Уже сегодня — 16 ноября — завершится открытое бета-тестирование ММО-шутера Pioner от российской GFA Games, созданного при участии китайской Tencent. Вернее сказать, закончится продлённый этап теста. В посте студии во «ВКонтакте» говорится:
«Принимая во внимание проблемы с доступом, с которыми столкнулись некоторые из вас, мы приняли решение продлить открытое бета-тестирование до 16 ноября. Мы хотим, чтобы каждый желающий смог принять участие в тестировании».
Забегая вперёд, стоит отметить: упомянутые «проблемы с доступом» и вправду стали краеугольным камнем в восприятии игры. И речь идёт не только о состоянии серверов или обрезанных социальных функциях.
Поиграли и во время закрытой альфы, и в период последовавшего за ней ОБТ, поэтому сегодня поговорим о предрелизной версии проекта.
О дивный новый мир

Кадр из вступительного ролика.
Источник: видеоигра PIONER
При первом взгляде на визуал и даже на саму задумку Pioner тут же возникают ассоциации с серией S.T.A.L.K.E.R. Тут тебе и характерный постсоветский колорит, и приятный налёт постапокалипсиса. Но стоит копнуть чуть глубже — начинаешь обращать внимание на менее типичные для жанра вещи. Например, в местной Пустоши повсеместно встречаются роботы, технологии, завязанные на артефактах, биореакторы, мутировавший скот и пейзажи, будто сошедшие с другой планеты.
И вот уже ассоциативный ряд уводит в другую сторону. Ретрофутуризм и адаптация здешнего мира под мутации скорее кивают в сторону Fallout. Серьёзно, тут даже свои «брамины» есть!
А вот общая концепция мира, где вроде как случилась катастрофа, меняющая реальность и притягивающая к себе авантюристов, больше напоминает фанфик по мотивам игры GSC. Например, «Титановую лозу» Андрея Ливадного, где к привычной формуле «Сталкача» добавили роботов и высокие технологии. Что касается налёта инопланетности, то здесь впору вспомнить истоки всей сталкерской романтики — «Пикник на обочине» братьев Стругацких. В оригинальной истории Зона с аномалиями появилась не из-за ядерной катастрофы, а в результате визита инопланетных гостей.

Ну вот какой это «Сталкер» ?
Источник: видеоигра PIONER
Примесь околонаучной магии выглядит свежо. Пускай подобный флер и присутствовал в S.T.A.L.K.E.R., но выражался он там лишь в артефактах, отдельных противниках и всём, что связано с Монолитом. Здесь же зона, аномалии и странности повсеместны. Игра даже начинается с инцидента в эпицентре «магических» событий, после которого наш герой чудесным образом выживает и получает иммунитет.
Первым знакомым становится улыбчивый дядюшка, говорящий загадками и отзывающийся о себе в третьем лице — будто Гюнтер О’Дим вновь спустился поиграться в мире смертных. Вторым же — таинственный мужчина, покрытый ритуальными татуировками: его глаза светятся пурпурной магией, а на самооборону он выдаёт герою обрез. И не простой — а покрытый синими рунами.
Колорита добавляет и озвучка. Эмоциональный главный герой, хоть и не озвучен в диалогах, постоянно комментирует перестрелки или найденный лут. Он или она может после боя радостно воскликнуть «Бурные аплодисменты!», прошептать эту фразу или, со смесью злости и облегчения, прорычать: «Закрой рот, шизик». Другие персонажи озвучены не хуже — фразеологизмы, подтрунивания, характерные региональные диалекты звучат естественно. Но главная звезда — Мавроди в исполнении Леонида Белозоровича.

