От Sly Cooper до Ghost of Tsushima — путь студии Sucker Punch

от admin

2 октября, на PS5 вышла Ghost of Yotei — самостоятельное продолжение Ghost of Tsushima, увидевшей свет пять лет назад и ставшей большим коммерческим успехом. Покорять индустрию разработавшая дилогию студия Sucker Punch, впрочем, взялась ещё в конце 90-х, когда несколько экс-сотрудников Microsoft решили сменить профиль с ПО на игры.

Вспоминаем и разбираем прошлые работы команды в нашем ностальгическом материале.

Rocket: Robot on Wheels

От Sly Cooper до Ghost of Tsushima — путь студии Sucker Punch

Кто бы мог подумать, что один из самых креативных платформеров в истории нам подарит никому не известная в ту пору студия.

Источник: видеоигра Rocket: Robot on Wheels

Жанр: платформер

Платформы: Nintendo 64

Дата выхода: 17 ноября 1999 года

В конце 90-х одним из самых популярных жанров по-прежнему оставались платформеры. Правда, не очень хорошо пережившие переход из двух измерений в три — большинство проектов той поры страдали от кривого управления и плохой камеры. Чаще — от обоих недугов разом. Впрочем, новоявленных разработчиков это не смутило, и они решили взять курс именно на 3D-платформер.

И тут, то ли благодаря везению, то ли по велению вселенских сил, первый блин оказался отнюдь не комом. Потому что Rocket: Robot on Wheels была лишена этих недостатков и, вдобавок, стала одним из ранних проектов с продвинутой физикой

Управляя роботом по кличке Ракета, игрок должен был решать головоломки, связанные с массой, инерцией, трением и другими физическими свойствами. Критики очень тепло встретили проект, но продажи оказались невысокими. Причин тому две — статус эксклюзива для Nintendo 64, непопулярной у аудитории платформы, и тогда ещё малоизвестный разработчик.

К слову, Rocket: Robot on Wheels могла вообще не появиться на свет. Разработанный Sucker Punch концепт совсем не впечатлил Nintendo, а Sony не захотела вкладываться в проект, предназначенный для конкурирующей платформы. Поэтому команде пришлось метаться от одного издателя к другому, пока, наконец, не удалось заключить соглашение с Ubisoft, которая в ту пору и близко не достигла нынешних масштабов.

Серия Sly Cooper

От Sly Cooper до Ghost of Tsushima — путь студии Sucker Punch

Я ужас, летящий на крыльях ночи!

Источник: видеоигра Sly Cooper: Thieves in Time

Жанр: приключенческий экшен, стелс

Платформы: PS2, PS3, PS Vita

Годы выхода: 2002 — 2013

Вскоре после релиза Rocket: Robot on Wheels студия Sucker Punch взялась за новый проект. Оглушительный успех Metal Gear Solid породил волну подражателей, эксплуатировавших стелс-элементы. Для платформеров эта механика была скорее непривычной, но авторы Sly Cooper and the Thievius Raccoonus рискнули совместить вроде бы несовместимое — и не прогадали.

Игра вышла чуть раньше первой Ratchet & Clank — как покажет время, куда более успешной франшизы. Впрочем, представителей жанра на PS2 и без того хватало. Но детище Sucker Punch резко выделялось на их фоне мультяшной графикой, выполненной в технике cel-shading, около-нуарным арт-дизайном и теми самыми стелс-элементами.

Во многом Sly Cooper and the Thievius Raccoonus была ещё и пародией на вышеупомянутую MGS и набирающую обороты Splinter Cell. Поэтому забавная история и колоритные персонажи стали важными элементами проекта, а не дежурным дополнением, как это нередко случалось с платформерами. Каких-то баснословных денег игра не принесла, но оказалась достаточно успешной, чтобы на PS2 вышло ещё два сиквела, каждый из которых улучшал привычную формулу.

От Sly Cooper до Ghost of Tsushima — путь студии Sucker Punch

Спокуха — это всё равно наше последнее приключение, так что торопиться не стоит.

Источник: видеоигра Sly Cooper: Thieves in Time

Казалось бы, серию можно было развивать ещё долго. Но студия, в ту пору ещё не принадлежавшая Sony, решила двигаться в ином направлении. Издатель же, напротив, предпринял попытку возродить бренд в 2013-м, а до этого выпустил ремастер трилогии для PS3. Четвёртую и заключительную часть серии под названием Sly Cooper: Thieves in Time делала малоизвестная Sanzaru Games. Несмотря на отсутствие серьёзного опыта, команда сумела сохранить фундамент, заложенный Sucker Punch. Но вот беда — ничего принципиально нового игра не предложила. А на дворе уже стоял 2013-й — год, ознаменовавший собой очередную смену поколений.

Стоит ли говорить о том, что Thieves in Time оказалась банально не нужна примерно никому, кроме самых преданных фанатов? В последние годы сеть периодически сотрясают слухи о возрождении серии. Однако незадолго до релиза Ghost of Yotei творческий руководитель экшена Нейт Фокс заявил, что лишь 10% сотрудников Sucker Punch было бы интересно вернуться к серии про вора-енота. Помянем.

