Содержание
- 1 История
- 1.1 Первые ролики ILL появились ещё пять лет назад как концепты будущей игры. Помните, сколько тогда человек было в Team Clout? И какие у вас тогда были планы?
- 1.2 За эти пять лет очевидно, что хоррор стал масштабнее и глубже с точки зрения истории. Но изменилось ли что-то концептуально?
- 1.3 Расскажите о своей команде сейчас. Год назад Mundfish говорила, что разработкой занимаются около 50 человек. Возможно, с тех пор Team Clout расширилась ещё сильнее?
- 1.4 Помогает ли вам команда Atomic Heart? Может быть, вы взяли в ILL что-то из наработок шутера?
- 1.5 Появятся ли в ILL какие-нибудь тематические пасхалки или отсылки к Atomic Heart?
- 2 Игра
- 2.1 Как бы вы описали формулу игры? На сколько процентов это хоррор, на сколько — шутер, насколько здесь будут важны стелс или головоломки?
- 2.2 В ILL нас ждёт локальный апокалипсис в духе Resident Evil? Или вы бы назвали другой ключевой источник вдохновения?
- 2.3 Расскажите о герое игры и месте действия ILL. Где мы? Кто мы?
- 2.4 Насколько ограниченным будет инвентарь? И насколько мало ресурсов будет встречаться на уровнях?
- 2.5 ILL предложит игрокам небольшие линейные локации или стоит быть готовым к большим открытым пространствам или даже «аренам» с боссами?
- 2.6 В ILL предусмотрен стелс как опция? Или всё строится на сражениях в том или ином виде?
- 2.7 Как много в ILL будет видов оружия — как ближнего, так и дальнего боя?
- 2.8 А что насчёт врагов? Это будут прежде всего антропоморфные твари или в том числе кто-то очень неожиданный?
- 2.9 Враги будут целиком или преимущественно атакующими в ближнем бою? Или нам предстоит столкнуться и с летающими, атакующими издалека тварями?
- 2.10 В свежем сюжетном трейлере ILL много крови и расчленёнки, но есть, например, цензура гениталий. Подобный подход сохранится и в основной игре? Или там будет полный хардкор?
- 2.11 Расскажите о своём подходе к созданию персонажей. И в целом много ли их будет?
- 2.12 Какие знакомые голоса мы услышим в ILL — не считая Ника Апостолидеса в английской версии?
- 2.13 А какую музыку мы услышим? Что-то современное? Западное или российское/постсоветское?
- 2.14 Насколько отечественный антураж важен для атмосферы ILL — это неотъемлемая часть игры, или же хоррор-составляющую можно перенести в антураж другой страны?
- 2.15 Многие хорроры славятся причудливыми загадками, где герой проходит круги ада, прежде чем открыть дверь (а не просто выбить окно). В ILL будет присутствовать эта особенность геймдизайна, или же упор делается на максимальную аутентичность ситуаций?
- 2.16 Как относитесь к шуткам в духе «ILL всё-таки выйдет» и «ILL существует», которые сопровождают каждый показ новых материалов?
- 3 Планы
- 3.1 Занимаетесь ли вы сейчас другими проектами? Или все силы брошены на ILL?
- 3.2 В будущем вы бы хотели создавать схожие хорроры или экспериментировать с геймплеем и атмосферой? Может быть, и вовсе заняться играми других жанров?
- 3.3 Есть ли у вас планы на ILL 2?
- 3.4 Насколько успешной должна быть ILL, чтобы продолжение точно состоялось?
- 3.5 Пока игра заявлена только на PS5, Xbox Series и PC. Может ли быть такое, что ILL выйдет и на Switch 2?
Пять лет назад четвёрка художников из Team Clout выложила в сеть первые концепт-ролики ILL — хоррора про изолированный форт посреди моря, обычного человека в коме и что-то биологически ужасное, что успело произойти до его пробуждения. С тех пор игра обросла полноценным сюжетом, сложной структурой уровней и собственной фанатской мифологией — включая мемы о том, что ILL вообще-то существует. Теперь за спиной у студии стоит Mundfish, авторы Atomic Heart, а сам проект превратился в один из самых ожидаемых хорроров на PS5, Xbox Series X|S и PC.
