No, I’m not a Human — большое интервью с автором русского инди-хита

от admin

Содержание

На 15 сентября назначена дата выхода No, Iʼm not a Human — главного русского инди этой осени. Игра команды Trioskaz с наскока покорила мировую аудиторию. Её запоминающийся визуальный стиль и густая атмосфера привлекли миллионы просмотров в социальных сетях, и сотни тысяч игроков добавили тайтл в списки желаемого в Steam. Релиз подхватил издатель Critical Reflex, известный хитами Mouthwashing и Buckshot Roulette, после чего игре открылась дорога и на крупные игровые выставки, во время которых за ней наблюдал весь мир.

Во вселенной No, I’m not a Human происходит апокалипсис. Днём солнце выжигает поверхность Земли, а ночью улицы заполоняют едва отличимые от человека, но смертельно опасные «Гости». Люди заперлись по домам и пережидают бедствие, пока правительство пытается взять ситуацию под контроль. Игроку, будучи запертым в своей квартире, придётся изо дня в день встречать на своём пороге людей. Каждый из них может оказаться как человеком, так и тварью, стремящейся пробраться внутрь. Изучая окружение и радиочастоты, разговаривая с людьми и используя проверки из телевизора, герою предстоит решать, кому он готов доверять, а кого нужно убить на месте, прежде чем тот раскроет свою истинную личину. Но безопасно запереться в одиночестве тоже не получится — среди «Гостей» обитает один особенно кровожадный, с чьего лица никогда не сходит улыбка. И он очень хочет знать, одни ли вы этой ночью у себя дома?

Никита Ветер — один из основателей студии Trioskaz. «Игромания» пообщалась с разработчиком в преддверии релиза No, I’m not a Human и из первых уст узнала, какие идеи стоят за необычной вселенной, как международная аудитория встречает русскую игру и что её ждёт после выхода.

Об успехах и производстве

No, I’m not a Human — большое интервью с автором русского инди-хита

Обычные люди в игре выглядят не менее жутко и неестественно, чем «Гости»

Источник: видеоигра No, I’m not a Human

Поздравляем с успехом No, I’m not a Human в Steam — уже более 750 000 вишлистов, участие в Gamescom и PC Gaming Show. Как игру принимает западная аудитория на фестивалях и онлайн? И кто преобладает среди вишлистеров — СНГ или мир?

Так как мы не привязываемся к определенному месту, хоть визуально и угадываются славянские страны, людям легко перенести события игры на себя. Так что мы читаем хвалебные комменты из очень многих стран. Типажи персонажей — это то, что любой может увидеть у себя на улице, я думаю. Наглые и прущие напролом, добродушные и наивные соседи, подростки-бунтари, темщики с вечным поиском денег. Всё это есть в любой стране, таков человек по природе. А в топе вишей у нас США, СНГ-страны, Китай, Бразилия.

Как вы связались с издателем Critical Reflex? У них в портфолио уже есть громкие экспериментальные хиты, и они не в первый раз работают с разработчиками из Восточной Европы. Какие у вас взаимоотношения, какой у них бэкграунд?

Это любопытная история. Изначально мы вообще думали, нужен ли нам издатель. И надумали, что напишем небольшому списку [издателей]. В том числе мы хотели написать Critical Reflex, просто попозже, а пока делаем игру дальше. Постепенно издатели стали сами писать нам, звать на звонки. Ради интереса мы ходили на созвоны, особо ни на что не рассчитывая. Но диалог с CR нас впечатлил, мы поняли: вот уж кто точно понимает, как продвигать No, I’m not a Human. Было ещё несколько издателей с крутыми идеями — выбор был сложный. В итоге вот подписались с CR. Были и очень странные издатели, но о них подробно не хочется говорить. Просто напомню разработчикам, что важно внимательно читать, что вам предлагают в договоре.

Какое-то время вы делали игру после работы в свободное время. С популярностью и обретением издателя у вас появился бюджет? Как расширились ваши возможности?

После работы, конечно, было прикольно делать игру, но мы бы её не закончили в этом году. Когда получилось уйти с работ, у нас прямо развязались руки. Мы почувствовали, как много мы можем успеть добавить. Срезать некоторые идеи, правда, всё равно пришлось.

