Содержание
За последние восемнадцать месяцев Microsoft провела четыре масштабных раунда увольнений. В январе 2024-го компанию покинули почти две тысячи человек. Чуть позже, в мае того же года, под каток попали Arkane Austin и Tango Gameworks. Последней выжить всё-таки удалось, но уже под крылом другого издателя — а вот создатели культовой Prey, увы, остались у разбитого корыта.
Под следующую волну сокращений попали ещё 650 человек. Как уверял тогда Фил Спенсер, сокращения были среди менеджмента, и никак не повлияли на разработку игр. Затем, не отходя от кассы, уволили ещё 400 человек из принадлежащей «майкам» Activision Blizzard: чтобы «отсечь» лишние и дублирующие должности. Проходит несколько месяцев, и очередной виток кровавой жатвы: работы лишились «некоторые» представители игрового подразделения компании.
После этого почти полгода Microsoft прицеливалась для следующего удара. И получился он сокрушительным — в мае уволили 6 тысяч человек, а в июле — ещё девять тысяч. Причём около половины пришлось именно на игровое подразделение. Шторм прокатился по Halo Studios, Rare, Turn 10 Studios, The Initiative была полностью упразднена, и даже студия Джона Ромеро, не принадлежащая Microsoft, ощутила на себе последствия этой атаки. Под нож полетели Everwild, неанонсированная игра от авторов The Elder Scrolls Online, перезапуск Perfect Dark, а также все надежды поклонников Forza Motorsport на новую (хорошую!) часть серии.
Нельзя сказать, что ситуация беспрецедентная: увольнения и сокращения, увы, в последние годы стали для индустрии нормой. В 2024 году, например, места работы лишилось почти 15 тысяч человек. И это только те, о ком известно. Но почему так? Индустрия, вроде бы, растёт, у той же Microsoft всё в шоколаде (да и Xbox неплохо себя чувствует), а увольнения только множатся.
Что ж, попробуем разобраться — и заодно взглянуть на ситуацию в индустрии в целом.
Преданья старины глубокой
Ненадолго вернёмся на пять лет назад. Мир накрыла пандемия COVID-19, и многие стали проводить больше времени дома. Удалёнка расцвела, киноиндустрия медленно загибалась (Голливуд до сих пор не оправился от последствий пандемии), а игровая индустрия, напротив, оказалась на коне. Компании позволяли сотрудникам работать из дома, а люди всё чаще открывали для себя и настолки, и видеоигры.
Продажи игр и железа взлетели вверх, количество игроков в том же Steam стало расти как на дрожжах, и в целом ситуация для отрасли оказалась неплохой. Безусловно, одними положительными примерами тут дело не обошлось: из-за пандемии мы лишились множества игровых выставок и презентаций (и E3, например, в итоге так и не оправилась от удара, закрывшись навсегда – хотя в данном случае пандемия лишь ускорила неизбежное), куча игр оказалась перенесена, многие киберспортивные события – сорваны.
Даже удивительно, что несмотря на пандемию, Microsoft и Sony тогда всё-таки не стали откладывать релиз консолей нового поколения – и PlayStation 5, и Xbox Series X|S поспели к сроку, пусть всем их и не хватило.
А вот кому точно не повезло, так это PC-геймерам: на пандемию тогда наложились майнеры криптовалют, спекулянты, перекупщики и целый ряд других факторов. В результате цены на видеокарты взлетели до небес — и, увы, остаются высокими даже сейчас, несколько лет спустя. Причём новые графические ускорители от Nvidia радуют далеко не всех – особенно самые доступные в последних линейках. Впрочем, мы отвлеклись.
На что ещё повлиял COVID-19 в игровой индустрии? Прежде всего — на различные платные и бесплатные сервисы. Xbox Game Pass заметно ускорил развитие: уже в 2020 году число его подписчиков превысило 10 миллионов. Стриминговый сервис GeForce Now от Nvidia оказался перегружен из-за наплыва пользователей. А на Twitch за первый квартал 2020 года количество просмотров выросло на 20% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года — и это лишь один из многих примеров.