Мы поговорили с Максом Верехиным, CEO Team Clout, о том, как изменился проект за пять лет разработки и что в нём осталось неизменным, почему «Нечто» Карпентера и Half-Life 2 повлияли на игру не меньше Resident Evil, чего ждать от восточноблоковского антуража, телесного хоррора и героя, который точно не супергерой, — и когда вообще стоит ждать ILL.
История
Источник: видеоигра ILL
Первые ролики ILL появились ещё пять лет назад как концепты будущей игры. Помните, сколько тогда человек было в Team Clout? И какие у вас тогда были планы?
Когда мы только начинали работу над ILL, нас было всего четверо друзей-художников, которых объединяла мечта сделать по-настоящему кинематографичный и погружающий хоррор.
Тогда мы даже не думали о том, с какими трудностями и сложностями нам придётся столкнуться в процессе создания игры — техническими, организационными, финансовыми, творческими. Так что, конечно, наши планы пришлось несколько пересмотреть за это время.
За эти пять лет очевидно, что хоррор стал масштабнее и глубже с точки зрения истории. Но изменилось ли что-то концептуально?
Концептуально ILL остался именно той игрой, которую мы представляли себе в самом начале.
Мы всё так же хотим сделать максимально напряжённый, телесный, кинематографичный хоррор, где страх рождается не только из скримеров или атмосферы, но и из самого взаимодействия игрока с миром, монстрами и оружием.
Конечно, за эти годы проект сильно вырос. Мир стал глубже, история масштабнее, появились полноценные персонажи, сложная структура уровней, более проработанные механики, системы поведения врагов, физическое взаимодействие с окружением. Многие вещи обрели форму только в процессе разработки.
Но если говорить именно про ядро игры — оно практически не изменилось. ILL всё ещё строится вокруг ощущения уязвимости, физичности происходящего и постоянного напряжения. Мы с самого начала хотели, чтобы игрок не просто «стрелял по монстрам», а буквально ощущал каждый контакт, каждую ошибку, каждое столкновение с этим миром.
Наверное, изменилось только одно: теперь мы гораздо лучше понимаем, насколько сложно реализовать подобный уровень погружения в интерактивном формате.
Источник: видеоигра ILL
Расскажите о своей команде сейчас. Год назад Mundfish говорила, что разработкой занимаются около 50 человек. Возможно, с тех пор Team Clout расширилась ещё сильнее?
Да, команда немного выросла в соответствии с объёмом задач, но не радикально. Для нас гораздо важнее собирать сильных специалистов, которые действительно любят хорроры и понимают, какие эмоции должна вызывать игра. ILL очень сильно завязан на атмосфере, ощущениях, темпе, физичности происходящего — и такие вещи требуют не просто опыта, а большой вовлечённости команды.
Поэтому мы стараемся сохранять достаточно компактную, но очень сфокусированную команду, где каждый человек напрямую влияет на качество итогового опыта.
Помогает ли вам команда Atomic Heart? Может быть, вы взяли в ILL что-то из наработок шутера?
Да, конечно. Команда Mundfish помогает нам в самых разных направлениях — от технических вопросов и оптимизации до настройки ощущения от стрельбы, импакта, пайплайнов и подготовки ассетов.
Для нас это очень ценно, потому что подобный опыт помогает избегать многих ошибок и быстрее находить правильные решения в производстве игры.
Появятся ли в ILL какие-нибудь тематические пасхалки или отсылки к Atomic Heart?
А знаете ли вы, что в Atomic Heart DLC#4 уже есть пасхалка к ILL? 🙂
Игра
Источник: видеоигра ILL
Как бы вы описали формулу игры? На сколько процентов это хоррор, на сколько — шутер, насколько здесь будут важны стелс или головоломки?
В основе ILL — это всё-таки хоррор и шутер. Наверное, условно это 90% опыта игры. Всё остальное — вроде исследования и головоломок — работает скорее как инструменты для усиления напряжения, атмосферы и ритма.
Нам важно, чтобы игрок не просто постоянно стрелял, а проживал весь спектр эмоций: страх, уязвимость, напряжение, облегчение. Поэтому в игре есть моменты, где лучше двигаться тихо, внимательно изучать окружение и противника или искать нестандартный способ справиться с ситуацией.
