Volkolak Team — от мечты к раннему доступу: интервью со студией

от admin

Содержание

Volkolak Team — независимая студия из Иркутска, которая громко заявила о себе проектом Volkolak: The Will Of Gods. Это соулзвания в антураже темного славянского фентези. Рукотворная 2D-анимация, выразительный арт, суровые таежные леса и узнаваемые фольклорные образы, переосмысленные под стать современной игровой драматургии стали визитными карточками игры.

Недавно Volkolak вышла в ранний доступ и сразу привлекла внимание своим подходом: выборы здесь имеют последствия, бои требуют хладнокровия, а мир строится на пересечении былин, мрачных сказок и личных историй автора. «Волколак» объединяет олдскульный подход к разработке с актуальными технологиями, чтобы рассказать историю о цене следования Укладу Богов, а также о выборе, определяющем дальнейшую судьбу как человека, так и мира, который его окружает.

Мы пообщались с руководителем студии Вячеславом Березовским о его творческом пути, идеях, стоящих за «Волколаком», о самой игре и планах Volkolak Team на будущее.

Volkolak Team — от мечты к раннему доступу: интервью со студией

Источник: IXBT

Давайте начнем наш разговор со знакомства. Расскажите о своем бэкграунде. С чего начинался ваш творческий путь?

К созданию видеоигр я шёл, можно сказать, с самого детства. Я геймер с 90-х: у меня была китайская Super Famicom, с которой и началось знакомство с играми, а первый ПК появился уже в школе. Тогда же я начал задумываться, как вообще создаются игры. Активно читал «Игроманию» и «Страну игр» — на этом многие выросли. Поэтому для меня нынешняя работа в геймдеве — это во многом исполнение детской мечты.

Игры всегда были для меня чем-то большим, чем просто развлечением. И даже тогда я понимал, что это искусство, которое рождается с невероятным трудом. В особенности любимыми у меня были сюжетные RPG с диалоговыми системами вроде «Gothic», первый и второй «Baldur’s Gate», «Arcanum», «Planescape». Я из той гвардии, у которой сперва идёт «Готика», а уже потом Oblivion, Morrowind.

Когда пришло время поступать в университет, я прошёл на архитектурный факультет и факультет анимации и графики. Но так как тогда никакого игрового направления ещё не существовало, а игры воспринимались как хобби, на котором невозможно зарабатывать, мой выбор очевидно пал на архитектурный. Прошёл я в университеты в Санкт-Петербурге и Иркутске, но так как в Питере учиться было дорого, пожалел родителей и выбрал второй вариант.

Volkolak Team — от мечты к раннему доступу: интервью со студией

Я родом из Бурятии, половину жизни прожил там. Таким образом, перебравшись в Иркутск, я переместился на другую сторону Байкала и вторую половину жизни живу здесь. Поэтому можно сказать, я пропитан духом Байкала, местной культурой, историей, что во многом и определило, чему будет посвящена будущая игра.

После университета отработал более 17 лет по профессии, но ковид стал поворотной точкой, когда хобби начало становиться новой профессией. Мой тогдашний бизнес пошёл на спад, в строительстве начался упадок, и я понял, что пора переосмыслить жизненный путь. Два года я совмещал работу на фрилансе с разработкой игры, отрисовкой спрайтов и анимаций, но потом осознал, что невозможно освоить геймдев на должном уровне, если постоянно отвлекаться от процесса. Да и в карьере я перестал видеть будущее и свой дальнейший рост. Не в плане денег, а в смысле личностного роста. В итоге совершил «прыжок веры» — оставил работу и начал разработку в полную силу, живя на сбережения, продал хорошую машину и взял ту, что попроще.

Поначалу всё было сложно: первая поездка на «Игропром» закончилась тем, что все инвесторы говорили про Volkolak: «Идея крутая, но денег мы не дадим. Славянская тема не зайдёт». К этому моменту у меня уже был диздок, арты и первые анимации.

Как на свет появилась Volkolak Team?

Демоверсия стала серьёзным шагом вперёд в этом плане. Именно на этом этапе мы расширили команду. В проект пришла моя супруга Полина, у неё был опыт в нарративном дизайне и редактуре. Также мы поняли, как должен выглядеть проект и какие механики включать. Постепенно команда расширилась до девяти человек.

Поначалу мы работали на чистом энтузиазме, а уже потом перешли на зарплату. Конечно, в процессе кто-то уходил, но костяк остался. Сейчас у нас стабильная команда, которая двигает проект к релизу. По итогу демоверсии мы получили финансирование, а в августе уже вышли в ранний доступ.

В одном из своих постов вы поделились, что достигли 12 тысяч вишлистов еще до выхода в ранний доступ. Как вам удалось достичь такого результата?

