30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

от admin

В августе 2025 года культовой Remedy Entertainment, подарившей нам такие хиты, как Max Payne, Alan Wake и Control, исполнилось 30 лет. Финские разработчики — живые классики игровой индустрии, которые, тем не менее, никогда не вставали на её передовой, и поступали так вполне осознанно. Команда обладает редким для игровой студии качеством — с самого первого дня её успеха и на протяжении десятилетий после у неё было конкретное человеческое лицо. И имя его обладателя — Сэм Лейк.

Нью-йоркский детектив, кофеман и просто чудной нёрд — вечно молодой Сэм Лейк был в числе первых игровых авторов в ещё юном, формировавшемся виде искусства, который обрёл действительно большую популярность у массовой аудитории. Случилось это благодаря тому, что он подарил внешность самому известному герою студии — оригинальному Максу Пейну. Тем временем его образ в реальности был полной противоположностью знакомому депрессивному копу: Лейк был слегка неловким энтузиастом, полным идей и фанбойских знаний обо всём на свете.

Сегодня влияние Сэма Лейка и в качестве креативного директора Remedy, и в масштабе всей индустрии только выросло. Амбициозная объединённая вселенная его произведений готовится осваивать мир кино, а студия впервые в своей истории расширилась до того, что способна заниматься несколькими проектами одновременно.

Решили выяснить, так ли велико значение одной фигуры в наследии Remedy, и ответить на вопрос, а в чём, собственно, заключается творческий метод Лейка?

Все дороги ведут к даче

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Лейк всегда мечтал стать писателем и надеется, что на пенсии ещё сможет поработать над чем-то сугубо личном.

Источник: фотография Лассе Эркола из финского журнала Pelaaja #241

«Мне кажется, вопросы важнее ответов»

Для Сэма Лейка ключевой способ коммуникации с игроками заключается в формулировке немых вопросов, которыми они должны задаваться во время прохождения. Естественным стремлением для любого человека будет внутренняя тяга к познанию и порядку. Информация усваивается, структурируется и укладывается пылиться на полку нашего сознания. Сэм считает, что пусть избежать этого процесса полностью и невозможно, любой художник должен находиться в вечных бегах от протоптанных в голове троп, ведь вопросы никогда не должны заканчиваться ни у творца, ни у аудитории. С их исчезновением в глобальном смысле угасает и интерес.

Поэтому любая история в глазах Лейка должна быть не до конца законченной. Нужно выдавать достаточное количество деталей конструктора, чтобы из него можно было что-то собрать, но оставлять при себе инструкцию и парочку ключевых деталей. Всегда должно быть место для интерпретации.

Смотреть на любое художественное произведение как на головоломку он начал ещё в университете, когда изучал постмодернистскую литературу. Ему очень нравился сам процесс исследования: впервые его завораживало не столько чтение, сколько нескончаемый процесс анализа и следующее за ним многообразие трактовок. Так любое творение он начал видеть как изощрённую загадку.

В одном этом факте проглядываются корни его эстетических вкусов и следующих из них творческих решений. Ведь даже его прозвище — это на самом деле иллюзия. Настоящее имя Сэма Лейка — Сами Антеро Ярви. «Lake» — это «озеро» на английском, а «Järvi» — на финском. В интервью для The Game Business, помимо любви к мистификациям, он называл несколько причин для создания элегантного псевдонима. Высокая заключалась в том, что работы из-под пера автора на неродном английском и национальном финском в начале карьеры радикально отличались. В каком-то смысле Лейк и Ярви были разными творческими единицами с неодинаковым мышлением, поэтому решение внутренне их разделить казалось правильным.

Более бытовая причина крылась в том, что псевдоним стал для автора некоторой бронёй. Сами стеснялся выступать перед любого рода публикой, терялся на питчингах, чувствовал себя неуверенно в английском языке. Притворяясь Сэмом, он банально ощущал себя свободнее. Но с годами всякая разница растворилась, комплексы были преодолены, а английский стал вторым родным и закрепился даже в стенах Remedy, когда она стала по-настоящему мультинациональной студией. Как он прошёл этот путь?

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Ещё Лейк взял псевдоним, потому что издатель Death Rally постоянно ошибался при написании имён его финских коллег, и он понял, что в будущем ему не избежать подобных трудностей.

Источник: социальные сети Remedy

Сэм Лейк с детства мечтал стать писателем. Если быть точнее — с 12 лет, когда он впервые прочитал «Властелина колец». После Толкина последовало другое фэнтези, а когда немногие переводные издания в жанре закончились, мальчишка потянулся к романам в оригинале, развивая свои скудные знания английского. Довольно быстро он перестал сидеть с переводчиком в руках, из-за которого чтение бесконечно затягивалось, и начал додумывать значения слов, которые не знал. Недосказанность активировала воображение, заставляла додумывать содержание и порождала загадки, лишь разжигающие любознательность. Играми он заинтересовался в той же категории, его завораживала Ultima и предоставляемая ею возможность почувствовать себя внутри фэнтезийного мира. Английский пригодился как в ней, так и в коллекционировании комиксов Marvel, которые в какой-то момент он стал себе выписывать прямиком из США, ведь финская розница мало что могла предложить юному гику.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Источник: сайт wp

Позже в его жизнь пришёл Стивен Кинг. Лейк проводил каждые каникулы за городом. Его родители неизменно снимали на сезон коттедж у озера где-нибудь в провинциальном лесу, и он воображал себе типичные кинговские сюжеты про маленькие городишки, но уже в своём домашнем Мантикюля. С годами ездить на подобного рода семейный отдых он перестал, но потом загородная «дача» вернулась в его жизнь.