В ILL нас ждёт локальный апокалипсис в духе Resident Evil? Или вы бы назвали другой ключевой источник вдохновения?
Франшиза Resident Evil, конечно, была и остаётся для нас важным примером — особенно с точки зрения survival horror, темпа и ощущения постоянного давления на игрока. Но если говорить именно про атмосферу и эмоциональное ощущение мира, то на нас не меньше повлияли «Нечто» Джона Карпентера и Half-Life 2. Особенно их подход к тревоге, ощущению неизвестности и тому, как сам мир постепенно становится всё более неправильным и пугающим.
Нам очень нравится хоррор, который строится не только на монстрах или скримерах, а на ощущении, что сама реальность вокруг начинает ломаться и вести себя неестественно.
Источник: видеоигра ILL
Расскажите о герое игры и месте действия ILL. Где мы? Кто мы?
Пока мы стараемся не раскрывать слишком много сюжетных деталей. Вы, вероятно, уже знаете, что действие ILL разворачивается на изолированном форте где-то посреди моря. Как вы могли видеть в трейлере, главный герой приходит в себя после долгого времени в коме и оказывается внутри ситуации, которую он не понимает и не контролирует. Он точно не супергерой и не человек, который заранее готов к происходящему. Это обычный человек, попавший в абсолютно кошмарные обстоятельства.
Для нас важно, чтобы игрок ощущал его уязвимость. Это история не про силу, а про попытку выжить, разобраться в происходящем и сохранить то, что для героя действительно важно.
Насколько ограниченным будет инвентарь? И насколько мало ресурсов будет встречаться на уровнях?
Мы стараемся найти баланс между напряжением survival horror и комфортом игрока. В ILL ресурсы имеют ценность, но мы не хотим превращать игру в постоянный дефицит всего подряд.
При этом наша цель — не фрустрация, а постоянное ощущение уязвимости и напряжения, где каждая ошибка может дорого стоить.
ILL предложит игрокам небольшие линейные локации или стоит быть готовым к большим открытым пространствам или даже «аренам» с боссами?
Игра точно не будет состоять только из узких коридоров и линейных проходов. Нам очень важно постоянно менять ритм, масштаб и ощущение пространства. В игре будут и более клаустрофобные секции, где игрок чувствует себя загнанным в ловушку, и достаточно большие открытые локации, где меняется сам характер напряжения, страха и взаимодействия с врагами.
То же касается и боссов — некоторые столкновения происходят в более камерных пространствах, а некоторые требуют гораздо большего контроля арены, окружения и позиционирования.
Источник: видеоигра ILL
В ILL предусмотрен стелс как опция? Или всё строится на сражениях в том или ином виде?
Стелс-ситуации в ILL, конечно, будут возникать, но для нас это скорее естественное взаимодействие с миром, физикой и поведением монстров, а не отдельные «стелс-секции» в классическом понимании.
Стелс не является основой игры. Нам кажется, что слишком жёсткие ограничения часто лишают игрока возможности полноценно взаимодействовать с миром и противостоять ему. Да, стелс хорошо создаёт напряжение, но нам важно, чтобы игрок всё равно чувствовал себя участником происходящего, а не просто наблюдателем, который постоянно прячется.
Поэтому в ILL игрок часто сам выбирает, как реагировать на ситуацию: пройти тихо, отвлечь врага, использовать окружение или вступить в прямое столкновение.
Как много в ILL будет видов оружия — как ближнего, так и дальнего боя?
Оружие ближнего боя в ILL скорее ситуативное — оно позволяет экономить патроны, использовать окружение и выходить из критических ситуаций. При этом оно будет достаточно разнообразным и во многом зависеть от конкретной локации и доступных предметов вокруг игрока.
Огнестрельного оружия тоже будет достаточно, чтобы игрок мог подбирать подходящую стратегию под разных противников и ситуации. Но при этом ILL — не про такой тип экшена, где можно просто идти вперёд и без остановки расстреливать всё вокруг из автомата.
Бой почти всегда остаётся напряжённым, опасным и требует аккуратного обращения с ресурсами. Даже с автоматическим оружием игрок должен думать о дистанции, окружении, поведении врагов и количестве оставшихся патронов.