Click here to preview your posts with PRO themes ››

Серия inFamous

От Sly Cooper до Ghost of Tsushima — путь студии Sucker Punch

Что? Ты? Такое?

Источник: видеоигра inFamous 2

Жанр: приключенческий экшен

Платформы: PS3, PS4

Годы выхода: 2009 — 2014

Следующее творение Sucker Punch пришлось ждать дольше, чем обычно. Но это было объяснимо: новая платформа, к тому же непростая для программирования, и освоение незнакомого жанра. К концу нулевых начался стремительный рост популярности экшенов в открытом мире. Благо возможностей Xbox 360 и PS3 для этого хватало, пусть и без особого запаса мощности.

InFamous рассказывала историю курьера, по воле случая получившего сверхспособности и вынужденного выживать в полуразрушенном городе, наводнённом преступниками, мутантами и множеством прочих врагов. Электричество стало его главным оружием, которое можно было улучшать в процессе прохождения, открывая доступ к новым видам атак.

Необычная боёвка, открытый мир с уймой активности, прекрасная графика… и система моральных выборов. То, что сейчас кажется не меньшей обыденностью, чем «ведьмачье чутьё», тогда очень эффектно сработало на аудиторию. Герой мог пойти по пути плохиша, снося всё вокруг, так и попытаться избежать излишнего кровопролития. Сделанный выбор влиял на отношение к герою сторонних персонажей, его способности и облик. Да, нечто подобное присутствовало ещё в первой Fable но для экшенов в открытом мире такая механика была в новинку.

От Sly Cooper до Ghost of Tsushima — путь студии Sucker Punch

Вы только полюбуйтесь на эти отражения и освещения. Товарищи, 2014 года на дворе, никакого рейтрейсинга еще нет и в помине.

Источник: Infamous: Second Son

Очередной коммерческий успех закономерно привёл к появлению нескольких продолжений и дополнений — как прямых, так и самостоятельных. Вышедшая в 2014 году inFamous: Second Son, сменившая сеттинг и протагониста, стала настоящим бенчмарком возможностей недавно появившейся PS4. Жаль только, что геймплей оказался перенасыщен однообразными миссиями, а система моральных выборов уже воспринималась устаревшей.

Говоря о влиянии серии на индустрию, нельзя не отметить ряд сходств в геймплее с Marvel’s Spider-Man (2018) образца 2018-го, впоследствии вылившейся в одну из самых прибыльных франшиз PlayStation. И пускай Insomniac вместе с Sucker Punch принадлежат одной конторе, вряд ли первая когда-нибудь признается в очевидных заимствованиях некоторых идей.

Ну а ситуация с серией вновь закончилась закономерно — разработчики не стали плодить ещё с десяток сиквелов и переключились на новый и пока что самый успешный в своём портфолио IP.

Ghost of Tsushima

От Sly Cooper до Ghost of Tsushima — путь студии Sucker Punch

Горящие вдалеке пятые точки хейтеров PlayStation, посчитавших, что на PS5 «нет игор».

Источник: видеоигра Ghost of Tsushima

Жанр: приключенческий экшен

Платформы: PC, PS4, PS5

Дата выхода: 17 июля 2020 года

Поскольку в десятых экшены в открытом мире окончательно заполонили собой всё, Sucker Punch не торопилась прощаться с жанром. Но вместе с тем загорелась идеей создать проект, геймплей в котором вращался бы вокруг рукопашных сражений. Ghost of Tsushima изначально была стимпанк-экшеном, но впоследствии переродилась в реалистичный проект про феодальную Японию времён первого монгольского вторжения в Японию. Резкая смена сеттинга и некоторых геймплейных элементов вновь привела к затягиванию срока разработки, но результат того стоил.

Несмотря на непопулярность подобной тематики в играх тех лет, аудитория и критики были очарованы потрясающим арт-дизайном, мотивирующим исследовать каждый уголок открытого мира, и реалистичной боёвкой. В остальном это был стандартный приключенческий экшен в открытом мире с кучей побочки, прокачкой и тому подобной мишурой. Но два упомянутых элемента всё же перетянули одеяло на себя, сделав игру самым коммерчески успешным релизом в истории Sucker Punch.

За достоверное отображение исторических событий геймдиректоров Нейта Фокса и Джейсона Коннелла в 2021 году назначили послами туризма в Цусиме. А ещё была запущена работа над фильмом и вышло самостоятельное продолжение, появившееся через пять лет и, если верить критикам, достойное славы своей предшественницы.

Робот-бургер из Тверской области готовится к битве«Байкальские звери» вывели на арену «Битвы роботов» своего монстра — BABR MONSTER«Аномалия» от «ОСКОЛ РОБОТИКС»: механическая божья коровка в мире роботовЧитать ещё

Вам также может понравиться

Последние игровые новости, гайды по прохождению, новинки игр, железные новости и многое другое на страницах нашего блога!

Присоединяйся!

ТОП месяца

Copyright @2024 — Profigamer.ru. Все права защищены.