Мы выпустили демо, за существенную сумму наняли маркетинговое агентство, но их кампания провалилась, собрав всего 1500 вишлистов. Тогда, посоветовавшись с инвестором, мы поняли, что нужно брать маркетинг в свои руки. Им занялись я, Полина — моя супруга, — и мой заместитель Антон (он же VFX-дизайнер и программист). Мы сумели перенять часть опыта и инструментов после работы с маркетинговым агентством, что помогло нам в раскрутке игры. Также огромную роль на старте сыграла помощь IXBT и Виталика в частности, благодаря их поддержке и огласке проекта мы получили первую аудиторию.

После Steam Next Fest 2025 и благодаря нашему скромному бюджету на маркетинг нам удалось собрать около 25 тысяч вишлистов к выходу в ранний доступ. К релизу, думаю, будет от 80 до 100 тысяч. Это даёт понимание, что проект окупит инвестиции и позволит команде немного заработать, хотя изначально я рассчитывал просто окупить расходы и заработать репутацию в сообществе игроков. А уже с этим полученным доверием двигаться дальше.

Volkolak Team — от мечты к раннему доступу: интервью со студией

Источник: видеоигра Volkolak: The Will Of Gods

Вы уже строите планы на будущее за пределами Волколака? Может у вас уже есть идеи следующих проектов?

У нас уже есть план действий, а концепты находятся в разработке. Мы разделили команду и направили её часть на проработку этих концептов, так как архитектура Volkolak и его техническая часть уже почти готовы. Сейчас мы в основном занимаемся визуалом, сбором статистики, балансными правками, отловом багов и готовимся к релизу.

Мы собрали фидбек на первый акт и активно готовим сюжетное расширение для перехода во второй акт, который находится в активной фазе разработки. И по отзывам игроков по второму акту мы уже поймем, как скоро выпускать игру, какие элементы повествования вводить и насколько глубоко править игру. Я предположу, что вполне реалистично будет ожидать релиза через год. В основном мы упираемся в скорость проработки анимаций и арта.

Click here to preview your posts with PRO themes ››

У меня изначально был расчёт, что мы делаем авторский продукт для конкретной аудитории с задачей просто окупить производство и заработать репутацию студии среди игроков. А по выходу «Волколака» с уже заработанным доверием и новыми вложениями делать последующие проекты с развитием репрезентации нашей культуры. И мы всё делаем сами, чтобы быть полностью независимыми и идти с теми людьми, которым это близко. По этому же принципу я и выбирал инвесторов: искал тех, кто разделит мои ценности, кто готов вкладываться в уникальный авторский продукт, который не пройдёт мимо и не забудется, как блокбастеры, а останется надолго в памяти игроков. Да, игры на популярные темы и жанры продаются лучше, но кто о них вспомнит через пять лет? Я хочу создавать игры, которые, возможно, не будут продаваться так же хорошо, как проекты, рассчитанные на массового игрока и модные тренды, но к которым люди будут возвращаться спустя годы.

Давайте поговорим о «Волколаке». Откуда появилась идея игры и как родился ее визуальный стиль?

Я увлекаюсь экстремальным туризмом: хожу в походы, обошёл Байкал на каяке в одиночку. Чтобы вы понимали, там бывают такие места, где населённых пунктов нет в радиусе сотен километров — только ты, тайга и дикие звери. Во время таких походов и пришла идея «Волколака». Размышления о дуальности человеческой природы родили образ героя: человек в жизни играет несколько совершенно разных ролей, и все они переплетены. Как и светлая, и тёмная стороны личности. И от того, какой путь выберет человек и какой роли отдаст предпочтение, будет зависеть его дальнейшая судьба.

Эстетика выросла из среды, где я сам рос. Для меня лес и палатка — словно второй дом: встреча с волками и медведями не кажется чем-то необычным. Я хотел перенести дух этих мест, их природу и культуру в игру. Вдохновлялся и другими вещами: дарковой стилистикой и переосмыслением мифов и религии в Blasphemous, эстетикой Darkest Dungeon и работами Ивана Билибина. Сильное впечатление произвела и интерпретация славянской мифологии в «Киберславе», особенно то, как её переплели с киберпанком.

Volkolak Team — от мечты к раннему доступу: интервью со студией

Источник: видеоигра Blasphemous

В дневниках разработки вы упоминали, что оглядываетесь на Blasphemous и Hollow Knight. Насколько они повлияли на проект?

Hollow Knight — одна из моих любимых игр, но я не назову её референсом в нашей работе. У нас не такие бюджеты и масштаб. А вот Blasphemous — это уже референс. Конечно, там команда опытней, но это именно те разработчики, работой которых я восхищаюсь. И в плане стилистики и анимаций, и в плане хардкорности геймплея.

Ещё один источник вдохновения — «Хеллбой» Майка Миньолы. Интересно, как он вплёл славянские сказки и мифы в повествование.