Источник: видеоигра ILL
А что насчёт врагов? Это будут прежде всего антропоморфные твари или в том числе кто-то очень неожиданный?
Внешний вид и поведение противников очень тесно связаны с сюжетом и устройством самого мира игры. Для нас было важно, чтобы монстры ощущались не просто «страшными существами», а частью происходящего кошмара — с собственной логикой и природой.
При этом враги в игре не ограничиваются только антропоморфными формами. Если внимательно посмотреть трейлеры, там уже можно заметить несколько существ с гораздо более необычной, нечеловеческой анатомией и поведением. И подобных вещей в игре будет достаточно.
Нам вообще очень интересно исследовать хоррор через телесность, мутации и ощущение чего-то биологически неправильного.
Враги будут целиком или преимущественно атакующими в ближнем бою? Или нам предстоит столкнуться и с летающими, атакующими издалека тварями?
В ILL будет довольно большое разнообразие противников — как с точки зрения внешнего вида, так и поведения. Нам важно, чтобы игрок не привыкал к одному типу угрозы и постоянно чувствовал себя некомфортно.
В свежем сюжетном трейлере ILL много крови и расчленёнки, но есть, например, цензура гениталий. Подобный подход сохранится и в основной игре? Или там будет полный хардкор?
Мы стараемся делать честный, жёсткий и максимально физически ощущаемый хоррор, потому что для нас телесность, уязвимость и ощущение настоящего ужаса — очень важная часть атмосферы.
Но при этом мы, конечно, должны учитывать правила платформ, возрастные рейтинги и требования разных регионов, где публикуются трейлеры и сама игра. Поэтому какие-то вещи могут адаптироваться в зависимости от площадки или формата контента.
Источник: видеоигра ILL
Расскажите о своём подходе к созданию персонажей. И в целом много ли их будет?
Для нас персонажи не просто сюжетные NPC, которые появляются между экшеном. Мы стараемся делать так, чтобы каждый человек в этом мире ощущался частью общей трагедии и атмосферы происходящего. Люди в мире ILL — скорее редкость, поэтому мы уделяем большое внимание их внешности, поведению, характеру и тому, как они реагируют на происходящее вокруг.
Именно персонажи во многом двигают историю вперёд, помогают раскрывать детали мира и постепенно дают игроку понять, что на самом деле здесь произошло. При этом их мотивация не всегда оказывается простой и однозначной.
Какие знакомые голоса мы услышим в ILL — не считая Ника Апостолидеса в английской версии?
Ник поддерживал нас практически с самого начала работы над ILL и в каком-то смысле даже повлиял на формирование образа главного героя. И он точно не единственный узнаваемый актёр в игре — но об этом мы расскажем чуть позже.
Что касается озвучки в целом: в последнем трейлере далеко не все голоса являются финальными. Сейчас наш основной фокус — непосредственно разработка игры, механики, катсцены и боёвка. Финальная запись голосов и локализация на разные языки — это следующий большой этап работы.
А какую музыку мы услышим? Что-то современное? Западное или российское/постсоветское?
Мы работаем с Алоном Мором — нашим большим другом и невероятно талантливым композитором, который очень тонко чувствует настроение ILL. Для нас музыка в игре — не просто фон. Это скорее ощущение и эмоциональное состояние, которое начинает работать ещё до того, как игрок увидит опасность. Иногда звук должен вызывать тревогу и внутреннюю дрожь сам по себе — просто через атмосферу и напряжение.
При этом сам мир тоже будет очень «живым» с точки зрения звука: мы уделяем огромное внимание окружению, шумам, тишине, пространству и тому, как аудио становится частью погружения.
Источник: видеоигра ILL
Насколько отечественный антураж важен для атмосферы ILL — это неотъемлемая часть игры, или же хоррор-составляющую можно перенести в антураж другой страны?
Действие игры происходит в Восточном Блоке, и для нас это довольно важная часть атмосферы — мы создаём мир, который хорошо понимаем и чувствуем сами. Нам важно показывать окружение, архитектуру, детали быта и общее настроение максимально достоверно, а это всегда проще делать через знакомую культурную среду.
