Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

от admin

Ругать Escape from Tarkov модно и удобно. Как по делу, так и без. При этом мы почти не видим конструктивной критики, а позитивные отзывы игроков и блогеров звучат всё реже. Ведь похвалить игру и разработчиков означает навлечь волну хейта, окружающего проект, и на себя. Поэтому выбор присоединиться к недовольной толпе гораздо проще и безопасней, чем плыть против течения.

В этом материале мы предлагаем взглянуть на EFT как на медиакультурный феномен и игру, породившую целый жанр, а также на сообщество Таркова, в котором безмолвная любовь большинства утопает в громогласной ненависти, смешавшей в себе токсичность и конспирологию. Автор этих строк сам является давним игроком в Escape From Tarkov и готов как восхищаться этой самобытной игрой, так и ворчать из-за слабых сторон. Однако уровень негативного шума вокруг EFT призвал его включить своего «внутреннего паладина» и призвать сообщество выдохнуть и взглянуть на игру трезвым взглядом. Особенно на пороге скорого релиза, успех которого зависит не только от Battlestate Games, но и от ответственности огромного комьюнити. А то, каким он окажется, определит, как долго ещё Тарков будет радовать контентными расширениями, потоком новых игроков и многочисленными часами чтения посмертной надписи «голова-глаза».

Рассмотрим истоки критики, как заслуженной, так и носящей чисто деструктивный и эмоциональный характер. Взглянем на феномен «шума» и его влияние на разработку игр на примере Таркова.

Но главная задача — попытка показать, какую силу имеют наши слова, и как мы способны повлиять на судьбу и будущее столь масштабных независимых проектов как Escape From Tarkov.

Феномен Escape From Tarkov

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

Прежде чем переходить к анализу критики, влиянию аудитории на конечный продукт, к подражателям как вызову для сообщества Таркова и к отделению фактов от домыслов, важно понять, почему EFT стал таким ярким феноменом и примером радикальной поляризации игроков. Появление армии хейтеров не является случайностью и имеет вполне объяснимые причины: высокие ставки в каждой игровой сессии, болезненность поражений, высокая «тактильность» геймплея. Эти особенности игры в равной степени способны порождать восторг и раздражение. Разобравшись в природе притяжения и отторжения, можно яснее увидеть суть претензий к EFT и отделить здоровую критику от бездумного хейта.

Фактор первый

Риск и кризис-менеджмент как основа игрового цикла

Тарков не просто штрафует игрока за ошибку: он бесцеремонно отправляет его в лобби и при этом полностью перекладывает ответственность за неверные решения. Вступление в бой в невыгодной ситуации, раскрытие позиции, взятие лишнего килограмма снаряжения или поход на локацию, где была замечена группа противников, — всё это примеры микрозадач, требующих мгновенного выбора. И каждая из них способна тут же наказать за жадность, невнимательность или излишнюю самоуверенность. Одно неверное решение оборачивается полной потерей лута, времени и львиной доли нервных клеток. Такой подход к геймдизайну рождает редкое для видеоигр чувство: игрок делает ставку на собственные качества. Он не просто заходит в матч «постреляться и полутаться», а бросает вызов себе и самой игре, понимая всю серьёзность последствий. Именно поэтому даже маленькие победы кажутся полностью заслуженными, а поражения — особенно болезненными.

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

Фактор второй

коллективный генератор историй или эмерджентная драма PvPvE

Каждая игровая сессия в EFT становится отдельной историей, в которой режиссёрами выступают сами игроки, а игра лишь создаёт условия для их возникновения. Туман в Лесу, группа ботов, прошедшая мимо, полупустой магазин в подобранной винтовке, ранение ноги без шины в запасе — эти и многие другие обстоятельства в сочетании рождают личный опыт напряжённого выживания. Идеальный план может в любой момент потребовать оперативной перестройки: ожидаемый лут не заспавнился, на маршруте появилась группа соперников. Поэтому каждый рейд обретает собственную драматургию, заставляя игроков снова и снова рисковать и отправляться в очередную вылазку.