Absolute cinema.
Источник: видеоигра PIONER
Чем дальше игрок знакомится с миром, тем больше странностей раскрывается. Таинственные культы, мутировавшие черви, призраки, одержимые «опальные», голоса в голове — будто в сказку попал. Правда, не слишком светлую. Изучать эту сторону мира действительно интересно. Однако назвать магический постапокалипсис полностью оригинальной или инновационной идеей не получится.
Подобные фантасмагоричные миры встречались и в Remnant 2, и в Once Human. Проблема в том, что в случае Pioner у мира словно нет собственного лица. При упоминании первого проекта воображение рисует густые корни, опутывающие разрушенную современность, полуавтоматическое оружие и людей в полуфэнтезийных нарядах. Once Human впечатляла необычным дизайном боссов — будь то ходячий автобус на четырёх руках или даже дом.
Здесь же всё смешалось: встречаются и бандиты в духе S.T.A.L.K.E.R., и силовая броня из Fallout, и современные военные комплекты, и чукотская национальная одежда. А сверху — кирасы, пиратские камзолы и шляпы, спортивные костюмы, многослойные наборы одежды, железные намордники и непрактичные противогазы неизвестного происхождения. Например, неясно, откуда в зоне советского влияния могла появиться маска чумного доктора. В здешнем гардеробе нет стилистического единства.

Да, это кирпич.
Источник: видеоигра PIONER
А вот чего в этих проектах не было, так это советских анекдотов, российских мемов и прочих культурных отсылок самого разного славянского толка. Перечислять всё — статьи не хватит, но напомню свои любимые. Командир местных военных здесь отчитывает пленников цитатами майора Хартмана из фильма «Цельнометаллическая оболочка» — причём в той самой легендарной версии Дмитрия Пучкова.
По всему Тартару расставлены жёлтые бочки с квасом. Старый пират в баре гордо расскажет, какой он неуловимый, на что главный герой вспомнит анекдот про Неуловимого Джо, которого никто не ловит, потому что он нафиг никому не нужен. Есть и другие визуальные отсылки: сценки со скелетами, интро NPC-соперников в карточной игре «Резня», мемные цитаты и забавные описания предметов.

Пистолет Подбырина в начале игры.
Источник: видеоигра PIONER
Для большего понимания того, насколько внимательно разработчики подошли к глубоким отсылкам, приведу пример пистолета из начала сюжетной кампании. На временное пользование главному герою выдают не просто оружие, а пистолет Подбырина! Это сверхсекретная советская разработка, которую вручали только лучшим из лучших… в фильме «Красная жара». Разумеется, никакого пистолета Подбырина в реальности не существовало, но в громадной лапе Арнольда Шварценеггера ни один настоящий советский ствол не смотрелся достаточно эпично. Поэтому киноделы обратились в частную фирму и собрали на основе Desert Eagle легендарную химеру.
Проблема этой отсылки в том, что действительно очень малое количество игроков сможет её понять. На Западе этот фильм считается провалом и давно затерялся среди других работ Шварценеггера. Культовый статус он обрёл практически только у нас. Подобных узконаправленных шуток в игре огромное количество.

Почему нет игры, где ты типа грибок.
Источник: видеоигра PIONER
Это и отсылка на фильм «Кин-дза-дза!» с целым сюжетным дейликом про таинственного путешественника во времени и пространстве, и уже упомянутый «гоблинский» перевод, и всевозможные шутки, связанные с Мавроди — главой местного поселения сталкеров. Встречаются и иллюстрации к песням Короля и Шута, и, разумеется, здешняя наскальная живопись. Если словесные шутки ещё можно как-то адаптировать, то безумное обилие цитат из сугубо русской современной культуры — уже нет.
Надо отдать должное: шутки в игре действительно смешные. Но как разработчики планируют донести весь этот искромётный юмор до иностранной аудитории — сказать сложно.

Источник: х/ф «Красная жара»
Но что действительно пока что кажется слабым — так это сюжет. Даже при всей интересности мира, за те 20+ часов, что удалось провести в игре, необычных сценарных решений встретить не удалось. Это касается и основной линии про героя с иммунитетом к местной нечистой силе, и дополнительных заданий.
Персонажи в большинстве своём шаблонные и беззубые. Они, конечно, не раздражают, как могли бы, но по простоте находятся где-то на уровне Престона Гарви из Fallout 4. Вроде бы и есть отличительные черты, а вроде смотришь на бездушную картонку, существующую преимущественно для выдачи квестов.
Обильные монологи ситуацию не улучшают — скорее наоборот. Некоторые персонажи говорят так много и так уныло, и при этом такие клишированные вещи, что рука невольно тянется скипать нудные описания и километровые благодарности. Да и сама система диалогов словно пришла напрямую из китайских игр с открытым миром вроде Genshin Impact.