Как-то друг завлёк его в «Подземелья и Драконы», и довольно быстро Сэм стал писать кампании для игры самостоятельно. А собираться для многодневных партий друзья начали именно в домиках посреди глуши. Он не раз отмечал, что создание сюжетов для их игр стало для него бесценным писательским опытом. Порой после целого дня игры он тратил бессонную ночь, чтобы написать материал для завтрашнего продолжения. Все были увлечены этим чистым творческим порывом, и Лейк мгновенно получал положительную отдачу, воодушевляющую его писать дальше.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Источник: IDW Publishing

В то время он уже учился на филологическом факультете Хельсинского университета, изучал английский и литературу, готовился стать писателем. Хотя он и не был влюблён в тамошний учебный процесс, углубляясь по программе всё в ту же постмодернистскую литературу, здесь он влюбился и в метанарратив, без которого в будущем не обходилась ни одна его работа. Прямо посреди учёбы друг по тем самым партиям в D&D, Петри Ярвилехто, позвал его присоединиться к их свежеоснованной игровой студии Remedy.

Все её немногочисленные и неоплачиваемые сотрудники вышли из демосцены, которая была очень развита в Финляндии. Это была целая субкультура, где энтузиасты создавали мультимедийные, зачастую абстрактные произведения с помощью технологий ранних домашних компьютеров. Изображения, первые анимации, электронный звук — демосцена была полем экспериментов для нового цифрового нарратива.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Вот так выглядело пространство, в которое Лейк умудрялся вписывать весь сюжет игры. Позже он рассказывал, что издатель относился к его сценарию очень снисходительно из-за его слабого знания английского.

Источник: видеоигра Death Rally

На момент присоединения Лейка к команде они уже заканчивали работу над своей дебютной игрой Death Rally — простенькими гонками на выживание с видом сверху. Сэм им понадобился для банального создаDeath Rally (2011)х внутриигровых описаний. А так как Петри не знал никого другого, кто работал бы с текстами, он предложил эту работу Лейку. А тот с радостью согласился. Более того, он хотел расширить нарративную составляющую игры. В интервью IGN Лейк рассказывал, как всё доходило вплоть до того, что он находил на экране свободное место и говорил:

«Вот тут ещё добрых 10 строчек уместится! Можно я сюда что-нибудь впишу?»

Так он создал целый рассказ с лором их первой игры и стал частью команды. Причём для него с самого начала было важно тональное единство истории и геймплея, поэтому, как он считает, уже его дебют был довольно безумным и развязным. Игра вышла, неплохо продалась и получила хороший сарафан, но отнюдь не сюжет стал корнем успеха.

Пожизненный обезбол

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Макс был слишком довольным для парня с фамилией «Боль».

Источник: видеоигра Max Payne

Все знают, что случилось дальше. Грянул первый Max Payne — насквозь американский экшен-нуар, изменивший всю индустрию. Изобретение механики буллет-тайма — замедления времени во время выстрелов, чтобы можно было перестреливаться, как в «Матрице». Полный красивых и депрессивных цитат сюжет о полицейском, мстящим за смерть своей семьи. Повествование через комиксы, балансирующие на грани драмы и самопародии. Смелый слом четвёртой стены, когда коллеги по профессии об этом ещё даже не помышляли. Харизматичный главный герой в кожаной куртке поверх гавайской рубашки, с чьего лица никогда не сходит ехидная ухмылка.

Автором идеи «Макса Пейна» был отнюдь не Лейк. После дебютной игры в команде не было ни плана действий, ни чёткого состава сотрудников, ни стабильных зарплат. Разработчики из демосцены продолжали циркулировать в стенах студии, все желающие прорабатывали собственные идеи. Одной из таких был концепт дистопии в недалёком будущем, поглощённой нарковойнами. Сэм же изначально развивал идею RPG с элементами нуара и, перейдя на другую игру, сразу предложил убрать элементы фантастики. Ему казалось, что нуар переживает своё возрождение в мире кино — на экранах шли «Семь» Дэвида Финчера, «Подозрительные лица» Брайана Сингера и «Малхолланд драйв» Дэвида Линча, и эту волну надо подхватывать.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Источник: фильм Se7eN

Следом за этим он предложил перенести и время действия в настоящее, чтобы выстраивать нарратив в более привычных рамках. А идею слоу-мо шутинга придумал и вовсе Петри Ярвилехто, вдохновляясь гонконгскими боевиками. Из всех предложенных концептов издатель заинтересовался именно этим проектом, и он немедленно ушёл в работу.

Сэм Лейк, тем временем, бросил университет. Ко времени возвращения на учёбу он был уже слишком погружён в создание первого «Пейна» — его банально не хватало на всё сразу. И он выбрал то, что посчитал для себя более важным и интересным. Но образование он не бросил, продолжив изучать своё ремесло самостоятельно.

Преданность видеоиграм сквозь годы Сэм Лейк сохранил, потому что с самого начала был заворожён мультимедийным потенциалом интерактивного формата. Он обожает и кино, и музыку, и литературу, и в целом считает, что влияние медиа на наше мироощущение крайне недооценено. Причём в положительном смысле. И все любимые вещи он мог в теории объединить в едином произведении, бесконечно его тем самым углубляя.

Идея кроссмедийности начала реализовываться прям сразу в первом Max Payne, ведь для сюжета было решено рисовать полноценные комиксы. В интервью финскому медиа pelaaja Сэм рассказал, что во время работы над ними принёс команде обложки «Сэндмена» Нила Геймана в качестве референса желаемого результата. Для черновых набросков было решено отфотографировать конкретные панели, чтобы их проще было рисовать. Когда выбирали, кто будет позировать в образе, Лейка предложили сразу — из-за его модельного опыта. Спросите, какой может быть модельный опыт у интровертного студента-писателя?

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Те самые фотографии, которые переработали в комикс.

Источник: социальные сети Сэма Лейка

И вновь мы возвращаемся на «дачу». Фотографии эти делал Йонне Рейонен, человек, который когда-то познакомил Сэма с D&D. Но во времена создания кампаний для настолки они занимались ровно тем же самым, подавшись в студенческий журнал о ролевых играх. Они тогда попали на обложку — и Сэм как раз позировал в образе киберпанк-персонажа. Пылесос в руке силами фотошопа превратился в футуристическое оружие, а сам Лейк — в киборга. Этот несомненно богатый опыт и помог сделать ребятам тестовые фотографии.