Корни идей и наполнение игры

No, I’m not a Human — большое интервью с автором русского инди-хита

Иногда в ходе очередной проверки надо разглядывать разные части тела ваших сожителей — например, глаза.

Источник: видеоигра No, I’m not a Human

Click here to preview your posts with PRO themes ››

Насколько вы пишете национально-универсальную историю? В игре не озвучивается место действия, но явно считываются русский культурный код и даже некоторая социальная острота: балет по телевизору во время трагедии, общие царящие настроения патернализма, темщики и мигрантофобы среди некоторых героев. Вы целитесь в какой-то конкретный комментарий? О каких темах хотите поговорить?

Мы не хотим привязывать события в игре ни к какой конкретно стране, народу и так далее. Тема, которую мы поднимаем, понятна любому языку. Мы боимся умирать, потому что непонятно, что будет, когда откажет тело. Никто никогда не сможет сказать наверняка, что там будет. Пустота? Рай, ад, лимб? Мы останемся в последнем воспоминании, переродимся?

Было интересно рассмотреть разные варианты ответов на этот вопрос. И разные концовки в какой-то мере пытаются на него ответить. И нам тут очень интересно услышать мнение самих игроков, что они тоже думают. С какой точкой зрения согласны? Почему?

Игру не раз называли «симулятором социальной ответственности». Задача возложить на игрока какой-то моральный груз и даже вину — не из лёгких. В демо по понятным причинам отсутствуют последствия от отказа пустить в дом незнакомца, они так быстро уходят, что не успевают даже вызвать какое-то сострадание. Как вы справились с этой проблемой?

Никак. Игрок принимает решения за других персонажей, ему остаётся только гадать, что случилось с теми, к кому он благосклонен не был. Если игроку на первой неделе достаточно 1-2 персонажей в доме, чтобы выжить, то вторая неделя уже не позволяет чувствовать себя безопасно в такой ситуации. То есть, будет ли игрок как-то узнавать о тех, кого не впустил? Нет. Будет ли игрок сталкиваться с трудностями, если жильцов будет мало? Да.

No, I’m not a Human — большое интервью с автором русского инди-хита

Многие герои вызывают жалость своим бедственным положением.

Источник: видеоигра No, I’m not a Human

Тайная личина героев, человек или «гость», определяется рандомно. Это влияет на их поведение и диалоги? Насколько вообще игрок должен будет задействовать психологическое мышление во время прохождения?

Лучше узнать это в самой игре.

No, I’m not a Human — ваш первый крупный релиз. От каких идей пришлось отказаться в процессе разработки из-за ограниченного масштаба?

Хотелось добавить блокнот, куда писались бы актуальные задачи и комменты от главного героя. Думали добавить особые ивенты [для случаев], если не пускаешь домой персонажей. Например, если не впускать Вдову, она упадёт под окном и можно увидеть её печальную судьбу. Ещё много чего было в задумках, но это приберегли на потом, в какую-нибудь другую игру.

После прохождения крайнего демо игрокам предлагается заполнить опросник. Какой фидбэк получили?

Мы поняли, что радио — не самая интуитивно понятная механика. Но в целом, людям неожиданно понравились очень многие пункты: арт, звук, диалоги. Геймдизайн ещё поправили по фидбэку. Надеюсь, стало лучше!

Что стоит за авторами?

No, I’m not a Human — большое интервью с автором русского инди-хита

Главный герой не церемонится в плане оружия и держит при себе ружьё

Источник: видеоигра No, I’m not a Human

Все игры студии Trioskaz пропитаны тяжёлыми темами, неким травматизмом. End of Despair про выгорание, Lost in the Roots про похищенного ребёнка, Selfpolis про абьюзивного отца. Почему вы последовательно выбираете говорить именно на такие серьёзные темы?

Отмечу, что LITR — на самом деле про чувство вины. Мы просто чувствуем, что хочется высказаться на определенные темы, которые и в других отзываются. И которые мы сами понимаем и можем передать. Но мы не делаем это прям на кислых щах, а стараемся… как в жизни. Должно быть место и чему-то тупому и смешному, и место трагедии, и место для ошибок людей.

Среди источников вдохновения вы называли больших современных авторов — Ларса фон Триера и Луку Гуаданьино. Что вы взяли от их творчества? Есть ещё какие-то неожиданные референсы? Вас любят сравнивать с Papers, Please, но я, например, вижу что-то общее с Welcome to the Game.