При этом игра не строится исключительно вокруг какого-то локального или национального контекста. В основе — универсальный страх, телесный хоррор, чувство изоляции и неизвестности. Просто именно через знакомую нам эстетику и пространство мы можем передать это наиболее честно и убедительно.
Многие хорроры славятся причудливыми загадками, где герой проходит круги ада, прежде чем открыть дверь (а не просто выбить окно). В ILL будет присутствовать эта особенность геймдизайна, или же упор делается на максимальную аутентичность ситуаций?
Мы стараемся строить ситуации так, чтобы игрок верил в происходящее и ощущал мир достаточно естественным и физически правдоподобным. Если что-то выглядит хрупким — скорее всего, это действительно можно сломать.
Но при этом мы всё же понимаем, что survival horror — это жанр, в котором полностью избежать игровых условностей практически невозможно. Какие-то моменты, близкие к классическим «хоррор-загадкам», в игре всё же встретятся. Однако мы стараемся минимизировать такие вещи и делать их максимально оправданными внутри самого мира игры.
Как относитесь к шуткам в духе «ILL всё-таки выйдет» и «ILL существует», которые сопровождают каждый показ новых материалов?
Если появляются такие шутки, значит, люди всё ещё ждут игру, следят за проектом и помнят о нём спустя годы — а для нас это на самом деле очень ценно.
Планы
Источник: видеоигра ILL
Занимаетесь ли вы сейчас другими проектами? Или все силы брошены на ILL?
В самые тяжёлые периоды разработки нам действительно приходилось параллельно работать над сторонними проектами — фильмами, сериалами и другой работой, — чтобы финансировать разработку и просто не дать проекту закрыться.
После начала сотрудничества с Mundfish и их инициативой Powerhouse такой необходимости уже нет, и сейчас игра — главный фокус команды. Но часть проектов, над которыми мы работали раньше, до сих пор постепенно выходит.
В будущем вы бы хотели создавать схожие хорроры или экспериментировать с геймплеем и атмосферой? Может быть, и вовсе заняться играми других жанров?
В других жанрах — точно нет, экспериментировать ещё больше — однозначно да.
Есть ли у вас планы на ILL 2?
Мне кажется, любой разработчик, который по-настоящему любит свой проект, в какой-то момент начинает думать о нём как о потенциальной франшизе. Конечно, у нас тоже есть такие мысли, идеи и понимание того, куда эта история могла бы развиваться дальше. Но сейчас наш главный фокус — сделать первую ILL настолько хорошей, насколько мы вообще на это способны.
Источник: видеоигра ILL
Насколько успешной должна быть ILL, чтобы продолжение точно состоялось?
Я должен задать этот вопрос нашему бухгалтеру, наверное. Если честно, мы не думаем об игре в таком ключе. Мы не бизнесмены, и для нас это не какой-то очередной проект, в котором мы считаем возврат инвестиций или вроде того. Мы в первую очередь хотим сделать игру, которой сами будем гордиться, и благодарны Mundfish за поддержку нашего подхода. Если игроков увлечёт то, что мы создадим, и они захотят увидеть продолжение — значит, мы всё сделали правильно.
Пока игра заявлена только на PS5, Xbox Series и PC. Может ли быть такое, что ILL выйдет и на Switch 2?
Мы, конечно, хотим сделать игру доступной для максимально широкой аудитории, но при этом стараемся трезво оценивать собственные возможности и технические аспекты проекта. На данный момент Switch 2 не входит в наш основной план разработки, но полностью исключать такую возможность в будущем мы бы не стали.
Автор: Владимир Макаров
Руководитель новостной службы и редактор «Игромании». Рос на «Героях» и «Цивилизации». Со временем полюбил гонки и шутеры. Заядлый PC-боярин, ценящий консольные эксклюзивы и здоровую конкуренцию платформ.
Комикс Tanks Blitz «Ледяные Великаны. Миссия: Айспинг» получил продолжениеSTALCRAFT: X переименовали в STALZONE — разработчики готовят крупные анонсыMSI показала на Computex 2026 новую консоль Claw 8 EX AI+ и ноутбук Titan 18 HX Dragon Edition Draco EpicЧитать ещё