Hollow Knight: Silksong — путь от инди-хита до самой ожидаемой игры года

от admin

Не секрет, что выход нового крупного ААА-проекта способен изменить график релизов других игр: студии стараются уйти с линии огня, чтобы не потерять внимание аудитории. Вряд ли кто-то захочет конкурировать с новой GTA, свежей The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom или очередным творением Хидэтака Миядзаки (автор серий игр Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и Elden Ring) – слишком велик риск остаться в тени гиганта, который заберёт всё внимание на себя.

Но то, что в 2025-м начали массово переноситься релизы не из-за блокбастера, над которым работали тысячи сотрудников и с бюджетом в сотни миллионов долларов, а из-за сиквела маленькой австралийской инди-игры про жука с гвоздём, звучит как шутка — но это современная действительность.

Hollow Knight: Silksong буквально стала нервным центром игровой индустрии – о её выходе одинаково грезили и фанаты, и разработчики. И если первые сходили с ума и строили теории по каждой немногочисленной крупице информации, то вторые старались держаться подальше от возможной даты релиза, понимая, что внимание аудитории целиком уйдёт к Silksong.

После шести лет слухов, страданий фанатов и мемов дата названа: Hollow Knight: Silksong выйдет 4 сентября 2025-го.

Разбираемся, как и почему игра про жука с гвоздём стала культовой и чего теперь ждут от её продолжения.

От голодного к полому рыцарю

Hollow Knight: Silksong — путь от инди-хита до самой ожидаемой игры года

Именно голодный рыцарь подарил ту самую меланхолию своему потомку

Источник: видеоигра Hollow Knight

Даже самое яркое пламя зарождается с крошечной искры. Для Hollow Knight этой искрой стал геймджем Ludum Dare 27 в августе 2013-го, где тема «10 секунд» вдруг превратилась в идею целого мира. Два друга из Аделаиды – Ари Гибсон и Уильям Пеллен – собрали для конкурса прототип игры Hungry Knight , в которой маленький жук с гвоздём должен был каждые десять секунд выбивать из врагов вишни, иначе падал замертво от голода.

Игра вышла сырой и больше похожей на зарисовку, чем на готовый проект. Но в простом силуэте жука с гвоздём скрывалась какая-то магия – лёгкая меланхолия, ощущение, будто за этим крошечным героем уже тянется история, которую просто не успели рассказать. Именно это чувство не дало идее раствориться после джема. Гибсон и Пеллен снова и снова возвращались к силуэту, спорили, каким миром его окружить, и постепенно понимали: случайная находка заслуживает большего.

Почти год спустя на Ludum Dare 29 объявили тему «Под землёй». Гибсон и Пеллен не успели подготовить игру к сроку, но это подтолкнуло их к следующему шагу: жук должен жить в подземном королевстве. Так в набросках и обсуждениях начал складываться Hallownest – мрачный мир, которому суждено было стать сердцем будущей игры.

Hollow Knight: Silksong — путь от инди-хита до самой ожидаемой игры года

Hallownest умел быть мрачным и прекрасным одновременно

Источник: видеоигра Hollow Knight

Когда идея оформилась, нужно было найти способ воплотить её в игру. Для двух друзей без бюджета и связей Kickstarter оказался единственным выходом. В ноябре 2014-го они обратились к сообществу, показали эскизы подземного королевства и поставили скромную цель – 35 тысяч австралийских долларов.

За месяц проект собрал почти в полтора раза больше заявленной суммы. Вместе с поддержкой пришли и новые люди – программист Дэвид Кази и композитор Кристофер Ларкин. Так Hollow Knight перестал быть идеей двух друзей и превратился в проект Team Cherry, за которым уже стояло сообщество будущих фанатов.

Королевство, построенное вместе

Hollow Knight: Silksong — путь от инди-хита до самой ожидаемой игры года

Без перфекционизма такой атмосферы не добиться

Источник: видеоигра Hollow Knight

Подход Team Cherry к разработке Hollow Knight стал отражением их характера и обстоятельств их сплотивших. Команда оставалась крошечной, а рабочее пространство напоминало скорее уголок для выживания, чем офис: разработчики жили скромно, питались на объедках соседнего кафе, а отец Ари иногда приносил им по двадцать долларов на кофе. Даже после успеха игры скромный образ жизни некоторых членов команды почти не изменился: в 2025-м Гибсон шутил, что подумывает переселиться в однушку – «меньше убирать».

Эта скромность в быту соседствовала с безжалостным перфекционизмом в работе. Гибсон и Пеллен не стремились гнаться за сроками – им было важно, чтобы каждая деталь ощущалась правильной. Изначально Hollow Knight планировался как компактная метроидвания с релизом уже в 2015 году, но чем дальше продвигалась работа, тем больше идей казались слишком ценными, чтобы их отбросить. Игра росла во все стороны – новые зоны, боссы, механики, сюжетные линии, – и каждый элемент шлифовался до тех пор, пока не вписывался в общую ткань Hallownest.