Но индустрия резво совершала графические скачки, и команда решила добиться визуального фотореализма, насколько это было возможно на рубеже веков. Достигался эффект дальним предком современной фотограмметрии: фотографии банально натягивали на текстуры. Для набора материала разработчики даже отправились в Нью-Йорк, чтобы лично там всё отснять. Тогда же было принято решение и сделать менее абстрактными комиксы, просто стилизовав фотографии с Лейком, что сделало его узнаваемым и в них самих, и в игровой модельке персонажа. Вот так простая карточка с пылесосом в руке подарила миллионам игроков по всему миру образ, который они помнят по сей день.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Макс звонит по своему пистолету. Это даже не самое странное, что случалось в сюжете первого Max Payne.

Источник: видеоигра Max Payne

После релиза Сэма стали узнавать. Ошеломительный успех привёл к тому, что незнакомые люди набивали по игре татуировки и постоянно просили Лейка показать фирменную гримасу персонажа. Впервые столкнувшийся с подобным, он попытался максимально от этого дистанцироваться: отрастил волосы, перекрасился в блондина. Сопоставление с образом Макса Пейна его тяготило.

Хельсинская театральная академия набирала людей в школу сценарного мастерства на полуторагодовалый курс. Лейк по прежнему не владел в совершенстве не только теорией, но и неродным языком, поэтому когда выяснилось, что обучение проходит на английском, он отправил сценарий первого Max Payne в качестве тестового задания — и его взяли.

Образование было очень заточено под практику, студенты писали по целому киносценарию раз в семестр. Полученный опыт он тут же применил в работе над сиквелом Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Если оригинал создавался на протяжении 5 лет, а его сценарий занимал больше 150 страниц, то продолжение было сделано с нуля всего за 18 месяцев и расписано на 650 страницах.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

И без того довольно тёмный визуал оригинала стал ещё холоднее в сиквеле.

Источник: видеоигра Max Payne 2: The Fall of Max Payne

С одной стороны, это была попытка сделать более традиционное и «взрослое» произведение. Лицо Лейка с персонажа ушло, уступив место внешности актёра Тимоти Гиббса. Игривая гавайка и смешливая ухмылка сменились на строгую рубашку и суровое безразличие. Криминальная драма переросла в практически шекспировскую историю роковой любви, где символически переплелись скандинавская мифология и греческая трагедия. В геймплее выросло количество врагов, уровни стали масштабнее и даже появился второй играбельный персонаж, главная femme fatale всея видеоигр — Мона Сакс. Но в то же время Remedy ещё глубже ушли в свои идеи о мультимедийном нарративе.

Помимо комиксов, с помощью которых подавался сюжет, в игре появились телевизоры с сериалами. Их делали по всё той же схеме стилизации фотографий, только в этот раз это было скорее озвученное слайд-шоу, чем комикс-панели. Лейк не преминул заглянуть и сюда, отыграв лицом в бредово-параноидальном шоу Address Unknown, про мужчину, обвинённого в убийстве собственной девушки. По внутриигровому телевидению также шли сериалы, обыгрывающие события первой части — Dick Justice — и отношения Моны и Макса — Lords and Ladies, а также разного рода сатирическая реклама. На протяжении прохождения некоторые шоу покидали рамки экранов и влияли на сюжет. В одной миссии приходилось защищать мафиози Винни Гоньитти, застрявшего в костюме Капитана Бейсбольная Бита из местного мультсериала, а в другой действие разворачивалось в парке развлечений, посвящённом всё тому же Address Unknown.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Вот на таких экранчиках приходилось разглядывать те самые внутриигровые сериалы.

Источник: видеоигра Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Но произошло и более важное, символическое событие — первая коллаборация Remedy и рок-группы Poets of the Fall. Марко Сааресто, вокалист и основатель группы, уже давно был близким другом Лейка. Он рассказывал в интервью PC Gamer, что на тот момент их музыкальный коллектив едва сформировался, но во время простой поездки в машине Сэм предложил ему вместе написать трек для грядущей игры.

Он дал Марко свои стихи, и на их основе Сааресто написал меланхоличную песню Late Goodbye, прославившую группу. Хороший фирменный трек — благо для любого тайтла, но разработчики ещё плотнее интегрировали мелодию в игру: её напевает случайный уборщик и Мона Сакс, принимающая душ, её ноты играет на рояле наёмный киллер. Понятное дело, после такого «Поэты» навсегда стали визитной карточкой студии и завсегдатаями их игр.

Примерно в это же время проявила себя и прагматичная черта студии. Remedy всегда подходили со здоровым взглядом к своему будущему и вели бизнес практично. Все в студии, включая непосредственно Сэма Лейка, понимали, что им пора прощаться с франшизой про Макса Пейна и двигаться дальше. Но в суровом игровом бизнесе сделать это не так просто, особенно если вы небольшая финская студия.

Для начала были проданы права на экранизацию игры, приведшие в 2008 году к печально известному фильму «Макс Пейн» с Марком Уолбергом. Студия и не скрывала, что творчески не имеет никакого отношения к кинокартине и узнавала новости о ней вместе со всем миром из СМИ. А позже и вовсе выяснилось, что решение о продаже прав было принято исключительно в пиар-целях — само наличие голливудской экранизации создавало информационный шум и придавало некоторой статусности.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Источник: фильм Max Payne

Но чтобы поставить жирную точку в этой истории, последний выстрел пришёлся на саму игровую серию. Все права на интеллектуальную собственность, связанную с Max Payne, были проданы его издателю Rockstar. Зато Remedy получили некоторую финансовую подушку, обеспечивающую их независимость. Это решение позволило им свободно творить дальше.

Большой маленький финский Голливуд

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Сэм Лейк с фанатами на EGX 2023.

