Создатель Quake рассказал, какой ценой id Software достался культовый шутер Artis Kenderik Сегодня, 03:08 Сегодня, 03:13
Сэнди Петерсен (Sandy Petersen), геймдизайнер и соавтор Quake, резко высказался о создании культового шутера: по его словам, разработка «сломала id Software морально». Его слова вызвали широкий резонанс среди ветеранов студии — Джон Кармак (John Carmack) публично признал ошибки и извинился перед Петерсеном, а Джон Ромеро (John Romero) впервые не стал спорить и поддержал его выводы. 22 июня 2026 года Quake исполнилось 30 лет со дня выхода на PC, и именно к этой дате бывшие ключевые сотрудники студии вспомнили непростые моменты из истории игры.
Игра Quake Экшен, Шутер, Вид от первого лица 22 июня 1996 Acorn 32-bit, Amiga, DOS, Linux, Mac, Nintendo 64, SEGA Saturn, PC, Windows Mobile, Zeebo, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S Игроки 8.6/10Metacritic 84/100 Все предложения от 328 ₽
Петерсен признал, что работа над Quake далась команде тяжело: слишком интенсивный темп привёл к выгоранию. По его словам, в течение пары лет после релиза из id Software ушли сразу несколько ведущих специалистов — Джон Ромеро, Шон Грин (Shawn Green), Дэйв Тейлор (Dave Taylor), Майк Абраш (Mike Abrash), Американ МакГи (American McGee) и сам Петерсен. Кого-то вынудили уйти, кто-то ушёл сам. При этом дело было не в нехватке таланта, а именно в изматывающей нагрузке: все они затем сделали успешные карьеры в индустрии.
Главное меню и интерфейс оригинального Quake
Петерсен также отметил: несмотря на культовый статус Quake, игра стала для студии поворотным моментом — прежней id Software, по его мнению, уже не была. Единственной по-настоящему выдающейся игрой после Quake он назвал лишь Quake 3, да и та, как он считает, не дотягивала до уровня ранних проектов студии. И всё же Петерсен признал, что результат того стоил: Quake он называет иконой игровой индустрии.
Джон Кармак, отвечавший за техническую сторону проекта, во многом согласился с Петерсеном, хотя всю вину на себя не взял. Он признал, что Quake была технически слишком амбициозной: работу над мультиплеером и модингом можно было сделать на улучшенном движке Doom, дав дизайнерам стабильную основу, а полноценный 3D оставить на следующий проект. Кроме того, он указал на просчёт в исходных корпоративных соглашениях и распределении акций, который породил неправильные стимулы в коллективе.
А вот требование к левел-дизайнерам сочетать геймплей и визуальную эстетику Кармак ошибкой не считает — наоборот, похвалил Ромеро за то, что тот задал высокую планку с самого начала. Признал он другое: художников и дизайнеров стоило объединить в пары раньше, ведь среди дизайнеров случались конфликты.
Что до управленческих решений, Кармак открыто признал вину за чрезмерное давление на команду и публично извинился перед Петерсеном.
Я слишком сильно давил на людей — сильнее, чем следовало. И не осознавал, как постоянная работа на стартап-интенсивности со временем выматывает. Прости, Сэнди.
— Джон Кармак, программист, сооснователь id Software
Джон Ромеро в этот раз спорить с Петерсеном не стал. Он согласился, что команда работала на пределе, но сделал акцент на другом: задним числом многое можно было бы сделать иначе, а наследие студии живёт по сей день.
Есть сотня вещей, которые мы могли бы сделать иначе, но тогда мы выложились по максимуму — с тем, что знали. Медиацирк вокруг точно не помогал. id никуда не делась, как и Wolfenstein, Doom и Quake. Может, ради этого мы и собрались вместе.
— Джон Ромеро, геймдизайнер, сооснователь id Software
В итоге Петерсен и Кармак пришли к взаимопониманию и заявили, что зла друг на друга не держат. Эта откровенная дискуссия показала, каким тяжёлым и изматывающим бывает путь к культовым играм — даже для легендарных команд.
Тест по теме Тест: это Doom или Quake? Угадай игру по пикселю 12 вопросов Лисовский Максим Антонович 7 мая 2023 Каждый год качество картинки в играх растёт. На модельках становится больше полигонов, а мощные современные видеокарты способны моментально обрабатывать огромные локации, выдавая сочную графику. В этом тесте мы решили поиграть с фильтрами, зашифровав через искусственный даунскейл популярные проекты. Только представьте, ведь относительно недавно примерно так выглядели все игры! Сможете ли вы различить знакомые силуэты или потеряетесь в каше из пикселей? Начать
Согласны ли вы с Петерсеном, что чрезмерная нагрузка и амбиции способны разрушить даже самые талантливые коллективы — или культовые проекты вроде Quake того стоят?