Мешали Team Cherry при этом не только собственные амбиции, но и фанаты, поддержавшие игру на Kickstarter. Они постоянно задавали вопросы, а студия редко оставляла их без ответа. Так из неформальных обсуждений рождались новые элементы игры: на стримах появлялись импровизированные идеи, в комментариях подсказывали детали, и разработчики охотно подхватывали эти находки, превращая их в часть Hollow Knight.

Hollow Knight: Silksong — путь от инди-хита до самой ожидаемой игры года

Импровизация, ставшая одним из символов игры

Источник: видеоигра Hollow Knight

Одной из таких находок стала механика «тени», родившаяся почти случайно. Во время прямой трансляции зрители спросили, что ждёт героя после смерти, и разработчики в шутку пообещали «большой сюрприз», хотя сами ещё ничего не придумали. Из этой импровизации выросла система, при которой на месте гибели оставалcя враждебный силуэт. Чтобы вернуть ресурсы и продолжить путь, игроку нужно было одолеть собственную тень – элемент, без которого сегодня трудно представить Hollow Knight.

Благодаря такому союзу разработчиков и сообщества Hollow Knight перестал быть просто «ещё одной метроидванией» и превратился в мир, к которому фанаты чувствовали свою причастность с самого начала. Hallownest рос вместе с сообществом, и каждая новая деталь выглядела как шаг к чему-то большему. Сроки постоянно уезжали, разработка затянулась почти на два года, но именно эта упорная медлительность и внимание к каждой мелочи сделали игру тем, чем она стала – одной из главных легенд инди-сцены.

Взлёт из глубин

Hollow Knight: Silksong — путь от инди-хита до самой ожидаемой игры года

Источник: видеоигра Hollow Knight

Hollow Knight выстрелил без рекламных кампаний и громких трейлеров – он просто вышел 24 февраля 2017 года и сразу разлетелся по сообществам, блогерам и стримам. Уже в первые месяцы проект получил восторженные отзывы критиков, крепко обосновался в списках «лучших инди года» и разошёлся сотнями тысяч копий. Со временем цифры выросли до миллионов, а Hollow Knight стал обязательной точкой отсчёта для жанра метроидвании. В считанные недели игра превратилась в икону, которую обсуждали наравне с культовыми хитами.

Но цифры были лишь частью истории. Главное отражалось в отзывах – Hollow Knight получил ту редкую ауру, когда игру советуют каждому. И это звучало в бесконечных хвалебных одах: за рукотворный стиль с мягкими линиями и приглушёнными красками, за музыку Кристофера Ларкина, переходящую от колыбельной интонации к тревожному хоралу, за боёвку, где каждое движение ощущалось точным и требовало полного контроля. Даже карта, сперва запутанная и враждебная, превращалась в часть ритуала исследования – каждый новый штрих открывал очередной уголок Hallownest.

Click here to preview your posts with PRO themes ››

Hollow Knight: Silksong — путь от инди-хита до самой ожидаемой игры года

Что уж говорить про находки, которые принесли DLC

Источник: видеоигра Hollow Knight

И всё же перечисленные достоинства не объясняют, почему Hollow Knight обрёл статус «легенды». Секрет не в отдельных элементах, а в том, как они работают вместе: стиль, музыка, атмосфера, механики исследования и боя. Каждый из них прост, но в сумме они рождают ту самую магию. Попробуешь разобрать её на части – и чары исчезают. Именно эта неделимая целостность сделала Hollow Knight мифом целого поколения игроков.

Если уж и пытаться искать формулу успеха, то прежде всего в том, как Hollow Knight обращает контрасты в гармонию: мрачное королевство вдруг ощущается тёплым, а строгие каноны метроидвании неожиданно дарят свободу.

Путешествие вглубь

Hollow Knight: Silksong — путь от инди-хита до самой ожидаемой игры года

Даже мрачные уголки Hollow Knight отдают теплом

Источник: видеоигра Hollow Knight

Hollow Knight стала для метроидваний тем, чем когда-то была Super Metroid: точкой, где жанр снова обрёл дыхание. Она вернула радость настоящего исследования – когда карта не ведёт тебя за руку, а бросает в темноту, и каждый шаг превращается в маленькое открытие. Здесь нет идеального маршрута, и это даёт простор: можно как часами бродить по знакомым туннелям в поисках подсказки, так и с помощью упорства и смекалки пробраться туда, куда игра будто ещё не готова тебя пустить.

Эта свобода превращает Hallownest в живой мир. Формально перед нами метроидвания с чёткой структурой и выверенной драматургией, но ощущается она как настоящее путешествие. Здесь есть добро и зло, враги и союзники, трагедия и надежда – всё то, что делает дорогу подлинной. У мира есть границы, однако они растворяются в движении, когда маршрут рождается прямо на глазах игрока.

Именно в этом парадоксе кроется магия Hollow Knight. Камерная метроидвания превращается в опыт, похожий на экспедицию в неизвестное. Это дорога по месту, где живут персонажи со своими судьбами, где каждая развилка хранит отдельную историю. И всё это невозможно описать сухими словами – потому что исследование здесь становится самой сутью игры.

Hallownest ощущался как подлинное странствие, и потому игроки сами превратились в странников. Они проживали чужие судьбы, искали тайны и возвращались за новыми открытиями, словно дорога никогда не должна была кончаться. И у них оставалось лишь одно желание — отправиться в новое путешествие.