Источник: социальные сети EGX

Дальнейший мозговой шторм был не из лёгких. Концепцию будущей игры вместе прорабатывали Сэм Лейк и Петри Ярвилехто. В интервью The Game Business Сэм раскрывал, какие идеи витали в воздухе в тот момент. Какое-то время дуэт успел поработать и над фэнтези-комедией в духе Терри Пратчетта, и над зомби-роуд-муви о путешествии с Восточного побережья США на Западное (напоминает будущую «Одни из нас» Naughty Dog). Идея Alan Wake начала формироваться издалека. Сначала были зачатки сюжета о человеке, страдающего от бессонницы, чьи кошмары начинают оживать (а это уже напоминает будущую «Инсомнию» Майка Флэнегана).

Позже идея начала формироваться во что-то более близкое знакомому нам результату: городок Брайт-Фоллс, будто сошедший со страниц романов Стивена Кинга, и поглощающая всё вокруг тьма. Но игра планировалась в открытом мире, что даже успели публично анонсировать. Пытаясь привести этот концепт в рабочее состояние, планировалось добиться сменяемости дня и ночи, в которой к заходу солнца нужно было срочно искать генераторы, чтобы обезопасить себя. Рассматривали и извержение вулкана, произошедшее близ озера Колдрон, из-за которого город эвакуировался и оставался в полном распоряжении игрока. Был даже вариант почти полного отказа от NPC с последними семью выжившими, запертыми у себя в домах. Творческие муки вынудили Remedy признаться и себе, и аудитории, что придётся всё это превращать в линейную игру.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

На иконический образ Уэйка в осенней парке потом отсылались в сериале «Американская история ужасов». Тамошний персонаж-писатель Гарри Гарднер, живущий как раз на берегу у маяка имел практически идентичный стиль.

Источник: видеоигра Alan Wake

Новый концепт уже подхватили Microsoft, которые находились в процессе усердного поиска эксклюзивов для своей платформы. Свежая игра развила нарративные идеи Сэма Лейка во всех возможных направлениях. Это была запутанная, мистическая история о писателе, который приехал с женой в отпуск в поисках вдохновения для новой работы. Жена пропадала, Уэйк частично терял память, а весь город сходил с ума. Но самое главное — среди улиц и лесов были раскиданы рукописи Алана, чьё содержание сбывалось в реальность.

Фантазии автора суровых триллеров оживали и угрожали целому городу, а игрок мог найти листки как с описанием событий, о которых иным способом он никогда бы не узнал, так и предупреждение на ближайшее будущее, что повышало уровень саспенса до небес. Геймплей пытался совместить подход классических сурвайвал-хорроров, вроде Silent Hill и Resident Evil, с современным экшеном: прежде чем стрелять, необходимо было рассеять тьму вокруг врагов очень инертным по физике фонариком.

Через комиксы в этот раз история не подавалась, а вместе с бюджетом выросла и кинематографичность постановки. Сюжет же имел чёткую поэпизодную структуру, как в сериале. Телевидение тоже не только сохранилось, но и шагнуло вперёд — для игры сняли небольшие эпизоды мистического шоу Night Springs, явный оммаж на «Сумеречную зону», в котором каждый эпизод метафорически обыгрывал происходящее в игре.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Источник: Alan Wake II DLC Night Springs

Сегодня эти серии — настолько любимый элемент у фанатов, что компания iam8bit издаёт их на настоящих VHS-кассетах. А сам Алан Уэйк становился, фактически, автором книг о предыдущем персонаже Remedy — Максе Пейне, которого здесь прозывают Алексом Кейси в силу отсутствия прав на оригинальную франшизу. Microsoft даже помогли снять небольшой веб-сериал «Брайт-Фоллс», который плавно подводил к событиям грядущей игры.

Сотрудничество с Poets of the Fall перешло на совершенно иной уровень. Теперь они не просто писали песню для игры, а получили собственных персонажей — группу престарелых рокеров «Старые Боги Асгарда», и целый ряд сцен, для которых было необходимо написать треки. В интервью Game Reactor «Поэты» рассказали, что эта работа стала для них настоящей отдушиной, ведь у «Богов» музыкальный стиль явно отличается от их собственного, и им приятно сменить амплуа. Также Сааресто восхищается уровнем творческой свободы, которую им предоставляет Remedy. За исключением заданного настроения, песни не ограничивали вообще ничем, а бывало и такое, что детали в игре подстраивали под стихи, которые писала группа.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Тор и Один, члены «Старых Богов Асгарда».

Источник: видеоигра Alan Wake II

И самое прелестное во всей этой истории — что «Старые Боги Асгарда», что самый знаменитый артефакт игры, «Щелкунчик», пришли в игру ещё из сценариев, которые Сэм Лейк писал каждый семестр в той самой Театральной Академии. Во время создания мира Alan Wake он часто обращался к образам из детства, вспоминал ощущения от родного пригорода, чтобы передать их в игре. И тот самый выключатель лампы, «Щелкунчик», в детстве помогал ему заснуть.

Забавно, что нарушив столько правил, перекроив нарратив так, как ещё никто не делал в видеоиграх, обогатив его множеством необязательных, символических деталей, Лейк наделил Алана Уэйка ровно противоположной писательской философией в противовес той, которой придерживался сам. Многие считают, что этот герой — прямое альтер-эго самого автора. Но на самом деле Уэйк в своих речах говорит о непереступаемых рамках жанра и универсальных правилах писательства — обо всём том, что не приемлет сам Лейк. Он считает, что таким образом наделил своего героя необычным, тонким недостатком, заставляющим задаться вопросом о наличии у Алана писательского таланта.

Click here to preview your posts with PRO themes ››

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Источник: видеоигра Alan Wake

Как известно, на старте игра финансово провалилась. Слишком своеобразная формула и неудачно выбранный сезон для релиза привели к отличной прессе, крепкому сарафану и малым продажам. Remedy вновь заранее задумалась о финансовой безопасности и согласились вставить в игру назойливую по нынешним временам рекламу батареек Energizer: всюду в Брайт-Фоллс висели их постеры, а подбираемые упаковки для перезарядки фонарика были исключительно брендированы.

Сам Лейк всё в том же материале IGN позже говорил, что не жалеет о рекламе, которая была «нормально» вписана в контекст. А радость от положительных отзывов, по его словам, перекрывала всякие новости о низкой выручке. Да и сама игра на длинной дистанции всё-таки окупилась.

