В Steam прячется одна из самых необычных соревновательных игр

от admin

Гонки на светоциклах — одна из главных составляющих визуальной айдентики кинофильмов «Трон». Стильные мотоциклы мчались по цифровой арене и оставляли за собой след из неоновых стен, а участники пытались преградить путь сопернику и заставить его разбиться. Правила игры считывались за секунды, но напряжение не стихало до конца сцены. Каждый поворот менял структуру игрового поля, а невозможность остановиться повышала ставки по мере «загрязнения» арены стенами.

Fortress превратила этот фрагмент фильмов в полноценный командный спорт. По неоновой арене носятся двенадцать игроков, разыгрывая нечто среднее между футболом, шахматами и «Змейкой». Любопытный концепт, за которым скрывается одна из самых глубоких соревновательных игр в истории видеоигр.

Рассказываем, почему Retrocycles стоит любить.

От «Трона» к Retrocycles

Источник: студия Walt Disney Pictures

Строго говоря, Fortress — не самостоятельная игра и не проект 2000 года. Это отдельный режим другой игры — Armagetron Advanced, воссоздававшей ту самую сцену со светоциклами из «Трона». Разработка Armagetron началась в далёком 2000-м, первая версия игры вышла в 2001-м, а прототип Fortress появился лишь в 2005 году. До Steam проект и вовсе добрался в 2020-м под названием Retrocycles.

Но что это за игра? Как она на деле играется и что может нам предложить? На самом деле всё зависит от самого игрока. Тот, кто ищет ярких зрелищ и прежде всего обращает внимание на внешний вид, вряд ли найдёт в Retrocycles что-то особенно привлекательное. А вот любитель глубины, ставящий содержание выше формы, обнаружит здесь практически бесконечный потенциал. Впрочем, давайте разбираться.

На базовом уровне Retrocycles — это светоцикл. Ваш транспорт постоянно едет вперёд, поворачивает налево и направо на 90 градусов и оставляет за собой смертельную стену. Врезался в линию — выбыл до конца раунда.

Источник: видеоигра Retrocycles

Но какая у нас вообще цель? Две команды по шесть человек имеют по круглой зоне на противоположных сторонах арены. Им нужно захватить чужую базу либо уничтожить всех соперников. Чем больше атакующих находится внутри зоны, тем быстрее идёт захват, а защитники могут обратить этот процесс вспять.

Глобально это все правила и механики игры. Всё остальное — уже тонкости. По сути, она представляет собой чистую спортивную площадку, предоставляя игрокам игровую систему и ничего больше. Ничего лишнего и отвлекающего от главного действа. Поэтому Retrocycles гораздо ближе к футболу или автогонкам, чем к Dota 2 или, например, StarCraft.

Геометрия за спиной

Источник: видеоигра Retrocycles

Почти вся глубина Retrocycles рождается из одного-единственного правила: каждый манёвр меняет карту. Повернув, вы не просто уклонились от стены, а создали новое препятствие для союзников и врагов. Исправить или удалить линию нельзя. В таком свете пустой участок арены становится ресурсом: его можно превратить в безопасный коридор, отрезать от команды противника или сохранить для запланированного манёвра. Игра не разделяет движение, нападение и строительство укреплений на разные подсистемы, а умещает их в одной простой механике. То, как ты двигаешься, определяет и то, что ты делаешь в партии.

Скорость игрока зависит от окружающей геометрии. Подобно тому как в реальном мире гоночные болиды, пристраиваясь сзади к идущему впереди сопернику, попадают в воздушный мешок и получают возможность набрать скорость для обгона, Retrocycles позволяет разгоняться за счёт окружающих стен. Когда светоцикл идёт вплотную к стене, он получает значительный буст — игроки называют этот приём грайндом.

Источник: видеоигра Retrocycles

Поэтому каждый раунд с опытными игроками начинается с того, что команды выстраиваются в пугающую формацию: игроки собираются «крылом», почти касаясь следа ведущего, набирают высокую скорость, сближаются с командой врага в центре поля и в нужный момент расходятся по разным направлениям. Ошибка на долю секунды может уничтожить полкоманды, а хороший старт позволяет нападающим пересечь арену до того, как соперники успеют выстроить оборону.

Есть и «резина» — техническая поблажка, созданная для компенсации задержки сети. При контакте со стеной мотоцикл погибает не сразу, а расходует небольшой запас этой самой «резины». Она позволяет прижаться к линии, выполнить разворот в тесном пространстве или протиснуться в узкий коридор, но затем должна восстановиться. Так средство борьбы с лагом стало полноценным ресурсом. Опытный игрок оценивает не только ширину прохода, но и собственную скорость, запас страхующей «резины» и обратный путь.