А вы точно не против?
Источник: видеоигра PIONER
В подавляющем большинстве случаев игроку дают ровно одну опцию в диалоге. Очевидно, её нужно прожать просто чтобы не уснуть. Изредка встречаются две или больше, где, казалось бы, можно проявить характер — но это лишь видимость. Диалог никак не меняется от выбранного варианта.
Повлиять на сюжет нельзя. Либо таких эпизодов нет, либо до них ещё не получилось добраться. То же самое и с квестами. Даже когда ты видишь, что перед тобой откровенная ловушка, сделать с этим ничего не можешь.
Например, по одному из заданий нас на дороге останавливает незнакомец, просящий о помощи. У него голос странно эхом фонит, под непрозрачным забралом видна обожжённая кожа и жёлтые глаза. Ну да, совсем не выглядит подозрительно. Опции обличить его, разумеется, не предусмотрено.
Каким же сюрпризом становится финал квеста, в котором он сообщает, что собирается нас сожрать, снимает шлем — а под ним… мутировавший человек с обожжённой кожей и жёлтыми глазами.
Геймплей

Совершенно не подозрительный путник.
Источник: видеоигра PIONER
С миром разобрались. От системы диалогов плавно перейдём к основной части игры. И начнём с иммерсивности. Как ни печально, но Pioner — это не русский Fallout. Если вы видите пачку патронов на столе, это вовсе не значит, что её можно взять. Вас назначили важной шишкой при главе города и отправили в бой, но достойного оружия у вас нет? Не беда — вам выдадут сломанный пистолет и чертёж для создания обреза. Главное — не заглядывать в пустующие казармы, где в стойках без дела стоят десятки автоматов. Обидно будет.
С противников, даже полностью экипированных, падает лишь мусор, патроны и прочая мелочь — но точно не их одежда или оружие. Лежащие вокруг трупы лутать тоже нельзя: это всего лишь декорации. Убитые враги испаряются, оставляя после себя белую сферу со скромной подачкой. То же касается и множества предметов в игре — они существуют только для красоты.

В начале игры будет обманка. Не верьте! Это единственный раз, когда иммерсивная механика работает.
Источник: видеоигра PIONER
Иммерсивность в игре находится где-то на уровне обычных MMO-шутеров или TESO. С последней ассоциация особенно яркая: после The Elder Scrolls 5: Skyrim столкнуться с невозможностью лутать всё подряд — тот ещё шок. Так и здесь. Антураж весёлого постапокалипсиса, сочетание PvE и PvP в открытом мире будто намекают на настоящий Fallout 76. Да только реальность оказывается куда более приземлённой и, увы, разочаровывающей.
Лутаться тоже не слишком приятно. Одна из неочевидных дополнительных активностей — паркур-зоны, в конце которых игрок добирается до сундука с припасами. Знакомая механика для любого, кто вдоль и поперёк изучал мир S.T.A.L.K.E.R. Но здесь награда в конце маршрута рискует совсем не оправдать затраченных усилий. То же самое касается и квестов, где игрока чаще одаривают хламом низкого качества, а не полезным снаряжением.
На странице игры в Steam заявлена «уникальная» система крафта. Сначала кажется, что она самая обычная: находишь или покупаешь чертёж, ищешь по нему компоненты, собираешь нужную вещь. Но затем выясняется, что один из обязательных пунктов при создании предмета — это валюта. Вот уж действительно уникальная механика, где тебе приходится платить за… А за что, собственно?

