Содержание
В массовой культуре у каждой страны есть свой культурный код, ключевые образы и архетипы героев, которые через кино, литературу и видеоигры транслируют её историю и характер. Самураи воплощают японскую дисциплину и честь. Викинги – скандинавскую свободу и воинственный азарт. Ковбои – американскую независимость и стремление осваивать новые земли. Эти фигуры работают как простые и яркие символы, позволяющие нации говорить с миром на языке понятных образов.
А что делать странам, чья история настолько многослойна, что свести её к одному образу почти невозможно? Где за века сменилось столько эпох и ролей, что любая попытка выбрать единственный символ грозит упрощением. Для России этот вызов особенно заметен: древнерусские богатыри, княжеские дружинники, вольные казаки, советские солдаты и революционеры – все они претендовали на то, чтобы стать важной частью культурного кода.
Поэтому особенно любопытно наблюдать за каждой новой интерпретацией этих образов, за тем, как современные авторы пытаются собрать прошлое в цельный культурный холст. Одну из таких попыток предприняла студия Cyberia Nova.
21 августа состоялось мероприятие, приуроченное к Дню Флага России, на котором прошло закрытое бета-тестирование игры «Земский собор» (релиз намечен на 4 ноября) и презентация интерактивного образовательного модуля «Смутное время: Казачий Круг», уже доступного бесплатно в VK Play и на официальном сайте разработчика.
«Игромания» побывала на закрытом бета-тестировании «Земского собора» и готова поделиться первыми впечатлениями.
Новый рассказчик
Скриншот из игры «Земский собор».
Источник: Cyberia Nova
История «Смуты» получает продолжение в «Земском соборе», и теперь вести её предстоит казаку Кирше. Именно его глазами игроки увидят последние месяцы Смутного времени, когда страна стоит на пороге перемен, а борьба за престол обостряется до предела. Весёлый, резвый и склонный приукрасить любую байку, он становится главным голосом повествования и задаёт ритм всей истории.
Смена рассказчика сказалась и на жанре. Там, где «Смута» часто задерживалась на длинных диалогах, «Земский собор» движется быстрее и охотнее погружается в действия. На смену тяжеловесным разговорам приходят сцены, где Кирша решает вопросы напрямую – саблей, кулаками или хитростью. В ход идут драки, стелс и даже армрестлинг за столом в кабаке.
С точки зрения разнообразия и темпа ««Земский собор»» явно шагнул вперёд. Игра держит ритм, грамотно чередуя уникальные игровые ситуации с постановочными кат-сценами. Заявленная длительность прохождения – около 6–7 часов, и если игра сохранит такую же насыщенность событий, то за команду Cyberia Nova можно будет искренне порадоваться.
Динамика не вызывает вопросов, а вот с механиками стоит разобраться подробнее.
Кирша идёт на рожон
Скриншот из игры «Земский собор».
Источник: Cyberia Nova
Боёвка в «Земском соборе» изменилась в лучшую сторону. Герой реагирует быстрее, удары ощущаются хлёстче, а движения наконец приобрели читаемость и ритм. Схватки стали регулярной частью игры – они идут одна за другой. В целом создаётся впечатление, что команда перестала бояться ставить бои в центр внимания.
Что касается арсенала Кирши – то он заметно оброс мясом. Лёгкая атака, сильная атака и пинок составляют основу ближнего боя. Уклонения и парирования добавляют вариативности, а огнестрел с метательными ножами позволяют вести бой даже на дистанции.
Несмотря на разнообразие приёмов, в бою остаётся ощущение шероховатости. Лёгкая и тяжёлая атака не сильно отличаются по анимации, и потому их смысл размывается: игроку неясно, в чём именно разница – во времени отката, уроне или возможности совершить провести разные комбо. Та же проблема и в обороне: непонятно, какие атаки парируются, а от каких нужно уклоняться.
Огнестрельное оружие и метательные предметы работают неплохо, но здесь ощущается неконсистентность геймдизайнерских решений. Камни, ножи и пистоль формально используют одну механику прицеливания, однако ведёт она себя по-разному: где-то требуется удерживать клавишу, и герой застывает на месте, а где-то наоборот прицеливание можно прервать движением.