Фактор третий

глобальная экономика и причинность игрового мира

Игровая система EFT во многом держится на экономике дефицита, которая запускает причинно-следственные связи игрового цикла. Редкий лут формирует маршруты, на которых происходят столкновения. Чем сложнее найти и вынести ценность, тем выше её стоимость на рынке. Рынок — барахолка — позволяет самому комьюнити задавать цену риска в понятных цифрах. В такой модели экономики фарм перестаёт быть тупым циклом рутины и превращается в полноценную часть картины мира Таркова, где любое изменение в спавне предметов заметно влияет на мету и функционирование всей экосистемы.

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

Фактор четвертый

глубина опыта против комфорта пребывания

Глубина вместо удобства — сознательная фишка EFT. Игра мало что объясняет, иногда откровенно раздражает да ещё и требует больших усилий в освоении, не боясь задирать планку к игрокам и отрицая саму идею «комфортной кривой обучения». Игра, не церемонясь, приносит новичка в жертву богам хардкора и своим дизайном кричит: «здесь нет места слабакам». Подобная смелость и выделяет Тарков среди прочих FPS и даже его собственных подражателей. Если обобщить вышесказанное, уравнение таково: чем выше телесность и цена риска, тем сильнее эмоции на выходе. В этом и кроется дилемма разработчиков: насколько комфортным делать игровой опыт? Даже на уровне QoL-фич высокий уровень удобства может отрицательно сказаться на качестве игрового процесса и особенно на тех ощущениях, которые авторы хотят донести до аудитории. Эта тонкая грань между комфортом и хардкором во многом объясняет феномен поляризации сообщества: люди приходят за сильными эмоциями, но каждый по-своему переживает цену, которую приходится за них платить.

Теперь, прежде чем перейти к разбору ключевых проблем, вызывающих неугасающие дискуссии, разберём само явление хейта и причины его появления.

Хейт как явление

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

Большие ставки и высокий уровень погружения усиливают эмоции — и положительные, и отрицательные. Каждый рейд стоит игроку времени и внутриигровых ресурсов, а неудачи бьют не по абстрактному счёту или рейтингу, а по инвентарю — самой ощутимой форме прогрессии, — и по планам на вечер. Мало радости в том, чтобы потратить пару часов заслуженного отдыха после работы на фрустрирующие поражения. Это — одна из ключевых причин токсичности: боль от потери времени и накопленных ресурсов даёт длительную и сильную эмоцию, которую легко конвертировать в обвинения в адрес игры, выплеснув негатив наружу, даже если причиной страданий стало собственное решение игрока, случайность или недобросовестный игрок-читер.

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

Культура клипового мышления поощряет короткие и экспрессивные всплески возмущений, а продолжительный контент и детальные разборы остаются за бортом. Вырванный из контекста фрагмент игры со спорной смертью, или странным звуком распространяется быстрее, чем подробный анализ билда EFT, дизайна карт и оценки нагрузок на игровые сервера. Алгоритмы соцсетей усиливают эффект толпы, превознося иррациональную субъективность. Чем эмоциональнее пост — тем выше охват и тем ниже порог уровня фактов. Таким образом маловероятные, но броские гипотезы становятся массовыми тейками, за которыми не стоит крепких доказательств. В таком шуме рождаются и живут простые объяснения сложных явлений, как, например: «игра сломана», «разработчики ничего не делают», «раньше было лучше» и «в каждой второй сессии присутствует читер».

Когнитивные искажения, являющиеся частью человеческой природы, не обходят стороной и игроков, пытающихся объяснить причины своих неудач. Учитывая узкую нишу потенциальных проблем, которые вызывает игра, заявления и идеи, рождаемые когнитивными искажениями одних фанатов, зачастую пересекаются с аналогичными утверждениями других. Таким образом эффект самообмана только усиливается, а сомнительные тезисы становятся не домыслом, а реальностью для авторов благодаря вышеупомянутому снежному кому заблуждений, который так хорошо порождают социальные сети и медиа, гоняющимися за быстрыми просмотрами и дешёвыми инфоповодами. Автор этого материала хотел бы задержаться на этом пункте и подробно рассмотреть наиболее часто встречающиеся когнитивные искажения на примере типичных утверждений игроко.

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

  • Предвзятость подтверждения, когда говорящий ищет и замечает только факты в пользу заранее принятого вывода.

Пример: «Я опять умер из-за поломанного звука» — игнорирование рейдов, в которых звук помог определить расположение противника.