Ещё и так дорого. И ведь такой же обрез можно бесплатно найти в ближайшем лагере бандитов.
Источник: видеоигра PIONER
Отдельно стоит отметить бессмысленность крафта патронов. Здесь на каждом шагу стоят ящики, и какое бы оружие ни было у вас в руках — под него вам щедро насыпят боезапаса.
Но диалоги и крафт — это всё мелочи, когда речь идёт о ММО-шутере. Как дела со стрельбой?
Отзывы о ранней демке были смешанными. Такое же ощущение возникало и от трейлера с демонстрацией геймплея. На деле же оказалось, что стрелять в игре приятно — но не изо всего. Хитмарки со звуковым сопровождением, уникальное «рычание» каждой пушки, хорошо переданная анимацией отдача — всё это работает. К тому же враги здесь не губки для урона: при попадании они могут застаниться. С импактом от огневой работы всё действительно хорошо.
Click here to preview your posts with PRO themes ››
Проблемным могу назвать разве что эпизод из пролога. В одном из сюжетных моментов главный герой должен отбиваться от волн противников. Из оружия — только магический обрез и нож. Обрез убивает одного врага за выстрел, но зарядов всего два, после чего необходимо перезаряжаться. С учётом агрессивности местных противников, это означает ловить в лицо кучу урона. Альтернативный вариант — нож, которому нужно всего два удара для убийства, зато он не требует перезарядки. Отсюда вопрос: а точно обрез был нужен?

Старая добрая монтировка.
Источник: видеоигра PIONER
Другая частая проблема — баг, из-за которого урон персонажу продолжает проходить даже после смерти противников, хотя статусов отравления или кровотечения нет. Сбивают с толку и поломанные индикаторы урона: враг бьёт спереди, а красная стрелка указывает куда-то в сторону.
Система обвесов, напротив, доставила удовольствие. Устанавливая новый модуль, действительно ощущаешь, как меняется оружие: рукоять уменьшает отдачу, с прицелом проще целиться, а фонарик незаменим в тёмных пещерах. К тому же менять модули можно на ходу — и в инвентаре рационально носить запасные варианты для разных случаев. Правда, отображаются одни и те же модули на разных стволах по-разному, но это простительно.
2 фото

Один и тот же «малый коллиматорный» прицел на дробовике и ружье.
Источник: видеоигра PIONER
Во время теста аванпосты с бандитами восстанавливались слишком быстро. Стоит отвернуться на пять минут — и вот снова слышишь: «Этот фраер даже маслин не стоил!», а весь лут, включая редкий, уже обновился. Возможно, на релизе таймер увеличат во имя баланса, иначе фармить будет слишком просто.
Однако надо признать: фарм здесь приятный. В данжах и во время простых столкновений с противниками в Пустоши перестрелки одинаково не надоедают — как с людьми, так и с монстрами. Разве что боссы скучноваты и превращаются в настоящие губки для урона. Чтобы победить сюжетного, рейдового или босса из дейлика, подход всегда один: всадить в него весь магазин чего-то потяжелее — вроде дробовика или автомата. Не хватило? Всаживаем ещё один. Работает безотказно.
Немного возвращаясь к теме Подбырина: всё местное оружие имеет необычные имена и описания — в том числе и от лица главного героя. Например, магазинный дробовик тут зовётся «Дрыщ». При подборе пушки, в зависимости от её редкости, герой может прокомментировать находку фразами вроде: «А это точно стреляет?» или «Почистить бы…».

Безмолвная пустошь, разрезаемая лучом света.
Источник: видеоигра PIONER
К слову о редкости — разница между стволами ощутимая. Зелёный пистолет будет справляться с врагами заметно лучше, чем любое серое оружие, даже автомат. Крафтить серые стволы смысла нет: их по миру разбросано достаточно много.
Дополнительные активности в игре не скучные. Хотя итоговая награда не всегда кажется достойной, удовольствие приносит сам процесс. Это и загадки с трубами, и полоса препятствий на время, и даже дейлики.
Например, по одному из квестов нужно обойти весь базовый город и закрасить оккультные символы. Специальных маркеров для них нет, представления об их внешнем виде — тоже. Активными они становятся только при непосредственном приближении, поэтому игроку приходится буквально всматриваться в стены. Но есть и более интересный способ. Главный герой обладает особой связью с Зоной, и хотя об этом нигде напрямую не говорится, при приближении к нужному рисунку появляется отчётливый гул. Чем ближе к цели — тем громче. С учётом запутанной геометрии города, ориентироваться по звуку — самое эффективное решение. Это действительно необычный подход к созданию квеста.