Наша уникальность — в славянском духе и сюжете со сказочными корнями, а также в собственном визуальном стиле и образе персонажа-оборотня, способного перевоплощаться на ходу. Среди ключевых идей проекта — желание, чтобы выборы игрока имели вес и влияли не только на историю, но и на геймплей. Мы запланировали три концовки плюс одну секретную. В этом плане мне хотелось создать игру с ретро-подходом, но в современной обработке.

Расскажете о классах?

Сейчас в игре уже есть базовый класс «ветеран», от которого развиваются разные пути. Игрок может стать волколаком, приняв дар богов, может остаться человеком, отказавшись от дара, или вовсе поклониться тьме и стать проклятым. Позже мы добавим богатыря как альтернативную ветку, но только после выхода третьего акта, чтобы она органично вписывалась в геймплей и историю.

Мы хотим, чтобы каждая линия развития игралась по-разному: одна специализируются на регене и выкачивании жизненной силы, другая — на чистой мощи с риском потери человечности.

Какие элементы мифологии вы переосмыслили?

Спойлерить не буду. Впереди будет много интересного по этой теме. Например, игроку доведётся взглянуть на потусторонний мир. Также интересный сюжетный момент будет о том, кто такая Ведунья на самом деле.

Мы сознательно отошли от строгого историзма. Например, война с печенегами у нас — это собирательный комиксовый образ. XIII век же мы выбрали под вооружение Святозара и архитектуру Руси того периода. Наш мир является смешением сказок и исторических событий, чтобы каждый игрок мог найти в нём что-то своё и выбрать собственный путь в рамках вселенной.

Повествование для нас на первом месте. Визуал — на втором, а геймплей уже на третьем. Механики метроидваний уже давно изобретены, поэтому мы делаем упор на нарратив.

Volkolak Team — от мечты к раннему доступу: интервью со студией

Источник: видеоигра Volkolak: The Will Of Gods

Какие эмоции или впечатления вы хотите вызвать у игроков в первую очередь?

Мы хотим повышать градус эмоций, как те, которые игроки получают по завершении первого акта. Чтобы неожиданные сюжетные повороты и даже мелкие решения игрока сильно влияли на дальнейший сюжет и геймплей, и игрок знал, что путь, который он выбирает, рано или поздно даст свои плоды и последствия.

Если бы вы у вас была возможность показать игру только одному человеку, кто бы это был?

Наверное, Кодзиме (смеётся). Для меня он один из самых крутых геймдизайнеров в истории, поэтому интересно, что бы он сказал про игру.

Но, если серьёзно, — дочке. Понятное дело, я мечтал и шёл к тому, чтобы сделать разработку видеоигры своей профессией. Но на самом деле главная цель создания Volkolak для меня — чтобы дочка, когда вырастет, смогла поиграть в эту игру, пережить эту историю и увидеть, что её родители сделали такой авторский проект. Даже если бы проект не окупался и инвестор не нашёлся, я был готов его закончить несмотря ни на что. И именно поэтому вне зависимости от обстоятельств «Волколак» будет закончен. И именно так, как я его задумал.

Какой совет вы дали бы начинающим инди-разработчикам?

Занимайтесь любимым делом и не сдавайтесь. Конечно, я бы не советовал рисковать так, как это сделал сам, и повторять мой путь буквально. Главное — упорство и вера: рано или поздно переломный момент наступит, и всё получится. Геймдев — сфера небыстрая и требующая усердия. Мой путь занял, к примеру, четыре года.

А для тех, кто хочет входить в индустрию осторожнее, существует множество профессий, где можно неплохо зарабатывать и параллельно учиться.

Volkolak Team — от мечты к раннему доступу: интервью со студией

И напоследок: чем бы вы хотели с нами поделиться, но чему не нашлось места в интервью?

Ролик к выходу в ранний доступ стал для нас незабываемым опытом. Продакшн-студия поддержала нас и за небольшие деньги помогла сделать его на профессиональном уровне. Сам процесс производства был тем, что невозможно забыть. И, конечно, сам релиз «Волколака» в раннем доступе — момент, который навсегда останется с нами.

Что дальше? Мы услышали игроков, которые спрашивали о втором акте. Он почти готов, но сначала мы выпустим крупное обновление для первого: добавим ачивки, систему прокачки, загадки и новые квесты — всё то, о чём просила аудитория. А уже после этого выйдет второй акт, который позволит ещё глубже погрузиться в историю и мир Volkolak.

«SOLARBOT» представила Phoenix для чемпионата «Битва роботов»В КВЦ «Патриот» пройдет второй этап международной «Битвы роботов»Железный «Гусь»: новая разработка от команды «Concrete mixer»Читать ещё

Вам также может понравиться

Последние игровые новости, гайды по прохождению, новинки игр, железные новости и многое другое на страницах нашего блога!

Присоединяйся!

ТОП месяца

Copyright @2024 — Profigamer.ru. Все права защищены.