  • Эвристика доступности заключается в обобщенной оценке проекта по самым ярким или актуальным инфоповодам.

Пример: «Граната убила сквозь стену» = «Гранаты не работают»

  • Негативная предвзятость, заключающаяся в том, что вес негативных эмоций сильнее и значимей позитива.

Пример: одна десинхронизация в рейде перекрывает десять стабильных матчей.

  • Иллюзорная закономерность, когда игрок видит связь там, где её нет.

Пример: «Меня всегда спавнит в противоположном углу карты, когда я иду на квест»

  • Ошибка малой выборки заключается в попытке делать общие выводы на основе слишком ограниченных данных.

Пример: «В игре море читеров» на основе пары случайных встреч подряд.

  • Фундаментальная ошибка атрибуции, когда чужие успехи и неудачи объясняются навыком, а свои — обстоятельствами.

Пример: «Он киберспортсмен» против «У меня опять лагануло».

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

  • Эффект толпы по занятию позиции, потому что её уже приняла масса.

Пример: поддержать хейт-тред проще, чем противопоставить себя толпе.

  • Контекстомия, или вырывание из контекста.

Пример: оценка кода игры по видео без контекста по пингу и нагрузки на сервера.

  • Смещение к намеренности, когда злой умысел приписывается без понимания бэкграунда.

Пример: «Задержали патч ради продаж».

  • Эффект Даннинга — Крюгера, или «диванная аналитика», проявляется тогда, когда низкая компетентность сопровождается чрезмерной самоуверенностью.

Пример: рекомендации по балансным решениям от людей без соответствующего бэкграунда.

  • Выученная беспомощность, при которой жаловаться проще, чем пытаться помочь решить проблему.

Пример: посты о «сломанности» игры в соцсетях вместо отправки репортов о найденных багах.

  • Ошибка выжившего, когда берётся во внимание только то, что дошло до широкой огласки без понимания всего контекста и фона.

Пример: Кажется, что во всех рейдах встречаются баги и читы, потому что об обычных вылазках никто не постит.

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

И наконец, причиной негативной коннотации проекта в инфополе является усталость от неопределённости. Долгий цикл разработки, непрозрачность процесса и редкие крупные обновления создают ощущение «вечной игры в разработке». Когда объём получаемой информации ниже уровня интереса сообщества, пустоту начинают заполнять догадки. А догадки, как правило, далеки от реальности и неизменно драматичнее.

Хейт в сторону Escape from Tarkov и студии Battlestate Games, нужно признать, не возникает на пустом месте. Его питают страдания игроков, усиливают медиа и закрепляет природа соцсетей. Поэтому следующая задача — отделить конструктивную критику от деструктивного шума. Мы зафиксируем проблемные симптомы Таркова, их контекст и воспроизводимость. Ниже разберём кейсы и определим, где критика бьёт точно в нерв проблемы, а где превращается в бессмысленный троллинг, наносящий вред и комьюнити, и самой игре, и её релизу.

Отделяем мед от дёгтя

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

Заходя на зыбкую почву активно обсуждаемых проблем, чтобы не прослыть адвокатом BSG и не преуменьшить тревоги игроков, автор разберёт ключевые вопросы проекта в следующем порядке. Сначала мы рассмотрим типичный тезис-жалобу, затем деконструируем её, разложив до факта, реально присутствующего в игре. После этого попробуем оценить причины хейта и выдвинем гипотезу: как проблему можно решить или в чём её истинная причина. Чтобы избежать однобокости, завершим каждый разбор собирательной рекомендацией от сообщества разработчикам и советом от автора игрокам — как относиться к ситуации, чтобы сохранять инфополе чистым, а вместе с ним и собственное ментальное здоровье, обеспечивая честную репрезентацию любимого проекта.

Кейс 1. Вайпы и «вечная бета»

Претензия: Игра не развивается, а вайпы бессмысленны.

Факт: Вайпы перезапускают экономику и метаигровую прогрессию, позволяя разработчикам тестировать цепочки квестов, баланс и генерацию лута на цикличной основе.

Гипотеза: Недостаток публичных подведений итогов вайпа усиливает ощущение стагнации проекта в среде игроков.

Что делать студии: перед вайпом делиться с сообществом списком проверяемых гипотез, а после — ключевыми метриками.