Смотришь на картинку — и будто слышишь музыку.
Источник: видеоигра PIONER
Локации в открытом мире выглядят по-настоящему красиво — местами дух захватывает от здешних пейзажей. Скелеты титанических левиафанов, заброшенные деревушки, множественные терраформации — всё это создаёт ощущение живой, дышащей Зоны.
Кроме того, в мире появляются случайные события. Например, пара людей в силовой броне, которые пытаются слиться с местностью и из-за этого просто сидят на заброшенной автобусной остановке, будто ждут транспорт.
Особенно запомнилась призрачная собака, появившаяся на дороге. Следуя за ней от точки к точке, игрок приходит к маленькой могилке с игрушечным медведем, деревянным конём и запиской. Прочитав её, мы узнаём, что девушка хотела вступить в культ Ворона. Ей приказали избавиться от самого дорогого — убить свою собаку. Она отказалась, и тогда несчастное животное обезглавил лидер культа у неё на глазах. Печальная история, которую игрок просто проживает. Никакого лута — и это совсем неплохо.

Покойся с миром, Берта.
Источник: видеоигра PIONER
Ещё в игре существуют азартные мини-игры. Как ни иронично, находятся они в башне Мавроди — и это действительно место, где игрок рискует оставить все сбережения. Задачи вроде бы простые: избить болотника, ударив по кнопке в нужный момент, или добыть руду по похожему принципу. Вот только стрелочка на шкале останавливается с небольшим запозданием, и прочувствовать этот тайминг с первого раза практически нереально.
Если же хочется испытать чистую удачу, есть настоящий «однорукий бандит». Правила — классика жанра. По какой-то причине работал он только в самом начале альфа-версии, но уже на следующий день был отключён.
Но главная фишка — местный Гвинт под названием «Резня». Разработчики придумали весьма необычную систему заполнения поля. Это что-то вроде пятнашек, только усложнённых: цель — занять на поле больше клеток своим цветом, чем противник. Есть и элемент ККИ — более редкие карты обладают улучшенными параметрами.
В альфе пройти дальше первого NPC-противника на турнире было попросту невозможно: боты нещадно давили за счёт сильных карт. В ОБТ ситуацию исправили — искусственный интеллект заметно «отупили», а систему колоды починили: теперь новые карты можно ставить на замену старым. Также появилась возможность играть с друзьями в команде, что делает «Резню» куда интереснее.
Онлайн

Уничтожил и переиграл.
Источник: видеоигра PIONER
К сожалению, во время закрытой альфы онлайн-функции были вырезаны. Если не полностью, то частично уж точно. Хотя на сервере находилось больше сотни человек, попасть в PvP-матч подбором так и не удалось. Набрать игроков в рейд — тоже. Личные сообщения и чат были недоступны и оставались такими до самого конца. В ОБТ появилась возможность отправить запрос в друзья игроку перед собой и даже пригласить его в команду, но общаться можно разве что языком жестов.
С подключением друг к другу в альфе тоже были проблемы. Несмотря на то что мы с боевым товарищем находились на одном сервере, мы друг друга не видели и через поиск найтись не могли. Ровно один раз его ник высветился, но запрос в друзья будто бы никуда не ушёл. Ругать за это альфа-версию всё же не стоит: тогда шёл стресс-тест, и разработчики проверяли, насколько сервера готовы к наплыву людей. Возможно, именно поэтому игроки чаще встречались в городе, чем в открытых локациях.