А ещё именно в годы пандемии компании, зарабатывавшие огромные деньги (вспомним возросшее число игроков и пользователей!), ринулись нанимать новых сотрудников. Однако эпоха процветания оказалась недолгой: уже к концу 2022 года ажиотаж пошёл на спад. Пандемия закончилась, и компании, которые ожидали выхода на новое устойчивое плато, внезапно обнаружили, что их операционные расходы слишком выросли. Рост прибыли замедлился, и инвесторы с издателями стали задумываться, насколько рационально они расходуют средства — тем более что игровая индустрия сама по себе достаточно сложна и рискованна для инвестирования.
В общем, вот и первая причина: индустрия оказалась перегрета и перенаселена. Руководители многих компаний ошибочно посчитали, что период изобилия, принесённый «ковидом», продлится долго — и прогадали.
Тупиковый курс
Meta признана экстремистской в РФ
Впрочем, это далеко не единственная ошибка, которую совершили руководители крупных компаний в ковидную и пост-ковидную эпоху. В 2021 году всех переклинило на идее метавселенных: Facebook переименовался в Meta (признана в России экстремистской, — ред.) и объявил о создании собственной виртуального мира. Следом в поезд решили запрыгнуть Microsoft и Disney, потом к ним присоединились Epic Games, Bandai Namco и даже LEGO. Дурацкие идеи, увы, иногда находят отклик в массах — в частности в умах эффективных менеджеров.
Впрочем, конкретно здесь задумка пошла на дно фантастически быстро: уже к апрелю 2022-го стало понятно, что метавселенные, сколько в них денег ни вкладывай, не могут удерживать аудиторию. Люди при этом не понимали, что это и зачем, да и разработчики массово выражали свой скепсис — и в итоге тренд прожил всего-то два года. К маю 2023-го от идеи отказался даже Марк Цукерберг. Но деньги уже были вложены.
Другой откровенной дуростью тех лет стали NFT — «невзаимозаменяемые токены», популярность которых началась ещё в 2017 году. До игровой индустрии тренд добирался долго — аж до 2021-го! — и пришёл как раз тогда, когда людям NFT уже надоели хуже горькой редьки.
Японская Square Enix, например, начала говорить о токенах в ноябре 2021 года. Следом кинулись и другие компании. Многие из них моментально натыкались на откровенную агрессию со стороны геймеров. Скажем, вот авторы S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — у них получилась восхитительная драма в трёх актах. 15 декабря 2021-го они NFT анонсировали, 16 декабря игроки подняли бунт, и уже 17 декабря от идеи полностью отказались. Ubisoft тоже с энтузиазмом ворвалась в NFT, встретив лишь полное недоумение геймеров и полное отсутствие интереса. Причём французское издательство тогда открыто говорило, что игроки просто не понимают «всех преимуществ NFT». Ну, их дело.
К чести сказать, далеко не все компании попытались нажиться на этом новом тренде. Например, всеобщий любимец публики Гейб Ньюэлл и его Valve отказались продавать в Steam NFT-игры. А Sony и Microsoft вообще практически не высказывались на эту тему — к счастью для всех. Благо, что этот тренд прожил недолго: уже к лету 2022-го токены рухнули в цене и интерес к ним упал до минимума. Единственной, кажется, компанией, которая продолжает пинать труп дохлой лошади, осталась Ubisoft со своими NFT-поделками.
И если невзаимозаменяемые токены не успели нанести серьёзного урона компаниям, то вот погоня за метавселенными — вполне.
Слияния, поглощения, судебные разборки
Итак, две причины у нас уже есть. Но, согласитесь, этого всё ещё недостаточно, чтобы ответить на вопрос: почему же сокращений стало так много? Что ж, у нас есть ещё одна — и довольно серьёзная. Косвенно она, кстати, связана с «перегревом» индустрии и наймом слишком большого количества сотрудников.
Вернёмся в 2021 год. Индустрия на коне, деньги льются рекой, и компании всерьёз задумываются о том, как масштабироваться дальше. Ответ оказывается прост: ешь всё, что под руку попадётся! В смысле — поглощай все компании, на которые хватает денег. Для понимания масштаба: 16 из 22 самых дорогих сделок в истории видеоигровой индустрии пришлись на период с 2020 по 2024 год. Причём, что иронично, многие из них в итоге обернулись масштабными увольнениями — как это произошло, например, в случае с Microsoft.