Весь дальнейший творческий путь студии, кажется, определялся неутолимым желанием сделать продолжение Alan Wake. После выхода оригинала они тут же принялись работать над сиквелом, возвращаясь в прототипах к идеям более открытых пространств и активного экшен-геймплея.

С грядущим новым поколением консолей в Microsoft пришли и «новые люди», которые уже не были заинтересованы в продолжении имеющегося IP. Часть созданных наработок ушла в небольшой спин-офф Alan Wake’s American Nightmare, в котором авторы пытались посадить оригинальный игровой процесс на более аркадные рельсы, и рассказывали, как тогда казалось, пустяковую историю про то, как Уэйк борется со своим злобным двойником Скрэтчем посреди иллюзий Тёмной Обители. Самым важным было то, что небольшой релиз стал полем для первого полноценного эксперимента с интеграцией лайв-экшена в основной сюжет. Все кат-сцены были сделаны уже не на движке, а сняты на хромакее. Результат был довольно сырой, а порой неловкий и чересчур фарсовый, но начало большой идее было положено.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Кат-сцены в American Nightmare выглядели довольно кустарно.

Источник: видеоигра Alan Wake’s American Nightmare

Может Microsoft и не были заинтересованы в продолжении их предыдущей игры, но в питче Alan Wake II им понравилась идея совмещения разных медиа. Новый Xbox в то время планировали превратить из игровой консоли в полноценный развлекательный центр для дома, в котором для себя нашёл бы что-нибудь каждый член семьи.

Поэтому идея совместить видеоигру и полноценный телесериал идеально укладывалась в их бизнес-модель: как можно нагляднее показать, что Xbox теперь — про всё и сразу? Только они хотели видеть что-то совершенно новое. И просить финнов дважды не пришлось. Они начали работу над Quantum Break — научно-фантастическим экшеном про путешествия во времени.

В то время образцом для подражания внутри студии были Naughty Dog, чьей европейской версией и стремилась стать Remedy. А чтобы быть Naughty Dog, нужны до мельчайших деталей выверенная постановка, запредельный уровень кинематографии и очень сконцентрированный, динамичный сценарий. И всему этому необходимы соответствующие масштаб и бюджет. Лейк признавался, что это была их самая масштабная попытка сделать настоящий голливудский блокбастер, ориентированный именно на вкусы массовой аудитории.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Источник: видеоигра Quantum Break

В результате у Remedy получилась одна из самых приземлённых, запутанных и продуманных историй о путешествиях во времени в истории игровой индустрии. Любой, кто играл в Quantum Break, наверняка отмечал необычный подход к таймтревелу, который выбрали авторы. Машина времени там не была макгаффином, а её возможности были строго ограничены. Это был тоннель, на другом конце которого ждал выход в другое время. Но дверь эта работала с обеих сторон — чтобы ею воспользоваться, машина должна работать и в точке прибытия. То есть никаких путешествий во времена до создания самой машины и никаких сюжетных Deus Ex Machina.

В интервью Wired Сэм Лейк рассказывал, что создать такую продуманную систему перемещений во времени им помогал учёный Сюкси Рясянен. А нашли они готового помочь им квантового физика всё в том же Хельсинском университете, который Лейк когда-то бросил. В Remedy регулярно связывались с учёным, объясняя ему концепции, которые хотели бы использовать в сюжете. А он им, в свою очередь, объяснял, как на подобные идеи смотрит традиционная физика и, в отдельности, квантовая физика.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Набор способностей у Джека Джойса был зрелищный.

Источник: видеоигра Quantum Break

При этом Remedy были лишены абсолютного творческого контроля над своей историей. Microsoft настояли, что сериалом финская студия не должна заниматься самостоятельно, и процесс его производства возглавит сценарная комната в Лос-Анджелесе, полная авторов с опытом на телевидении. В итоге Лейк лично и не писал, и не снимал лайв-экшен элементы игры, но работал в тесной кооперации с их авторами, чтобы грамотно совместить эти элементы.

Позже Сэм признавал, что структура взаимодействия сериала и игры получилась неидеальная, и во второй раз он сделал бы всё немного иначе. Но он всё равно гордится результатом и считает, что тогда они проделали одну из самых сложных своих работ.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Кортни Хоуп, сыгравшая Бет Уайлдер в Quantum Break, позже сыграла Джесси Фейден в Control.

Источник: видеоигра Quantum Break (сериал)

Свет увидела очередная удивительная финская игра с методами нарратива, невиданными ни прежде, ни после. Это был зрелищный экшен с голливудскими актёрами, вроде возглавившего ансамбль Шона Эшмора, в котором по своей воле можно было замораживать во времени себя, врагов или даже их пули. Сочетался он с системой выборов откуда-то из жанра интерактивного кино, которая напрямую влияла как на игровую часть, так и на сериальную.

Но в итоге именно массовой аудиторией игра была принята довольно неоднозначно. Игроки впадали в ступор от необходимости посреди геймплея откладывать геймпад в сторону и смотреть 20 минут беспрерывного сериала, а многоуровневый сюжет оставлял с множеством нерешённых загадок и повисших в воздухе вопросов.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Источник: видеоигра Quantum Break

Многие фирменные фишки студии ушли на второй план. Внутриигровое телевидение пропало, сузившись до, кто бы мог тогда подумать, единственного пародийного ролика с будущей завязкой Alan Wake 2. Poets of the Fall должны были бы вернуться в фирменном образе «Старых Богов Асгарда», только им помешали некие юридические обстоятельства, и этого так и не случилось. Зато среди произведений внутри произведения игроки могли найти самопародийный киносценарий «Нож времени», в котором разработчики обыгрывали собственный сюжет.

Вторая кооперация Microsoft и Remedy вновь не сыскала значимого финансового успеха. Пора было что-то менять.