Что делать игрокам: критиковать не сами факты вайпов, а конкретные последствия, вроде «бутылочных горлышек» квестов и сомнительных балансных решений.

  • Оценка: Коммуникация целей разработчиков на каждый конкретный вайп часто запаздывает, или вовсе не озвучивается, из-за чего они выглядят в глазах игроков как «обнуление ради обнуления».

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

Кейс 2. Читеры и античит

Претензия: С читерами ничего не делают. Играть невозможно!

Факт: Любая крупная PvP-игра привлекает недобросовестных пользователей, а борьба с ними развивается циклами: «появление обхода защиты — выпуск патча — раздача банов». В результате активность читеров идёт наплывами: резкий всплеск сменяется спадом, и так по кругу. Кроме того, античиты нередко разрабатывают не сами авторы игры, а сторонние компании, поэтому напрямую связывать их эффективность с разработчиками не всегда корректно.

Гипотеза: большая часть «нечестных киллов» является сочетанием рассинхронизации, высокого пинга и специфических звуковых артефактов, которые без достаточного фидбека боевой системы игроки записывают в читы.

Что делать студии: вести прозрачную отчетность о закрытых эксплойтах, расширить форму репорта с авто-логами, ввести систему киллкама.

Что делать игрокам: вместо создания вирусного контента без исходников прикладывать контекст с регионом сервера, временем, пингом и локацией игрока.

  • Оценка: редкие отчёты о банах, отсутствие детальной формы для жалоб на подозрительных игроков и нехватка системы оценки действий противника создают в сообществе ощущение бездействия со стороны разработчиков.

Кейс 3. Звуки, позиционирование в пространстве и «честность» перестрелок

Претензия: Шаги и стрельба звучат не там, где должны. Я умираю непонятно почему!

Факт: Акустика игры завязана на комплексной системе, включающей геометрию уровней, работе серверов и вычислительной нагрузке на конкретную карту.

Гипотеза: часть претензий является смешением звуковых багов с сетевой задержкой, что является разными классами проблем.

Что делать студии: A/B уикенды с целью проверки звуковых билдов, ведения открытого «паспорта карты» с перечислением найденных проблем и ведением учёта фиксов.

Что делать игрокам: воспроизводить проблему по шаблону «локация/позиции/наушники/внутриигровое время» и отправлять баг репорт, чтобы баг ловился инженерами, а не троллями в постах соцсетей.

  • Оценка: В игре есть проблемные места, в которых ошибка действительно воспроизводится.

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

Кейс 4. Монетизация и Steam-версия

Претензия: Покупать игру отдельно в Steam — грабеж!

Click here to preview your posts with PRO themes ››

Факт: разные площадки и платформы имеют независимые договоры, системы биллинга и рефандов. Поэтому владение общей учетной записью на серверах разработчиков не приравнивается к общей покупки игры на всех платформах. Это обычная практика в игровой индустрии.

Гипотеза: Непрозрачный FAQ и запоздалая коммуникация разработчиков с малограмотными в этом аспекте игроками подливают масла в огонь хейта.

Что делать студии: заранее публиковать, то как будет работать игра с учётом разных платформ: как будут осуществляться покупка, перенос учётной записи и эксклюзивных для платформ бонусов, а также приводить сравнение того, что и где доступно.

Что делать игрокам: отделять личное неудобство от ощущения обмана и обращаться к прояснению условий вместо теорий заговора.

Кейс 5. Онбординг новичков и высокий порог входа

Претензия: Игра враждебна к новичкам. Без гайдов и шерпов невозможно играть.

Факт: Дизайн EFT намеренно строится вокруг необходимости игроку самому изучать тонкости и механики игры в условиях высокого уровня стресса. Однако отсутствие даже базовой системы обучения и местами неинтуитивный интерфейс превращают первое знакомство с проектом из увлекательного исследования в череду фрустрирующих эпизодов.

Гипотеза: Упрощенный режим обучения и контекстные подсказки снизят отток новичков без потери идентичности проекта.

Что делать студии: внедрять систему обучения, интегрировать систему шерпов с клиентом игры, чек-листы первых шагов игрока, а также контекстные подсказки.

Что делать игрокам: помогать новичкам без элитизма.

