипломатией, чем реальными сражениями. Зато экономическая система, с учетом торговых цепочек и развития инфраструктуры, была удивительно увлекательной. Темп был медленнее, структура — более открытой, а цель — не всегда очевидной. Но это и притягивало игроков.
А затем появилась игра, которая доказала, что экономика спроса и предложения может быть важна даже в самой традиционной RTS.
Это была Kohan: Immortal Sovereigns.
В Kohan игрок отдавал приказы не отдельным юнитам, а отрядам, состоящим из компаний. Каждая имела капитана, а состав можно было варьировать: кто-то шёл в ближний бой, кто-то прикрывал с флангов, кто-то разрушал здания или атаковал с дальнего расстояния. Позиционка была важна: отряд, долго удерживающий точку, получал бонус к защите.
В бою игрок больше наблюдал, чем управлял: максимум — отправить подкрепление или приказать отступить. Решение принималось заранее, а бой показывал, насколько оно было верным.
Сбор ресурсов был упрощен: всё, кроме золота, добывалось в пределах территории. Профицит можно было пустить на рост населения и расширение границ, продать ради золота или направить на содержание армии. А золото требовалось буквально на всё: апгрейды, содержание зданий, покрытие нехватки других ресурсов.
Если оно кончалось — наступал крах. Империя сыпалась на глазах, как и в Seven Kingdoms.
Гибридизация жанра (2000-2002)
К началу 2000-х безумие RTS пошло на спад. Издатели один за другим отказывались от быстрых и дешёвых клонов Command & Conquer, а сам жанр начал консолидироваться вокруг игроков, предпочитающих онлайн-соревнования и готовых разбирать механику игры на кирпичики. За бортом остались любители гибридов вроде Anno, Settlers или глобальных стратегий уровня Europa Universalis.
Разработчики, пытавшиеся прорваться сквозь этот барьер, сменили тактику и начали метить в смешанную аудиторию из поклонников RTS, готовых к экспериментам, и фанатов других жанров, не пугающихся элементов стратегии.
Пример — Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, духовный наследник Stronghold (еще того, старого, 1993 года), но с ключевым отличием: все юниты действовали автономно, а игрок влиял на них размещением «флагов награды» в надежде, что герои заинтересуются и пойдут в указанное место.
А в 2001 году Firefly Studios выпустила Stronghold — теперь уже тот самый, замковый. Он взял симуляционную строгость и поместил её в более сфокусированный, чем Age of Empires, опыт с логистикой, крысами, пожарами, голодом, и, конечно же, кипящим маслом, которым было принято обжигать вражескую пехоту у ворот.
Параллельно развивались и другие направления. Казаки: европейские войны уместили на экране целые армии в сотни солдат, выстроенные в боевые формации. Warrior Kings поражала разнообразием миссий кампании и масштабнейшими по тем временам 3D-сражениями. А Celtic Kings: Rage of War (тоже 2002) сделала ставку на гибрид RTS и RPG, в котором тактические бои переплетались с полноценным приключенческим режимом.
Да и короли жанра активно экспериментировали. В Warcraft 3: Reign of Chaos Blizzard ввела героев и ролевые элементы, тем самым полностью изменив темп игры. Тактика «черепашьей обороны» теперь грозила тем, что герои не прокачивались в боях и были бесполезными в решающий момент.
Чтобы подстегнуть активную игру, разработчики заселили карты нейтральными монстрами в стратегически важных местах. Сражения с ними становились частью плана по прокачке, разведке и захвату.
Если всё это начинает напоминать вам Dota 2 и League of Legends, то вовсе не просто так. Жанр MOBA родился именно здесь — в 2003 году, с пользовательской картой Defense of the Ancients (DotA), созданной на движке Warcraft III и вдохновлённой старой фанатской картой для StarCraft под названием Aeon of Strife.
- [10 самых простых героев для игры в Dota 2](http:// https://www.igromania.ru/article/32305/10_samyh_prostyh_geroev_dlya_igry_v_Dota_2.html)
- [10 самых сложных героев Dota 2 для игры](http:// https://www.igromania.ru/article/32302/10_samyh_slozhnyh_geroev_Dota_2_dlya_igry.html)
Причём не только моддеры искали новые пути. Ensemble Studios тоже отошли от исторических стратегий и в 2002 выпустили Age of Mythology — игру более сюжетную, фантастическую и божественную. Фракций было всего три, но у каждой по три верховных бога, дающих уникальные бонусы.
Последний штурм (2003-2006)
В 2003 году жанр RTS впервые решился на полнокровный союз макро- и микростратегий: пошаговой модели Civilization и реалтаймовой динамики. Речь о Rise of Nations — амбициозной игре от Брайана Рейнольдса, автора Civilization II и Alpha Centauri. Она стала одновременно прорывом и тупиком: продалась отлично, была оценена критиками, но… бесследно исчезла.