Читать также:
Как побороть игровое выгорание: гид по жанру «Bottom-of-your-screen»

Киберспорт на трёх кнопках

Источник: видеоигра Retrocycles

Классов в Retrocycles нет, способностей тоже. Специализации игроков по ролям появились сами собой. Центральный игрок задаёт стартовый вектор движения и разгон. Двое атакующих ищут уязвимости в защитной стене противника и готовят прорыв. Главный защитник наматывает вокруг базы круги, строя всё более тесный и заковыристый лабиринт. А два свипера охраняют подступы к базе и могут сорваться в контратаку.

Источник: видеоигра Retrocycles

Роли меняются прямо по ходу раунда вместе с переходом инициативы от одной команды к другой. Выживший атакующий может вернуться и прикрыть базу, а свипер — воспользоваться открывшимся коридором и устремиться вперёд. Команда постоянно коммуницирует: сообщает о новых брешах в обороне, планирует атаки и ротацию позиций. Один неверно понятый сигнал ломает стартовую формацию, оставляет базу без прикрытия или сталкивает союзников в одном коридоре. Коммуникация в Retrocycles становится ещё одним слоем игры. Ведь попробуй объяснить свой замысел, когда игровое пространство представляет собой плоскую арену, испещрённую линиями и носящимися на огромной скорости светоциклами.

Даже смерть игроки превратили в тактический инструмент. Столкновение мотоцикла со стеной вызывает взрыв и оставляет небольшую брешь. Атакующий может пожертвовать собой, чтобы партнёр ворвался через разрыв в крепость. Защитник же строит коридоры с учётом радиуса взрыва и пытается закрыть брешь до того, как противник воспользуется уязвимостью. Одна эта фича породила множество тактик, пространство для майндгейма, ложных атак и размена игроков.

Погребённая в недрах Steam

Источник: видеоигра Retrocycles

Retrocycles не пестрит харизматичными персонажами, не развлекает фейерверком спецэффектов и не пытается быть зрелищной на пустом месте. Зато мало какая соревновательная игра предлагает такую читаемость и простоту в освоении. В ней нет рандома, скрытой информации и десятков механик. Только вы, ваши сокомандники, команда врага и ваш скилл.

Симметричная арена, одинаковые возможности и прозрачность придают матчам шахматный характер. Побеждает команда, которая точнее исполняет манёвры, лучше распоряжается пространством и быстрее адаптируется. При этом игра сохраняет скорость аркад. Никто не будет ждать, пока вы обдумываете следующий ход. Действовать нужно здесь и сейчас, импровизировать и думать на ходу. Понятные правила, бездонный потолок навыка и пространство для командной работы делают её отличной нишевой киберспортивной дисциплиной.

Источник: видеоигра Retrocycles

Однако за двадцать лет существования она так и не стала массовой. Но и не умерла. Первый турнир Ladle прошёл ещё в 2006 году, а в июле 2026-го сообщество провело уже 179-е соревнование по счёту. Весной 2026 года игра получила приток новой аудитории, а 17 апреля установила рекорд Steam — 153 одновременных игрока. Конечно, на фоне Dota 2 или Counter-Strike 2 такое число выглядит смешно. Но оно показывает, что к дисциплине можно привлечь интерес, если она найдёт своего игрока.

Проблема Retrocycles заключается в почти полной невидимости. Страница игры погребена в недрах Steam, название ничего не говорит неподготовленному игроку, а скриншоты легко принять за простой мод на тему «Трона». В итоге главное испытание при освоении игры — вообще на неё наткнуться.

А дальше заинтересованный игрок обнаружит не менее глубокую альтернативу Dota 2, карточным играм или популярным сессионным шутерам. Напряжение матчей, простор для совершенствования и тонкость командной коммуникации у игры уже есть. Конечно, будем реалистами: ей не стать дисциплиной «большого киберспорта». Слишком уж она минималистична и узконаправленна. Но почему бы не вытащить её на свет?

Автор: Валентин Карлов

Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.

В Throne and Liberty появился новый регион для исследованияТурнир Point Blank League 2026 по шутеру Point Blank пройдёт 8 и 9 августа в МосквеПризовой фонд $200 000: стартовал турнир 1win Essence II по Dota 2Читать ещё

Вам также может понравиться