Дорогу чудакам из Эспоо

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Источник: сайт venturebeat

Со следующим проектом руководители студии желали сделать шаг назад. Хотелось, чтобы Remedy вернулась во времена, когда их творческий процесс напоминал солянку заимствований из любимых художественных произведений, объединённых общими странными идеями. Сэм Лейк рассказывал, что рынок намекал им, будто они по-настоящему могут двинуться в сторону своих интересов.

Их вдохновил выход фильма «Аннигиляция» Алекса Гарленда — смелой научно-фантастической экранизации не менее любимой ими книги Джеффа Вандермеера, ломающей каноны жанра. Примерно в то же время они наблюдали за возвращением «Твин Пикса» Дэвида Линча, визионерским «Мистером Роботом» Сэма Эсмейла и творчеством Ноа Хоули, работавшим над сериалами «Легион» и «Фарго».

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Источник: фильм «Аннигиляция»

Мир вокруг вселял в них уверенность, что новую игру они могут делать, ориентируясь не столько на вкусы аудитории, сколько на собственные. А публика, в свою очередь, будет готова к диалогу, анализу и теоретизированию вокруг фирменных лейковских загадок и недомолвок. Вновь тренды киноиндустрии сподвигли авторов дать волю своим чудным предпочтениям и создать для себя нечто совершенно новое. Так началась новая разработка Alan Wake II.

Как можно понять, долго она не продлилась. Авторы в очередной раз возвращались к идее открытых пространств, масштабно расширяли вселенную, вносили всё новые и новые идеи до тех пор, пока самому Алану Уэйку в истории не осталось места.

Новая игра трансформировалась в Control, посвящённую Федеральному Бюро Контроля, осуществляющим мировой надзор за всеми сверхъестественными предметами и явлениями. Новый сеттинг вдохновлялся конспирологическими настроениями, явно навеянными «Секретными материалами» и крипипаст-культурой SCP.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Учитывая условия разработки Quantum Break, «Контроль» в заголовке их следующей игры выглядит намеренной иронией, что подмечал и сам Сэм Лейк.

Источник: видеоигра Control

Действие происходило в штаб-квартире бюро — Старейшем доме — загадочной бруталистской высотке посреди Нью-Йорка, которую не замечают простые люди. Пространство внутри можно было свободно изучать, а экшен с полётами, телекинезом, разными насадками на оружие и прокачкой стал как никогда разнообразным.

Впервые в игре Remedy линейный сюжет, который никуда не делся, стал менее приоритетным, чем общий игровой лор. Большая часть нарративного содержания игры, разлитого по внутрянке в виде записок, дневников и других дополнительных материалов, повествует о природе этого мира, умопомрачительных аномалиях и трагичных судьбах. В этой игре приходилось очень много читать.

Но даже имеющийся основной нарратив не шёл напрямик к раскрытию загадочной предыстории главной героини Джесси Фейден, а регулярно сталкивал её с необъяснимыми явлениями, вроде четвёртого астронавта, вернувшегося вместе с комической экспедицией на троих, или игрового автомата, формирующего собственную реальность после закинутой в него монетки.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Источник: видеоигра Control

Но «контроль», выведенный в заголовок игры, — это не про кажущийся очевидным процесс обретения контроля над Старейшим домом, захваченном Хиссами, и даже не о контроле, который реализует ФБК над обществом. Вся тематика новой игры, какие бы очевидные источники вдохновения она не отражала, навеяна общечеловеческим стремлением контролировать.

Эстетика бюрократической фантастики восходит к самому определению концелярщины — бесконечной классификации познания, вносящей порядок в человеческое мировосприятие. Главный парадокс этого сеттинга, которым он бессознательно цепляет с первых секунд, в человеческой попытке познать и систематизировать абстрактное, мистическое и даже религиозное, сформировав из концептуально непознаваемого очередные департаменты и гору папочек на столе у офисного клерка.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Тематика игры напрямую прослеживается в её стиле.

Источник: видеоигра Control

Главной художественной эволюцией, по-настоящему открывающей новую главу в истории студии, стало придание Лейком нового уровня важности собственной национальной идентичности. Сэм воспитывался на западной, преимущественно американской культуре. Но любое восприятие чужой культуры иностранцем не может быть прямым. Это процеженный через сито финского быта и менталитета набор образов, не подкреплённый аутентичным жизненным опытом.

«Финскость» всегда проявлялась в творчестве Remedy так или иначе: и в неестественно густом нью-йоркском снегопаде, под которым находил себя Макс Пейн, и в вечно пасмурном городке Брайт-Фоллс, слишком северным для типичной провинции США. В первом Max Payne и вовсе планировался полноценный персонаж-финн — торговец оружием с забавной речью, которого пришлось вырезать в силу обстоятельств.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Источник: видеоигра Max Payne 2

Сэм Лейк признался IGN, что в какой-то момент после столь космополитского Quantum Break просто осознал себя как проводника для всего мира в реалии финской экзотики. Так в Control появился самый запоминающийся персонаж игры — загадочный уборщик Ахти, мирно исполняющий свои обязанности посреди локального апокалипсиса. Метафизическая фигура и в то же время хрестоматийный финн, которому подвластны и время, и пространство, лишён какой-либо видимой цели.

В Control он буднично напевает написанную Сэмом Лейком и несменяемым композитором Remedy Петри Аланко песню Sankarin tango. Это прямая отсылка на финского режиссёра Аки Каурисмяки, который когда-то пошутил, что танго родилось в Финляндии, а в Аргентину его привезли моряки. Эта мысль так засела в голове у Лейка, что он решил: финское танго — это именно та музыка, которую стал бы слушать Ахти.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Иногда Ахти может и нагнать жути.

Источник: видеоигра Control

Фирменные черты студии тоже никуда не делись. Команда искала новые способы интеграции в сюжет лайв-экшена, и теперь реальные съёмки не сепарировались в отдельное нарративное пространство, а были вписаны в игровой процесс в виде бесчисленных видеозаписей и видений с силуэтами героев, проявляющихся на глаза игрока прямо поверх геймплея. «Старые Боги Асгарда» вернулись во всей красе, подарив игрокам один из самых запоминающихся игровых эпизодов — резню в подвижном «Лабиринте пепельницы» под яркие метал-запилы песни Take Control.