Тишину леса нарушает лишь прибор в руке.
Источник: видеоигра PIONER
На этом фоне почти издевкой выглядела ветка прокачки пути «лидера».
В ОБТ дела обстояли лучше. Несколько раз удавалось совместно с незнакомцами зачищать аванпосты и делиться тайниками. Но подключиться к тому же боевому товарищу так больше и не получилось — уже по иной причине.
Хотя игра и предлагает несколько серверов по всему миру, самым популярным оказался европейский — в Амстердаме. В альфе с ним проблем не было, но в ОБТ при повторной попытке входа появлялась бесконечная загрузка. К счастью, существует трансфер между серверами. Попытка подключиться к Сингапуру прошла успешно, и даже прогресс не сбросился.
Но счастье длилось недолго. В одном из данжей персонаж застрял в ступеньке и больше ничего не мог сделать. Работали только кнопки переключения быстрого доступа — вернее, индикатор показывал, что переключение идёт. Все остальные функции были недоступны, даже выйти в меню нельзя.

К счастью, это баг меню, а не красивый стартовый экран.
Источник: видеоигра PIONER
Попытка перезапуска лишь усугубила ситуацию. Загрузка Амстердама стала бесконечной. Загрузка Сингапура заканчивалась ошибкой: во время входа в локацию игра внезапно выбрасывала в стартовое меню. Пробуешь запуститься снова — и остаёшься наедине с чёрным экраном, курсором мыши и ехидным баннером: «Добавьте нас в список желаемого!». Единственная рабочая клавиша — Esc, по которой можно выйти только из игры вовсе. Вернуться в прекрасный мир острова Тартар так и не удалось. Неудивительно, что период ОБТ продлили.
Но возвращаясь к онлайн-функциям — рейды всё же удалось пощупать. Как и в любой ММОРПГ, здешняя вылазка представляет собой длинную кишкообразную локацию с активностями по пути и ценным лутом в конце. Поскольку взять с собой реальных игроков не получилось, а механику возрождения нужно было продемонстрировать, игра предложила отправиться в рейд с ботом.
Неясно, было ли это багом, но после освобождения напарник, немного потупив, пошёл за героем без оружия. Лишь во время перестрелки он достал автомат и начал отстреливаться — но почему-то оставил своего спасителя у ворот, на входе в конструкцию.
В целом ощущения от рейда приятные, если бы не перманентная смерть. Поскольку напарников в лобби не нашлось, поднять упавшего было некому — и с гибелью персонажа рейд просто завершался.
Выводы

Друг в беде не бросит, лишнего не спросит…
Источник: видеоигра PIONER.
При всех проблемах с неткодом и серверами уже на этой стадии игра ощущается как почти готовый к релизу продукт. Почти — потому что всё ещё неясно, как будет работать полноценная социальная система и когда, наконец, починят сервера. В комментариях к постам регулярно встречаются сообщения о рассинхроне: то квесты не засчитываются, то предметы не появляются в инвентаре.
Но в плане наполненности, кор-геймплея и даже оптимизации Pioner ощущается как вполне сформировавшаяся игра. Здесь есть чем заняться, есть зачем прокачиваться — и делать это действительно интересно. Дополнительных активностей хватает, а мотивации изучать мир более чем достаточно. Пускай он и не отличается иммерсивностью, но находиться в нём куда приятнее, чем, скажем, в The Outer Worlds. У PIONER интересный сеттинг, который не побоялся смело уйти от «сталкерских» канонов, и заходить сюда ради приятных сессионных вечерков стоит — и ещё как.

Пацаны смотрят вдаль и верят…
Источник: видеоигра PIONER.
Да, Pioner — не первопроходец в жанре MMO-шутеров и не революционер в области постапокалипсиса или постсоветского колорита. Но он умело объединяет эти элементы и при этом ощущается по-настоящему русской игрой. Сложно представить, что проект найдёт большой успех за рубежом. Да, можно оглянуться на Stalcraft X, но EXBO работает над ним уже больше десяти лет, да и развивается игра как условно-бесплатный MMOFPS — это одна из причин её стабильного онлайна в 20+ тысяч человек.
PIONER же планируют выпускать по модели P2P уже в 2025 году. Ценник пока не объявлен, но проект определённо стоит ждать — и однозначно стоит попробовать.
Робот ИИЖК от команды «СТИЛЕКС AI»: автономный «еж» выходит на арену «Битвы роботов»«Звезда» и War Thunder представили эксклюзивную коллекцию моделейКоманда «SOLARBOT» представила робота Phoenix для участия в «Битве роботов»Читать ещё