Rise of Nations взяла идею территорий и расширила её до полноценных городов с меняющимися границами нации. Расширяться мешали два фактора: уровень развития гражданской науки, который ограничивал количество городов, и потери снабжения за линией фронта.
Игра охватывала всю историю человечества, как Age of Empires или Empire Earth, но делала это компактнее и быстрее. Ресурсы собирались автоматически, экономика регулировалась ограничениями торговли, а переходы между эпохами были почти незаметными.
Игрок за обеденный перерыв мог пройти путь от пращи до стелс-бомбардировщиков, видя, как юниты обновляются прямо по ходу движения. В поздней игре можно было задействовать ядерное оружие, и тогда вступал в игру счётчик Армагеддона — каждая бомба приближала мир к катастрофе.
Но, несмотря на изящество и новизну, Rise of Nations не оставила глубокого следа в жанре. RTS была на пике формы и одновременно на пороге конца.
Хотя тогда это было сложно понять.
После сложной, но яркой Homeworld 2, Relic Entertainment в 2004 году выпустила Dawn of War — RTS во вселенной Warhammer 40,000. Это был взрывной симбиоз антуража и геймдизайна. Космодесантники, орки, эльдары и хаоситы сражались за контроль над ключевыми точками, а не просто за уничтожение баз.
Игровая система была умной: меньше юнитов, фокус на отрядах, а не на одиночных юнитах солдатах. Темп был бешеный. Иногда даже слишком. Системы укрытий и морали казались недоработанными, а количество кнопок, комбинаций и действий на минуту начинало душить. Чтобы хоть как-то соревноваться в мультиплеере, нужно было практиковаться десятки часов. Это был тревожный симптом: RTS теряли доступность.
В 2006 году Relic выпустила Company of Heroes и довела идеи Dawn of War до совершенства. Это была тактическая RTS с акцентом на реализм. Противостояния снова строились на точках контроля, которые давали ресурсы, но теперь юниты могли занимать дома; окружение разрушалось в реальном времени; развились механики страха, подавления, паники.
Но при этом игра была и стратегичной: снабжение, ключевые участки карты, удержание ключевых точек, а не гонка за тотальной победой.
Эпоха упадка (2007-2017)
На первый взгляд, жанр в 2005 году был всё ещё на коне: Age of Empires 3 стала восьмой самой продаваемой ПК-игрой в Северной Америке. Но на самом деле ПК-гейминг переживал не лучшие времена: доходы от продаж игр падали с 2001 года, а издатели всё реже рисковали крупными бюджетами.
На консольном же фронте всё было радужно: продажи росли, аудитория ширилась. Проблема заключалась в том, что RTS и контроллер — вещь несовместимая. Никто не хотел тратить миллионы на то, чтобы придумать, как это исправить.
Тем временем, на PC фронте всё было без изменений. Blizzard продолжала патчить StarCraft и готовилась к выпуску StarCraft 2, Ensemble Studios штамповала дополнения к AoE III, а автор Total Annihilation Крис Тейлор пытался спасти жанр, отказавшись от перегруженной тактики и сделав ставку на настоящую стратегию в масштабе.
Так в 2007 году появилась Supreme Commander — RTS, где размер карт превышал 6500 квадратных километров. Игрок мог планировать, выстраивать очереди приказов, фланговать, устраивать диверсии, обрушивать экономику врага или сдерживать карту, чтобы «затащить» в лейтгейме. Была проработана и симуляция физики: сбитый самолёт мог врезаться в вашу базу или вызвать лесной пожар. А юниты вроде шагающих танков и морских титанов добавляли пафоса.
Но всё упиралось в старую проблему: стратегии были слишком сложными для широкой аудитории. Их высокий порог вхождения стал причиной падения жанра. RTS переступили черту, за которой большинство игроков не хотели учиться. Мультиплеер требовал знания билдов, макросов, мета-стратегий, и совершения 150+ действий в минуту, чтобы быть хотя бы компетентным.
Жанр загнал себя в угол, сделав ставку не на «стратегию», а на «экшен» — больше кликов, больше команд, больше макросов. И в этот момент такие поджанры как MOBA и tower defense стали успешными. А основная ветвь RTS угасла. Остались только продолжения известных серий, осторожно развивавшие устоявшиеся концепты и редко радовавшие игроков действительно значимыми инновациями.
Последней значимой работой в жанре стала Halo Wars от Ensemble — первый проект, который решил проблему управления RTS на консоли, но не смог предложить ничего нового. Это был взгляд в будущее, в котором почти не было места RTS.
Мы могли бы окончить наше погружение в историю жанра на этой трагической ноте. Однако, то, что выглядело застоем, оказалось периодом затишья перед медленным перерождением жанра.