Лично меня очень впечатлил тяжёлый фильм «Письма мертвого человека» 1986-го года. Там тяжесть мировой катастрофы показана настолько густо, настолько страдания человека выглядят живо, что после просмотра целый день чувствуешь себя подавленно. В игре хотелось создать хотя бы похожее настроение.

Очень нравится фильм «Оно приходит за тобой». Там очень интересно показан страх смерти, и талантливо играют с образами, которые раскрывают общую идею. А «Суспирия»… Я смотрел только 2018-го года, старую не видел. Впечатлила тем, как круто можно упаковать большой пласт повествования в простую оболочку хоррора про ведьм. И много чего ещё впечатлило, но я, пожалуй, тут и остановлюсь.

No, I’m not a Human — большое интервью с автором русского инди-хита

В игре можно смотреть не только в дверной глазок, но и в окна, когда в них не бьёт ослепляющий свет

Источник: видеоигра No, I’m not a Human

Озвученная продолжительность релизной No, I’m not a human — примерно 4 часа. При этом у вас загадочный лор, множество личных историй персонажей и глобальный сюжет борьбы с эпидемией. Сможете раскрыть все эти аспекты за такой хронометраж? No, I’m not a Human планируется вообще целостной историей или только кирпичиком чего-то большего?

Наша игра — камерная, личная история. Мы смотрим на катастрофу глазами отшельника, который устал от общества, поэтому все события подаём через его мировоззрение. 3-4 часов достаточно, чтобы показать с какой-то одной стороны сюжет, который разворачивается перед игроком. А вот если ещё и на все концовки пройти игру, можно получить пазлы, которые помогут посмотреть на ситуацию с разных сторон. Мы надеемся.

Среди дальнейших планов на Boosty вы также озвучивали желание сделать ARG, дополняющее вселенную игры. Можете поделиться конкретными планами или просто рассказать, чем вас привлёк формат и чего вы хотите им добиться?

Не понимаю, о чём вы. [прим. от редакции: вопрос всё ещё висит на Boosty.]

Планируете активную поддержку для No, I’m not a Human? Релиз на других платформах?

Да, планируем релиз на консолях PS5 и новых моделях Хbох. Нас спрашивают про релиз на смартфонах, но мы пока не уверены насчёт этого.

Напоследок, что замышляете на будущее студии? Читал, что мечта Trioskaz — создать иммёрсив-сим, игру в комплексном и тяжёлом жанре. Сможете потянуть такой проект небольшой командой?

Сначала у нас выйдет Violent Horror Stories 2: Anthology. Это сборник игр, для которого команды приятелей просто делают авторские хорроры на заданную тему. Потом готовим к релизу адвенчуру про похищенную девочку и гигантский живой лес — Lost in the Roots. А там… пока думаем, что нам больше хочется делать дальше. Может, оживим старый проект Selfpolis, может, что ещё.

Послесловие редакции

No, I’m not a Human — большое интервью с автором русского инди-хита

Доверились бы человеку с внешностью ходячего трупа?

Источник: Страница Trioskaz на Boosty

Trioskaz — очень молодая студия, чей большой дебют только на подходе. И тем не менее, команда с кипящей творчеством кровью уже успела хлебнуть трудностей, найти почву под ногами и объявить о разработке целого ряда концептуальных игр. No, I’m not a Human — лишь яркий пример остроумия их подхода. Экспериментальный геймплей, яркая проблематика и интригующая вселенная — у грядущей игры есть все составляющие рецепта успеха, и она вызывает закономерный резонанс во всём игровом сообществе. Кто знает, не станет ли новая вселенная из маленькой инди-игры новым феноменом, как происходило уже не раз? Время покажет. А пока — можно пожелать авторам удачи и опробовать при желании демо-версию лично.

«Жаба»: мощь и упорство от команды WolframИзменение логотипа Brawl Stars. Зачем и для чего они это сделали?Обновление в Genshin Impact — Нод-Край уже доступен!Читать ещё

Вам также может понравиться

Последние игровые новости, гайды по прохождению, новинки игр, железные новости и многое другое на страницах нашего блога!

Присоединяйся!

ТОП месяца

Copyright @2024 — Profigamer.ru. Все права защищены.