  • Оценка: Новичкам не хватает безопасных «первых 60 минут» для освоения базовых механик, управления и интерфейса.

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

Кейс 6. Квесты, прогрессия и «гринд ради гринда»

Претензия: Квесты намеренно замедляют прогрессию, темпы развития упираются в гринд

Факт: Часть квестов намеренно ведут игрока в опасные зоны и заставляют рисковать, а часть являются устаревшими тормозами прогрессии.

Гипотеза: альтернативные способы выполнения задач и ревизия квестовых «бутылочных горлышек» способны сгладить проблемные места прогрессии.

Что делать студии: ежеквартальная ревизия проблемных квестов и балансировка наград и опыта пропорционально сложности.

Что делать игрокам: доносить до разработчиков в конкретике, на каком этапе ломается темп игры, вместо утверждений в духе «квесты сложные и скучные».

  • Оценка: узкие окна возможностей в рейдах из-за дальности спавнов и высокой конкуренции, избыточный рандом в спавне целевых NPC и предметов местами превращают интересные условия в монотонную рутину.

Кейс 7. Производительность игры

Претензия: Лаги, краши, просадки кадров и рассинхронизации.

Факт: Комплексность Таркова делает оптимизацию долгим процессом, который возможен только по завершении разработки ядра игры. К тому же производительность EFT во многом зависит от мощности процессора и объёма оперативной памяти вопреки распространенному заблуждению, что мощная видеокарта решит вопрос высокого FPS и общей стабильности.

Гипотеза: жёсткие окна хотфиксов и уделение большего внимания регресс-тестам позволяют значительно снизить количество багов в билде.

Что делать студии: публикация окон хотфиксов и отчётов по оптимизации, разъяснить аудитории технические особенности игры.

Что делать игрокам: делиться логами и конфигами с поддержкой, а не только эмоциями и негативом о технической нестабильности.

  • Оценка: появление багов после патчей и фиксов является прямым индикатором техдолга и спешки в разработке, а низкая информированность игроков о специфических требованиях игры к железу только обостряет непонимание причин проблем у игроков.

Влияние комьюнити на разработку и релиз

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

Аудитория игры является полноценным участником разработки. И от того, какого она качества, зависят внутренние процессы студии. Когда обсуждения конкретных аспектов игры набирают достаточную силу, приоритеты в бэклоге разработчиков смещаются к решению самых «громких» проблем, и команда начинает разрабатывать игру «по-твиттеру». Долгие, трудоёмкие и скучные в реализации задачи с наибольшим влиянием на качество конечного продукта отходят на второй план, а плановые спринты превращаются в череду кранчей и гонку с потоком неконструктивных, но громких криков толпы. Следствие предсказуемо: растёт количество долгов разработчиков, сроки обновлений смещаются, а ощущение того, что команда «чинит не то», только укореняется в сознании толпы.

Следующим симптомом таких нездоровых отношений между аудиторией и разработчиками становится игра команды в пинг-понг хотфиксов. Оперативные мини-патчи, выпущенные на эмоциях, порождают регресс-баги, а вчера закрытые дырки снова открываются, вызывая новые ошибки.

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

Параллельно страдает и коммуникация. Чем агрессивнее и эмоциональнее волна народного гнева, тем более осторожной и закрытой становится студия. Промежуточные билды исчезают, «дорожные карты» выкладываются реже и не несут конкретики, а комьюнити игроков, живущее чувством «коллективной безответственности», пожинает плоды своей токсичности, даже не осознавая этого.

Последствием подобного сценария становятся долгие периоды молчания и недостаток информации, которые игроки заполняют своими догадками и конспирологией, ещё глубже загоняя атмосферу вокруг проекта в дремучие дебри негатива и недопонимания.

Под натиском волн дистиллированного негатива страдает и человеческая сторона проекта. Коммьюнити-менеджеры и технические инженеры сталкиваются с личными нападками и вечным «почему это ещё не сделано!?». Следующее за этим выгорание рождает «страх изменений», тормозя проект. Команда начинает отдавать предпочтение безопасным косметическим правкам вместо рискованных, но правильных инноваций. Чем больше такой боязливости накапливается в студии, тем медленнее движется разработка и тем громче звучат новые обвинения в стагнации.