А в самой игре можно было найти упоминания событий, произошедших в Брайт-Фоллс. Позже с выходом дополнения AWE в игре появился и сам Алан Уэйк, некогда выкинутый из оригинальной задумки. Это событие окончательно сформировало Объединённую вселенную Remedy, в том или ином виде охватывающую всё их творчество.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Источник: видеоигра Control

Но прежде чем двинуться к магнум-опусу этой франшизы, вспомним на минутку, что студии всё ещё нужно оставаться независимой, чтобы творить те игры, о которых мечтают авторы, а значит нужно и прокармливать себя, с чем Remedy всегда остроумно справлялась с самого своего основания.

Если вы думали, что сотрудничество с Microsoft после двух финансовых неудач прекратилось, то как бы не так. Если вы думаете, что «зелёные», при этом, перестали принимать странные решения, то… В общем, вы поняли.

Новым эксклюзивом Xbox внезапно стал CrossFire X — сиквел южнокорейского онлайн-FPS с миллиардом зарегистрированных игроков. «Майки» хотели вывести чисто азиатский хит на западный рынок, и для создания отдельной одиночной кампании позвали на борт Remedy.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

При взгляде на CrossFire X даже не подумаешь, что это могла быть игра Remedy.

Источник: видеоигра CrossFire X

Произошедшее с этой игрой дальше вряд ли имеет схожие прецеденты. Сама идея взять эксклюзивный PC-проект, не оставить камня на камне от его изначальной идентичности, и перенести его на самую непопулярную на азиатском рынке платформу, заранее обречена на провал. Но мало было этого, почему-то два режима одной игры — онлайн от студии Smallgate и одиночный от Remedy — были разработаны на двух разных движках, Unreal Engine 4 и финском Northlight соответственно. Таким образом, под одним названием фактически существовали две совершенно разные игры, где даже баллистика ощущалась неодинаково.

На выходе мультиплеер раскритиковали за непоследовательный геймдизайн, в котором пытались сохранить и оригинальную геймплейную формулу, и переизобрести целый велосипед с нуля, а кампанию назвали серой, чрезвычайно короткой и лишённой всякого авторского стиля Remedy. Игра закрылась, прожив чуть больше года, утащив за собой в могилу даже тот самый одиночный режим, сохранившийся сегодня лишь в формате видеопрохождений.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Источник: видеоигра Alan Wake II

И угадайте что? После этого финская студия Remedy во главе с Сэмом Лейком вновь начала разработку Alan Wake 2. Но в этот раз в самых тепличных и творчески свободных условиях, видавших стены компании, с грузом целого десятилетия продумывания идей для сиквела и окончательно слетевшей с катушек решимостью эксперементировать. В процессе разработки сторонняя команда d3t также занялась ремастером оригинальной Alan Wake, чтобы освежить в умах молодых игроков старую историю, необходимую для понимания продолжения.

Именно во время её промокампании Лейк обретает свой имидж заядлого кофемана. Он искал простой способ помочь с пиаром и переиздания, и выходившего в продажу в то время кофейного термоса Oh Deer Diner, репликой термосов, которые игроки собирали по всей карте в первом Alan Wake. Сэм снял пару милых видео, где он мирно пьёт кофе в разных живописных местах, а они внезапно завирусились. Тогда он и решил, что к выходу второй части будет ездить по всему миру, жеманно пить кофе со знаменитостями, ставить на фон приятную музыку и выкладывать всё это в свой «модный кофейный TikTok». Аудитория так полюбила эти мемные ролики, что действие стало визитной карточкой Лейка, а тот самый термос — важнейшим артефактом для любого фаната.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Лейк фактически стал официальным рекламным лицом этого термоса.

Источник: iam8bit

Создавая второго Алана Уэйка, Сэм Лейк загнал себя в череду нескончаемых кранчей: он и писал сценарий, и был одним из режиссёров, и принимал участие в написании музыки, и сыграл одного из персонажей. Это была его самая искренняя и личная работа, разрывающая, тем не менее, его на части. Alan Wake 2 — пик развития его идей о взаимосвязи разных медиа. Для игры сняли полноценный артхаусный хоррор-фильм Yötön Yö полностью на финском , также известный как Nightless Night, который можно посмотреть в кинотеатре на одном из уровней. Жанровость, окончательно ушедшая от экшена в детективный сурвайвал-хоррор, в какой-то момент перетекает в психоделичный мюзикл, вероятно ставший даже более известным, чем сам тайтл.

Сериальная поэпизодная структура стала дуальной и нелинейной: теперь есть целых две серии эпизодов с разными главными героями, Аланом и Сагой, хронологически непредсказуемо контактирующих друг с другом. Лайв-экшен не только накладывался на геймплей, создавая эффект комбинированной съёмки, который исключительно визуальным языком намекал на сюжетные параллели, но и использовался в спонтанных, параноидальных микроскримерах, преследовавших игрока на протяжении всего пути.

Разница кат-сцен, сделанных на движке и снятых на камеру, в кои-то веке перестала бросаться в глаза, что позволило ими свободно жонглировать. Алан большую часть игры обитал в среде оживших теней, неспособный отличить, какая из них несёт угрозу, а какая безопасна, что непрерывно держало в напряжении игрока. Эта игра просто переполнена разного рода творчеством и новаторскими идеями.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Вот каким в итоге стал некогда нелепый мистер Скрэтч, чьего возвращения после American Nightmare фанаты и не ждали.

Источник: видеоигра Alan Wake II

История саундтрека игры заслуживает отдельного отступления. Помимо оригинального OST, целого ряда новых песен «Старых Богов Асгарда», которые стали принимать в сюжете наипремейшее участие, для сиквела также написал полноценный музыкальный альбом в разных авторских стилях целый ряд артистов. В интервью изданию NME Лейк рассказал, как это произошло.