Возрождение
Несмотря на то, что жанр RTS впал в стазис, классическая формула «построй базу — собери армию — разнеси врага» продолжила медленно трансформироваться. Не через масштабные блокбастеры, а через нишевые прорывы в геймдизайне, которые прощупывали новые ниши. И в последние годы именно такие гибриды начали формировать новое поколение стратегий в реальном времени, пусть и не всегда признаваясь в своей принадлежности к RTS.
Одной из таких игр стала They Are Billions от Numantian Games — мрачная, напряженная RTS, вобравшая в себя элементы Tower Defense. Здесь нет противостояния симметричных фракций, нет гонки вооружений. В игре доступна всего одна фракция, которая противостоит орде зомби. Нежить наступает постепенно увеличивающимися волнами, защита от которых требует заранее продуманной инфраструктуры и системы обороны базы.
Между нашествиями вы, как и в C& C, занимаетесь постройкой базы, исследованием технологий, зачисткой карты от зомби и добычей ресурсов. Просто теперь фокус сместился с мультиплеерных стычек и микроконтроля на одиночную игру и максимизацию эффективности в условиях ограниченных ресурсов.
Эта формула оказалась удивительно живучей во многом благодаря балансу и напряжению, которое растёт по мере развития игровой сессии. Игра заставила выжимать максимум из каждого квадрата карты и каждого юнита.
По другому пути пошла Northgard от Shiro Games, вдохновлённая скандинавской мифологией и механиками 4X стратегий.
Здесь каждая клетка карты является обособленным ресурсным узлом: где-то еда, где-то руины, где-то железо. Для того чтобы освоить территорию, нужно было не просто построить здание, а сперва разведать участок, очистить его от опасностей и заселить. Скорость и агрессия ушли на второй план. Вместо них пришли планирование, адаптация в трудных условиях и приоритезация интересов: тепло и еда зимой, торговля и милитаризация летом.
Northgard не предлагала бешеной динамики в мультиплеере или микроконтроля юнитов — она давала время на раздумья. И именно это стало ключом к её успеху и снижению порога вхождения для игроков, как и постепенное внедрение 4X-элементов: победы по престижу или торговле, а также уникальных особенностей фракций.
Эта идея получила развитие в следующем крупном проекте студии Shiro Games — Dune: Spice Wars. Здесь Northgard встречается с Dune II, и на стыке рождается новая модель RTS с уклоном в глобальную стратегию.
На первый план выходят политика, шпионаж и влияние в Ландсрааде. Каждая фракция получила уникальный стиль развития, от грубой военной силы до подрывной дипломатии и торговли спайсом.
Исследование карты осталось важным элементом игры, но теперь даже спайс — не просто ресурс, а объект конкуренции и политический инструмент. База здесь лишь точка опоры, а всё внимание смещено в сторону контроля территорий и дипломатического давления на других игроков.
Да, бои и микро никуда не делись, но они играют функциональную роль. Побеждает не тот, кто управляет армией лучше, а тот, кто владеет большим количеством информации и влиянием.
Заключение
Может показаться, что жанр RTS медленно умирает, но это лишь иллюзия. На деле же мы наблюдали в последние годы естественное затишье. Период стагнации, без которого не обходится ни один зрелый жанр. И как всегда бывает в таких случаях — за стагнацией приходит рост.
Сегодня мы видим, как RTS возвращаются, пусть и не в том виде, в каком их помнят фанаты StarCraft и Red Alert. Жанр меняется: на смену проверенной формуле приходят новые ритмы, новые механики, новые гибриды. От Dune: Spice Wars и They Are Billions до Manor Lords — каждая из этих игр по-своему интерпретирует суть RTS. И в этом заключается неубиваемая суть этого жанра — в его многообразии.
RTS больше не обязаны быть играми по стандартам из 1998-го. Жанр вышел из подросткового возраста, где все решали скорость и количество кликов в минуту, и вошел в эпоху зрелости, где важнее контекст, идея и выразительность. Мы всё чаще видим проекты, в которых упор смещается с микро на макро, со скорости на осмысленные решения, с победы любой ценой на игровой процесс как опыт.
Когда-то Dune II, Warcraft и Total Annihilation ломали рамки привычного и изобретали их заново. Сегодня мы стоим на пороге такой же революции, в которой жанр переосмысляет себя и принимает новые формы.
Будущее жанра — в смелом смешении форматов, где real-time — это не только про APM, но и про способ выразить идею через процесс. Стратегии в реальном времени никуда не делись — они просто затаились, чтобы вернуться другими: не такими, какими их помнят, а такими, какими им давно пора стать.
Барракуда из металла: команда «Energy Girls» представила хищного робота для чемпионатаВ Minecraft анонсировали нового моба — Медного ГолемаРазрушение и огонь: новосибирская команда показала грозный дуэт для чемпионатаЧитать ещё