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

Дополняет картину и рост издержек службы поддержки на модерацию социальных сетей, ручные проверки и фильтрацию лавины бессмысленных обращений в поисках конструктивных писем. Время, которое должно работать на качество, уходит на пустую возню, а релизное окно теряется в бескрайней долине без видимого горизонта.

Все эти процессы заметны и без доступа к внутренним доскам, конспектам планёрок и бэклогу студии. Частые хотфиксы и высокий процент регресс-багов после них — простые индикаторы того, что продукт живёт под диктатом неконструктивного шума.

Абсолютно иначе складывается судьба проектов, когда аудитория готова к осмысленному диалогу, а культура поощрения превалирует над травлей. В таких условиях у команды сохраняются рабочие окна, публикуются понятные «дорожные карты», а производственный цикл стабилизируется. Качественная обратная связь не означает слабость, мягкость или «терпильность» — она означает осознанность игроков и наличие у них ясного запроса: «Вот где случается баг. Вот почему это важно. Вот чего мы хотим».

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

Однако мы не снимаем ответственности с разработчиков. Именно они должны задавать курс своему сообществу, общаться открыто, честно и прямо, а также своевременно исправлять системные ошибки, не дожидаясь, пока возмущение достигнет точки кипения. Но и комьюнити решает очень многое. От того, как мы делимся чувствами, даже негативными, зависит то, каким именно будет EFT на релизе и как сложится его судьба после. Клиповый гнев или осмысленная аналитика — выбор каждого. Совершая этот выбор, стоит спросить себя: «Какую ценность привнесёт в общую картину моё мнение и что я хочу им сказать на самом деле?»

До пиковой точки ситуация дошла в прошлом году, во время скандала, разгоревшегося вокруг выхода специального издания Escape From Tarkov: Unheard Edition. Но к сегодняшнему дню BSG сделали несколько серьёзных шагов, чтобы разорвать петлю взаимной ненависти: ввели QoL-фичи, уделили больше внимания отзывам игроков, сделали процесс разработки прозрачнее. Вызваны ли эти изменения извлечёнными уроками, активизацией хищных подражателей-конкурентов или ожиданием скорого релиза — не так важно. Важно то, что сейчас лучшее время, чтобы восстановить взаимопонимание, наладить каналы связи и сделать сообщество Таркова местом не только для хейта, но и для дружественного и доброжелательного общения. И мы, как игровое сообщество этой уникальной и неповторимой игры, должны пойти им навстречу — заговорив языком уважения и взаимопонимания, а не гнева.

Безыдейные подражатели.

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Arena Breakout: Infinite

Теперь, когда мы разобрались в своих чувствах и причинах их появления, в заключение этого материала можно сместить фокус с внутренней среды во внешнюю — на то, насколько даже в игровой индустрии важны вера, лояльность и поддержка уникальных проектов и студий с нестандартным взглядом на устоявшиеся нормы. Мы поговорим о конфликте творца и подражателей, паразитирующих на его успехе, а также о выборе простого игрока, который определяет не только судьбы проектов, но и жанров в целом.

Фундаментом для таких рассуждений стал конфликт между Battlestate Games и Morefun Studios, выпустившей неприкрытую копию EFT — Arena Breakout: Infinite. Давайте посмотрим, как она попыталась неэтичным образом урвать часть аудитории у Таркова на фоне его турбулентности, и к чему это в итоге привело.

Начнём с важного уточнения: проекты-подражатели играют свою роль в поддержании здоровой конкуренции и действительно привносят в жанр extraction-шутеров удобства и мелкие нововведения — будь то F2P-модель с низким порогом входа, QoL-фичи или комфортная кривая обучения. Повышение общего комфорта новичков и сглаживание углов в геймдизайне открывают жанр более широкой аудитории. Но у такого подхода есть и обратная сторона: подобные игры не способны предложить игрокам и десятой части того опыта, который даёт Escape from Tarkov.