Click here to preview your posts with PRO themes ››
Здорово было бы свести всё к одной схеме и вообще разрешить двигаться во время прицеливания – непонятно, зачем отбирать у игрока возможность перемещения.
В тени Земского Собора
Скриншот из игры «Земский собор».
Источник: Cyberia Nova
Когда драка невыгодна, а сам игрок устал от бесконечных сражений – Кирша уходит в тень. Студия Cyberia Nova подтянула стелс: враги действительно реагируют на присутствие персонажа, а над каждым из них теперь отображается прогресс обнаружения нашего героя в противовес старой системе, где игрок видел лишь общую шкалу тревоги и не понимал, кто конкретно на него смотрит.
Кирша может подкрадываться, скрытно убивать или оглушать противников, и с помощью бросков камней влиять на маршруты патрулирования противников. Хоть базовые механики стелса и работают, всё равно остаются мелкие шероховатости как и с боёвкой: непонятно, чем оглушение отличается от убийства, а также на какой дистанции противники реагируют на бросок камня.
В контексте стелса окружение в ««Земский собор»» также пока остаётся скорее фоном, чем полноценным игровым инструментом. Локации красиво оформлены, но почти лишены интерактивных объектов: верёвки, ящики, ловушки и прочие элементы, которые могли бы поддерживать скрытное прохождение не работают. Наоборот, часто они создают ложное впечатление якобы имеющихся возможностей там, где их на самом деле нет.
Дела казачьи
Скриншот из игры «Земский собор».
Источник: Cyberia Nova
В перерывах между драками и стелсом Кирша занимается расследованиями. В определённых локациях разбросаны интерактивные объекты, которые он осматривает и комментирует, высказывая свои мысли. Они работают на темп игры: в некоторых случаях без взаимодействия с уликами продвинуться дальше невозможно, а в других – служат лишь нарративной функцией, добавляя контекст и атмосферу, но не влияя на геймплей.
Системе пока явно не хватает разнообразия. Например, разных мини-игр, в рамках которых можно успешно или неуспешно изучить улики. Тогда и саму награду за исследование можно было бы сделать ценнее: выдавать игрокам новые расходники или уникальную информацию про игровой мир.
Мини-игры упомянуты неспроста – они здесь есть и активно используется в игровом процессе. Иногда это проверки на реакцию, когда нужно нажать кнопку в нужный отрезок времени, в других случаях – простое закликивание одной кнопки. Чаще всего они применяются в игре для особых взаимодействий: будь то армрестлинг или удержание двери от наступающих противников.
Атмосфера
Скриншот из игры «Земский собор».
Источник: Cyberia Nova
Общая атмосфера в игре отличная. Визуальная часть не только сохранила свои сильные стороны, но и провела работу над ошибками: теперь картинка стала чище и выразительнее. Да, ещё встречаются артефакты, знакомые любому, кто запускал игры на Unreal Engine, но они не мешают наслаждаться детализацией заснеженных улиц, лесов и интерьеров.
Команда также поработала со звуком: диалоги стали живее и выразительнее, озвучка теперь лучше подчёркивает характеры персонажей, а проработанные окружающие шумы добавляют игре иммерсивности.
Общие впечатления и вердикт
Скриншот из игры «Земский собор».
Источник: Cyberia Nova
«Земский собор» делает небольшой, но уверенный шаг вперёд по сравнению с «Смута». Часть старых проблем действительно решена: боёвка стала динамичнее, стелс стал внятным и получил понятные индикаторы, а диалоги и окружение зазвучали живее.
Вместе с тем некоторые недостатки прошлой игры перекочевали и в «Земский Собор»: лицевые анимации персонажей всё ещё оставляют желать лучшего, интерфейс часто не даёт нужной информации, а сам процесс обучения вышел уж слишком чопорным – за любое отклонение от намеченной структуры игра наказывает экраном загрузки.
Но стоит отметить, что сами недостатки – скорее минорные и вполне устранимые, так что будущая версия игры имеет все шансы на свой локальный успех.
Робот «Буревестник» из Москвы участвует в чемпионате «Битва роботов»Разработчики «Мира танков» раскрыли планы на 2025–2026 годыКластерный робот «MURABEY & STREKOZA» от команды KRILOFF участвует в «Битве роботов»Читать ещё