Именно редмондской корпорации принадлежит самая дорогая сделка в истории индустрии: она отвалила более 70 миллиардов долларов за Activision Blizzard. Сделку анонсировали в начале 2022-го, однако одобрения от всех инстанций пришлось ждать аж до октября 2023-го — многосерийное шоу, сопровождавшее сделку, с восторгом смотрели все игроки (и многие участники индустрии). А в 2021 году компания прикупила ZeniMax Media — материнскую компанию Bethesda. Сумма сделки тогда превысила 8 миллиардов долларов, и породила миллион шуток о том, что Фил Спенсер, глава Xbox, купил самую дорогую копию The Elder Scrolls 5: Skyrim в истории.
Но не одна же Microsoft ходила за покупками, верно? Да, всё так. Холдинг Embracer Group — в народе также известный как «Обнимашки» — долгое время скупал студии, словно Танос собирал Камни Бесконечности для своей Перчатки. Почившая THQ, Deep Silver, Gearbox, Saber Interactive, Crystal Dynamics и Eidos — эти и ещё десятки других компаний были приобретены холдингом с 2011 года. И, казалось бы, «Обнимашки» держатся бодрячком: огромное и разнообразное портфолио, десятки игр самых разных жанров, уровней цен и качества… Ну что могло пойти не так?
Всё шло хорошо до того момента, пока у Embracer не сорвалась крупная сделка на два миллиарда долларов. Инвестиционный фонд из Саудовской Аравии Savvy Gaming Group отказался рисковать из-за масштаба сделки, и это стоило Embracer очень многого. Акции компании рухнули, и она была вынуждена объявить о реструктуризации — то есть о тех самых увольнениях и сокращениях. А вместе с этим «Обнимашки» ещё и были вынуждены продать часть купленных ранее студий, вроде той же Saber или Gearbox. К февралю 2025-го гигантская компания, в которой работало более 15 тысяч человек, ужалась до 7,8 тысяч, потеряла множество внутренних студий и получила сильный удар по репутации. А ведь, казалось бы, всего-то одна сделка развалилась!
Как верно замечают представители различных бизнес-изданий, слияния и поглощения (M&A, merger and acquisition) почти всегда заканчиваются увольнениями и закрытиями каких-то отдельных офисов. Причём эти самые сокращения будут наблюдаться на всех уровнях: работу, скорее всего, потеряет и верхушка приобретаемой компании, и сотрудники рангом пониже, для которых в новой материнской компании попросту нет свободных мест. Та же Microsoft, например, руководствовалась именно этим, сокращая часть штата Activision Blizzard осенью 2024-го – устраняла «дублирующиеся» позиции, которые были лишними, и только мешали.
Так что одна из ключевых причин массовых увольнений в стане тех же «Мелкомягких» — это количество студий, которые они скупили за последние годы. Ключевая, но далеко не единственная. И это, опять же, касается далеко не всех компаний, которые проводят массовые сокращения: та же Ubisoft и без покупки новых студий вон не стесняется выставлять сотрудников на мороз. Впрочем, не от хорошей жизни.
Провал? Сокращения. Успех? Тоже сокращения!
Нельзя также забывать и вот ещё о каком моменте: разработка видеоигр всегда идёт циклично. Наймы и увольнения в игровой индустрии – дело обыденное, ведь наибольшее количество сотрудников студии нужно во время пика производственного процесса – а затем многие специалисты оказываются попросту не нужны. Сценаристы, художники, и прочие сотрудники, чья работа уже закончена, и для кого новой работы нет, очень часто покидают компании – во многом потому, что далеко не все студии могут содержать тех сотрудников, которые ничем не заняты.
Ситуация усугубляется в том случае, если компания по какой-то причине выдала игру, которая оказалась не очень тепло принята аудиторией. Таких громких провалов в последнее время в индустрии, кстати, хватает.
Причём многие из последних — это попытки компаний присосаться к успеху игр-сервисов. Тех самых, которые в случае успеха могут приносить компании миллионы прибыли, а в случае провала — превратить её в посмешище. Конкуренция на этом рынке невероятно высокая, да и сам сегмент уже давно ощущается раздутым. Игр-сервисов стало слишком много, и просто выпустить хороший шутер — уже недостаточно. Игроков нужно чем-то привлекать, как-то выделяться на фоне конкурентов — иначе они просто не придут и не принесут денег.