Когда свет стал тенью

Hollow Knight: Silksong — путь от инди-хита до самой ожидаемой игры года

Полюбившаяся фанатам Хорнет

Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong

Ещё на стадии Kickstarter Team Cherry пообещали фанатам бонус – возможность сыграть за другого персонажа, смертоносную принцессу-охранницу Хорнет. Изначально это задумывалось как DLC к Hollow Knight: отдельное приключение, компактное дополнение к уже готовой игре. Но идей оказалось слишком много: Хорнет требовала собственного мира, механик и истории. Так дополнение быстро вышло за свои рамки и превратилось в Hollow Knight: Silksong – самостоятельное продолжение.

Это решение отражало главный принцип Team Cherry: позволять игре расти столько, сколько нужно. По тому же пути развивался и Hollow Knight – проект шаг за шагом обрастал новыми зонами, персонажами и механиками, пока не превратился в цельный мир. Silksong пошёл тем же маршрутом: из небольшой задумки он вырос в полноценную игру с новыми подходами к исследованию, более динамичными боями, акцентом на вертикальность и множеством испытаний. В итоге Silksong стал самостоятельным путешествием, выросшим из тех же корней, что сделали оригинал культовым.

Hollow Knight: Silksong — путь от инди-хита до самой ожидаемой игры года

Новый герой, новое королевство, новые враги

Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong

Но именно здесь свобода, давшая жизнь обоим проектам, стала обоюдоострым мечом. Hollow Knight: Silksong анонсировали ещё в 2019-м, и с тех пор проект жил лишь в редких трейлерах, разрозненных интервью и догадках фанатов. Каждый скриншот разбирали по пикселям, каждую строчку разработчиков превращали в повод для теорий. Постепенно ожидание стало частью феномена: Hollow Knight превратился в культ, а Silksong – в миф внутри мифа, игру, о которой знали все, даже те, кто так и не пощупал первый проект Team Cherry.

Причины затяжки оказались прозаичными и, по-своему, радостными. Никаких катастроф не происходило – просто маленькая команда взяла столько времени, сколько нужно, чтобы реализовать все идеи. После успеха Hollow Knight они могли позволить себе роскошь отсутствия дедлайнов.

«Не было никакого тупика или ада разработки. Проект постоянно продвигался. Просто мы маленькая команда, а на создание игр уходит много времени», – вспоминал Уильям Пеллен. По словам Ари Гибсона, разработчики получали удовольствие от процесса и могли бы продолжать бесконечно, если бы не необходимость довести игру до релиза.

Праздник ожидания

Hollow Knight: Silksong — путь от инди-хита до самой ожидаемой игры года

Зов Хорнет, на который откликнулись все

Источник: видеоигра Hollow Knight: Silksong

Игры редко ждут так, словно это долгожданное возвращение домой. Но Silksong — именно такой случай. Выход проекта предвкушали, как гипнотический зов, который тянул к себе издалека, как манящую дорогу, по которой ещё предстоит пройти. Hollow Knight звучал как симфония, чей последний аккорд завис в воздухе. И когда стало ясно, что эту мелодию продолжит сама Хорнет, ожидание превратилось в настоящую страсть.

Со временем эта страсть обернулась в нечто большее. Silksong ждали так долго, что вокруг него выросла целая мемную мифологию: нашлось место и фанатским шуткам, и бесчисленным теориям, основанным на любом чихе разработчиков. На каждом крупном игровом фестивале чат стрима неизменно взрывался сообщениями «Silksong?», а в сети появилось сообщество silkposters, годами публиковавших ироничные прогнозы.

Особым символом стал канал на youtube Daily Silksong News, где автор ежедневно спрашивал одно и то же: «Сегодня есть новости о Silksong?» – и делал это больше четырёх лет подряд. Даже сами разработчики шутили: «Такое чувство, что мы разрушим фанатам веселье, выпустив игру», – признавался Пеллен.

Неудивительно, что дата релиза, прозвучавшая в августе 2025-го, стала настоящим праздником. Hollow Knight: Silksong закрепился в истории как одна из самых долгожданных инди-игр. В первые дни после того, как премьерные сроки были объявлены, оригинальная игра побила собственный рекорд в Steam – почти 40 тысяч человек одновременно вернулись в Hallownest, чтобы ещё раз пережить магию ожидания.

Это лучше любых слов доказывает, какое место занял Hollow Knight в сердцах игроков – и насколько сильно в них желание услышать новый зов неумолимой Хорнет.

Команда из Белгорода показала робота-носорога для чемпионата «Битва роботов»Команда из Ростова-на-Дону представила робота-крокодила для чемпионата «Битва роботов»Авторы GODDESS OF VICTORY: NIKKE подтвердили коллаборацию с игрой Resident EvilЧитать ещё

Вам также может понравиться

Последние игровые новости, гайды по прохождению, новинки игр, железные новости и многое другое на страницах нашего блога!

Присоединяйся!

ТОП месяца

Copyright @2024 — Profigamer.ru. Все права защищены.