Желая выйти на новый уровень музыкального присутствия в нарративе, Remedy скооперировались с лейблом Fried Music и уговорили больше десятка артистов вслепую прилететь в творческий лагерь в Финляндию без понимания, над чем им предстоит работать. Там каждый из них должен был написать песню к одной из глав игры. Разработчики провели им целую лекцию по сюжету и поставили единственное условие — трек должен отражать историю Alan Wake II. В остальном — полная творческая свобода, как стилистическая, так и содержательная. Авторов просили быть по-настоящему смелыми и экспериментировать. Для песни Follow You Into The Dark Лейк и вовсе принёс певице RAKEL стихи, посвящённые героине Саге Андерсон. Также, как когда-то он сделал вместе с Сааресто и стихами про Макса Пейна.

История окончательно ушла на территорию творцов, которые вдохновляли Лейка с самого начала его карьеры: Дэвида Линча и Стэнли Кубрика. Игра охватила всё наследие студии, не только напрямую продолжая Alan Wake и Control, но и вписав в сюжет героев игр, на которых у них уже не осталось прав. Макс Пейн ожил на экране в теле того самого Алекса Кейси, добавленного в первую часть больше в качестве шутки, но вновь с внешностью Лейка, чтобы ни у кого не осталось сомнений. Всю молодость Сэм страдал от этой известности, но с годами принял её и вернулся в образ для нового сюжетообразующего слоя.

Шон Эшмор, сыгравший главного героя Quantum Break, внезапно предстаёт здесь в роли простого шерифа, смутно вспоминающего в видениях события игры про путешествия во времени. В дополнении к игре Night Springs между этими героями и вовсе проводится прямая параллель, делающая из героев Шона Эшмора путешественников по параллельным вселенным.

Фанаты также задаются вопросом, не является ли одним персонажем таинственный Мартин Хэтч из Quantum Break и не менее загадочный Мистер Дор из Alan Wake 2. Существует даже информация, что актёр Хэтча Лэнс Реддик должен был сыграть Дора, пока не скончался от ишемической болезни сердца и его не заменил Дэвид Хэрвуд.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Мистер Дор имеет своё вечернее шоу посреди кошмара Тёмной Обители.

Источник: видеоигра Alan Wake II

Метанарратив в творении Remedy вышел на запредельный уровень: каждая сюжетная деталь поддаётся двойственным трактовкам, правила вселенной окончательно размываются, а история, по словам Лейка, символизирует как цикличный путь самой студии, так и место творческого процесса в нашем мире. Но самое смешное, что всё это внутреннее богатство приводит игроков, ждавших разгадок первой игры целое десятилетие, ровно в ту же точку, где оставило их в прошлый раз. Ведь вопросы. Никогда. Не должны. Заканчиваться.

И жили они…

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Источник: видеоигра Control FBC: Firebreak

После выхода Alan Wake II и его дополнений Remedy уже успела выпустить мультиплеерный командный шутер во вселенной Control FBC: Firebreak. Он был абсолютно лишён нарративной составляющей, собран из наработок нескольких отменённых проектов, и вероятно доведён до конца больше для тренировки нового поколения разработчиков в компании, чем ради каких-то коммерческих целей.

Но пока не стоит обсуждать его провальный запуск с драматической нехваткой контента. Вероятно, эта история ещё не окончена. Впереди фанатов ждёт Control 2 и разрабатывающийся в кооперации с Rockstar ремейк дилогии Max Payne. Ну а там, где-то за горизонтом, наверняка поджидает и третий Alan Wake.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Источник: видеоигра Control

Убеждённый фанат метанарратива Сэм Лейк добился своего. Он собрал преданную, активно вовлечённую фан-базу и превратил один лишь бренд своей студии в целый нарративный слой, добавляющий глубины любому сюжету. Весь путь Remedy — это история большого чуда, глобальной творческой победы над суровыми реалиями рынка, в которой небольшая по мировым меркам, независимая, да ещё и региональная студия уже 20 лет творит так, как не может себе позволить никто другой.

Сэм Лейк одновременно смог сделать из своих игр платформу для десятков творцов самого разного формата, и в то же время превратить творчество студии в синонимичные с его персоналией произведения. И самой наглядной иллюстрацией к этому нескончаемому, многолетнему празднику может служить один простой снимок — счастливое лицо танцующего Сэма Лейка на сцене The Game Awards 2023 перед тысячами восторженных глаз его фанатов. Фанатов некогда будущего филолога из городка с непроизносимым для большинства иностранцев мира названием Эспоо.

30 лет Remedy: история Сэма Лейка, создателя Max Payne и Alan Wake

Сэм Лейк невыносимо устал во время разработки Alan Wake II. Отдыхать он планировал в своём загородном коттедже, набираясь вдохновения с блокнотом в руках, на случай, если ему придёт в голову хорошая идея. Он как-то шутил, что у каждого человека есть собственная хижина в лесу, это не такая уж редкость. Вон, у него же есть.

Источник: CAROLINE BREHMAN / EPA-EFE

В молодости Сэм Лейк признавался, что не понимает совет Стивена Кинга: «Пиши о том, что сам знаешь». Какой может быть жизненный опыт у простого городского паренька из Финляндии, учёба и чтение чужих книг? С годами он понял, что «знаешь» — это не про буквальное познание. Знать — значит быть неравнодушным. Писать можно о самых далёких идеях, но вкладывать в них то, что испытываешь. И Сэм Лейк, пожизненный энтузиаст с бесконечной поп-культурной эрудицией, вложил в свою работу любовь к творчеству как таковому.

Команда из Белгорода показала робота-носорога для чемпионата «Битва роботов»Команда из Ростова-на-Дону представила робота-крокодила для чемпионата «Битва роботов»Авторы GODDESS OF VICTORY: NIKKE подтвердили коллаборацию с игрой Resident EvilЧитать ещё

Вам также может понравиться

Последние игровые новости, гайды по прохождению, новинки игр, железные новости и многое другое на страницах нашего блога!

Присоединяйся!

ТОП месяца

Copyright @2024 — Profigamer.ru. Все права защищены.