Click here to preview your posts with PRO themes ››
Историю с той же Concord игроки будут припоминать Sony ещё очень долго. Сервисный шутер заспидранил собственное закрытие (он прожил аж две недели), при том что о провале почти всё кричало чуть ли не с момента первого показа. Но PlayStation и её боссы хотели получить свою прибыльную игру-сервис помимо Destiny 2, а потому решили рискнуть: компания планировала запустить аж 12 таких проектов.
Итог? Concord провалилась, забрав с собой в могилу 200 миллионов долларов бюджета, две неанонсированных игры были отменены (как ещё раньше в могилу легла мультиплеерная игра по The Last of Us), а план с 12 игр-сервисов ужался до шести.
К чему это привело? А всё к тому же. Студию Firewalk закрыли, кучу денег, по сути, выбросили на помойку, а люди остались без работы.Тут разве что игроки смогли немного посмеяться — хоть какой-то плюс во всей этой ситуации.
У других издательств последние несколько лет тоже были далеко не лучшими. Warner Bros. наверняка радуется успехам Hogwarts Legacy, чьи продажи перевалили за 30 миллионов копий. Круто? Безусловно! Но это не помешало издательству недавно закрыть три студии и отменить несколько игр. Среди них и экшен о Чудо-женщине. Да и грандиозный провал Suicide Squad: Kill The Justice League забывать не стоит: планов было громадьё, но в итоге игру прикрыли меньше чем через год после релиза, заодно сократив часть сотрудников Rocksteady.
Square Enix? Вроде бы хорошие продажи, особенно у флагманской серии Final Fantasy — но даже игры этой серии продаются довольно-таки странно. Общий тираж перевалил за 200 миллионов копий, но какие на самом деле продажи у шестнадцатой части? А у ремейка «семёрки»? Причём ладно, тут можно ещё сказать, что успех есть. Но попытки компании в NFT, полный провал Babylon’s Fall, смерть Foamstars и прочие мелочи тоже не позволяют сказать, что у японского издательства всё безоблачно.
А что Microsoft, спросите? В последние годы компания весьма кичится своими релизами. Обычно. Но случаются и досадные промахи. Например, Redfall от Arkane Austin, прохладный приём которой и стал причиной закрытия студии — хотя её честно пытались починить на протяжении года. Или вот Starfield — для многих весьма сомнительный опыт. Игра от Bethesda Game Studios вышла почти два года назад, но «новой Skyrim» по популярности так и не стала — даже близко. О дальнейшей поддержке студия предпочитает тактично молчать. Надеется, что мы забудем? Ага, как же — держите карман шире.
Forza Motorsport, вышедшая в 2023 году, тоже оказалась «не фонтан». В Steam у неё до сих пор «смешанные» отзывы — неудивительно, что Turn 10 в итоге разогнали, а саму под-серию Motorsport фактически ликвидировали.
Но закрывает Microsoft не только «проштрафившихся» разработчиков. Авторы высокооценённой Hi-Fi Rush после тёплого приёма игры наверняка чувствовали себя спокойно — занимались двумя играми сразу, радовались жизни — и тут на тебе. Студия «не вписалась» в новую корпоративную стратегию издательства (и вот поди разберись, что это за стратегия такая). И если бы не Krafton — мы бы потеряли её навсегда. Отличная, как мы считаем, демонстрация того, что какую бы хорошую игру ты не сделал, от возможного сокращения это не спасёт.
А что создатели CoD? Вон, Call of Duty: Black Ops 6 стала самой прибыльной частью серии даже несмотря на выход в Game Pass — может быть, с её разработчиками всё в порядке? Нет, они тоже попали под пулемётную очередь издателя. Впрочем, тут увольнения, судя по всему, ударили по тем командам, которые занимаются ещё не вышедшими частями шутера.
Что-то ещё?
Итак, что мы уже выяснили? Что увольнения, к сожалению, вполне типичное явление для компаний, недавно прошедших через волну поглощений. Что они могут случиться и после завершения разработки игры, когда студии уже не нужно такое количество сотрудников — их просто некуда девать. А ещё и то, что от увольнений не застрахованы даже те, кто делает выдающиеся, коммерчески успешные и просто классные игры.
Мы также пришли к выводу, что после COVID-19 индустрия оказалась банально переполнена, а «ковидный» подъём продлился недолго. К этому добавим неудачные бизнес-решения ряда крупных компаний, череду громких провалов (и мы, кстати, упомянули далеко не все!), а также… стремительно выросшую стоимость разработки игр. Да-да, мы продолжаем шутить над этим «универсальным оправданием» от представителей индустрии и справедливо напоминаем им, что аудитория тоже заметно увеличилась за последние годы — но, увы, факт остаётся фактом.
Если верить Управлению по конкуренции и рынкам (CMA, британский надзорный орган), то цены на разработку AAA-игр в последние годы действительно стремятся куда-то в небеса. Если раньше бюджеты укладывались в 50-150 миллионов долларов (что, кстати, тоже весьма безумные цифры), то к 2024-25 годам игры легко могут «съесть» больше 200 миллионов долларов и не подавиться. И это, кстати, без учёта маркетингового бюджета, который часто бывает сопоставим (или даже превышает таковой) с производственным.
На деле же цены, скорее всего, ещё выше – скажем, Marvel’s Spider-Man 2 от Insomniac обошёлся PlayStation в 315 миллионов долларов (согласно утечкам). Call of Duty ежегодно обходится Activision Blizzard в сумасшедшие суммы и требует сразу нескольких команд, чтобы поддерживать конвейер в исправном состоянии. Да, серия и приносит бешеные деньги, но всё же!
А на что влияет рост цен? Правильно, на то, будут ли на ту или иную игру вообще выделять деньги. Кто-то, вроде той же Sony, рискнёт вложиться в Concord — и получит звонкую пощёчину. А вот Electronic Arts, наученная горьким опытом, почешет в затылке — и отменит находящийся в разработке шутер от авторов Titanfall. Не захотели бодаться за и так заполненный рынок, посчитали поддержку Apex Legends важнее — выбирайте любой из понравившихся вариантов. Таких вот отмен в последние годы хватает, причём абсолютно у всех студий. Некоторые команды даже не доживают до выхода своей первой игры.
Примечательно, что ещё в 2020 году некоторые ветераны индустрии, вроде экс-главы PlayStation Шона Лейдена, били тревогу и призывали пересмотреть подход к разработке, делая игры дешевле. Перестать гоняться за открытыми мирами на сотни часов, сфокусироваться на ярких, небольших и интересных проектах. Увы, тогда эта мысль пришла в голову слишком малому количеству людей.
Если вернуться непосредственно к Microsoft, то тут обнаружится ещё одна довольно любопытная причина: компания, по слухам, активно пытается заменять людей на использование нейросетевого ИИ. Сатья Наделла, CEO компании, даже заявлял о том, что 20-30% всего кода в корпорации уже пишут нейросети. И эта цифра будет только увеличиваться. Корпорация вовсю хвастается, как такой подход позволяет ей экономить деньги — угадайте, какой ценой. Причём вкладывается в искусственный интеллект Microsoft по полной — она планирует закачать в отрасль более 80 миллиардов долларов. Больше, чем было отдано за Activision Blizzard. В общем, здесь была ваша дежурная шутка про злые-злые корпорации. Которая, увы, уже вряд ли кого-то может рассмешить.
Ну и ещё одна деталь: в самой Microsoft, как говорят инсайдеры, от Xbox хотят слишком многого. Руководители жаждут, чтобы все отделы показывали постоянный рост выручки, и потому выдвигают нереалистичные требования в том числе перед командой Фила Спенсера. По мнению Джеза Кордена, журналиста Windows Central, подобного рода чистки и увольнения ещё не закончились.
Аналитики (например, Мэт Пискателла из Circana) также считают, что проблема вовсе не в спросе и не в том, что Xbox якобы не способна удовлетворить запросы аудитории. И тоже, кстати, ругают слишком сильную ставку компании на искусственный интеллект — пусть и в мягкой форме.
Судьба индустрии в руках геймеров
Озвучка персонажей в Baldur’s Gate 3 считается эталонной
На самом деле — довольно простой. Сокращения и увольнения в индустрии, увы, были всегда. Просто за последние несколько лет к привычным причинам добавились новые: рост расходов, последствия COVID-19, погони за стремительно умирающими трендами, которые высасывают деньги с пугающей скоростью… Всё это здорово подложило индустрии свинью. Ну и, конечно, вечная попытка выжать сверхприбыль: неуёмная жадность издателей окончательно доконала игроков.
Одним из методов борьбы с такими массовыми сокращениями в последнее время называют профсоюзы — и разработчики довольно часто в них вступают. Особенно на этом поприще старается Communications Workers of America (CWA), объединяющая более 700 тысяч сотрудников во множестве корпораций. Она регулярно осуждает Microsoft за их сокращения — и за недавнее тоже — а также подмечает, что те сотрудники, которые решили вступить в профсоюз, оказались защищены от сокращений. Разумеется, такое объединение не гарантирует сохранение рабочих мест. Но, по крайней мере, поможет смягчить последствия.
Здесь стоит отметить, что с проблемами борются не только рядовые сотрудники компаний: наёмные работники, вроде актёров озвучки, тоже совсем недавно отстаивали свои права, выйдя на забастовку. Это привело к подписанию нового контракта между SAG-AFTRA и крупными игровыми студиями, благодаря которому члены профсоюза будут получать больше, а также будут защищены в правовых вопросах, связанных с использованием искусственного интеллекта.
Впрочем, в случае с Гильдией актёров Америки и их забастовкой есть мнение, что всё так просто не закончится, а компании, чтобы не переплачивать, просто откажутся от услуг американских актёров, предложив больше работы их европейским и азиатским коллегам. Но тут, конечно, однозначно что-то сказать очень сложно.
Что ещё может помочь? Отказ от текущей модели разработки игр, куда вкладываются сотни миллионов долларов, о чём говорил пять лет назад тот же Лейден. Некоторые компании уже об этом задумались: например, Nintendo открыто объявила, что будет искать способы снизить затрату на разработку с помощью создания игр с меньшим производственным циклом. Экс-глава PlayStation, Сюхей Ёсида, привёл в пример недавнюю Clair Obscur: Expedition 33 и отметил, что индустрии было бы неплохо равняться на неё. Небольшая основная команда, относительно скромный бюджет — но при этом великолепные показатели и всенародная любовь. Чем не пример для подражания?
Некоторые видные члены индустрии также выступают против подписочного сервиса Game Pass: он, дескать, наносит дополнительный урон индустрии. Мол, игроки не платят за копии игр, а Microsoft платят за размещение лишь единожды, и в итоге студии недополучают денег. Впрочем, это тоже весьма спорный вопрос: студия Rebellion, в этом году выпустившая Atomfall, благодаря сервису получила самую успешную свою игру. И, кстати, их глава тоже выступает против гигантских игр на сотни тысяч часов бессмысленной беготни.
Но вредит Game Pass индустрии или нет — это вопрос дискуссионный и сложный, потому что многие игроки с таким заявлением точно не согласятся. Да и убыточным сервис не является — аналитики говорят, что он всё-таки приносит корпорации деньги. А раз так, то и отказываться компания от него не станет… не станет же, верно?
Мы, обычные игроки, мало чем можем повлиять на сложившуюся ситуацию. У нас не так много рычагов воздействия — но, что иронично, самый мощный из них находится именно в наших руках. И имя ему — деньги.
Поддерживайте хорошие игры рублём, критикуйте хищнические практики разработчиков, чьи проекты направлены лишь на опустошение ваших кошельков, и не стесняйтесь говорить об играх, которые действительно этого заслуживают. В конце концов, некоторые шедевры так и остались бы на свалке истории, если бы кто-то вовремя не обратил на них внимание и не рассказал о них другим.
Будем надеяться, что в ближайшее время индустрию перестанет лихорадить и что период потрясений наконец сменится чем-то более стабильным. А пока — помните: самое тёмное время суток бывает как раз перед рассветом.
STALCRAFT: X празднует 11-летие — в шутере появился уникальный контент ко Дню рожденияВторое летнее событие в Warface: PvP-режим «Контроль», оружейная серия «Мумия» и множество наград событияКоманда из Фрязино создала робота-бульдозераЧитать ещё