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Arena Breakout: Infinite

Отсюда и ключевая дилемма: бесконечно метаться по «стерильным» проектам, надоедающим через несколько десятков часов, или принять на себя роль соучастника тяжёлой истории игры, с которой прожил сотни часов. Как и любые длительные отношения, верность игре, проходящей через трудные времена, требует усилий, веры и терпения. Но те, кто остаётся с любимой игрой до конца, получают продукт, который будет радовать уникальным геймплеем и атмосферой ещё многие сотни часов — в отличие от корпоративно-выверенного и безопасного лайв-сервиса, где игрока ждёт лишь пейволл и рутинный гринд ежедневных задач.

История с Arena Breakout — показательный эпизод паразитического подражания. В середине 2024 года, когда вокруг BSG и Unheard Edition бурлило море негатива (по большей части вполне заслуженного), конкурент предложил чувствовавшим себя преданными игрокам бесплатный вход, мягкий онбординг и быстрый игровой цикл, приправив предложение теми фичами, которые аудитория давно просила от BSG. Arena Breakout: Infinite игралась свежо и пестрела мелкими, но полезными улучшениями: у игрока имелась карта местности, напарники подсвечивались, инвентарь стал удобнее. Но при этом бросалось в глаза почти полное копирование не только формулы EFT, но и ключевых механик, анимаций, моделей и даже элементов интерфейса — без качественных нововведений. Как и много раз до этого, юридически студия под крылом Tencent оставалась чиста, однако для китайского издательства это далеко не первый случай использования чужого труда ради создания стерильного сервис-продукта. Важно другое: почему удобная копия не вытеснила оригинал с рынка, хотя имела идеальный тайминг для своего выхода и очевидные преимущества в глазах многих игроков?

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Arena Breakout: Infinite

Arena Breakout действительно выигрывает у Таркова в онбординге и UX. Инвентарь здесь чище, игрока ведут за руку многочисленные подсказки, фидбэк в перестрелках читаемее, а ориентация в пространстве дружелюбнее и проще. Это честные улучшения, часть которых EFT стоило бы перенять. Но в угоду комфорту игра потеряла то самое ощущение высоких ставок и постоянной опасности. Геймплей стал предсказуемым, а редкие победы перестали восприниматься как вырванные из зубов суровой среды. Экономика и внутриигровые квесты меньше влияли на маршруты, геометрия карт оказалась значительно проще — в итоге конфликты свелись к типичным перестрелкам в духе Battlefield, лишив формулу ожесточённости и чувства выживания вопреки всему. Игровые сессии быстро забывались, превращаясь в монотонные вылазки с идентичными ситуациями.

Если бы у BSG не хватало характера, а у EFT — крепкого духа, волна негатива и подсуетившаяся китайская копия легко раздробили бы ядро аудитории и отправили Тарков на скамью запасных. Но этого не произошло. Да, часть людей ушла в другие проекты, чтобы отдохнуть от постоянного стресса, но массовой детронизации не случилось. Потому что игроков удерживают не продающая вывеска и не мягкая кривая обучения, а идентичность и уникальный игровой опыт, к которому хочется возвращаться.

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Arena Breakout: Infinite

Кейс AB против EFT стал наглядным уроком и для игроков, которые на практике задали себе вопрос: «Что мы ценим — удобство или оригинальность?» Если бы аудитория искала лишь быстрые в освоении и дружелюбные игры, индустрия давно бы утонула в однотипных стерильных кальках. К счастью, даже конвейер AAA до сих пор временами радует нас оригинальными проектами, а среднебюджетные и инди-игры живут стремлением выделяться прорывными концептами.

Какое отношение к этому имеет пара «Тарков» и «Арена»? Первый является крупнобюджетным инди с трудной историей, но безграничной глубиной, когда второй был обречен еще на этапе концепта стать пустой жвачкой, скроенной по канонам конвейерного геймдева с огромным бюджетом, но полной безыдейностью и неспособностью позволить себе хоть малейшие эксперименты.

Сегодня мы видим, что буря критики и негодования вокруг BSG действительно повлияла на политику студии. А то, что верные игроки остались или вернулись спустя время, показывает: у EFT живое, сильное и небезразличное сообщество. Сообщество, которое готово любить и ненавидеть, принимать все взлёты и падения своей игры — даже если не всегда признаётся в этом открыто.

Послесловие от автора

Почему ругают Escape From Tarkov: мода на хейт?

Источник: видеоигра Escape From Tarkov

Подводя итог, важно сказать прямо: требовать результата и говорить о реальных проблемах нужно и полезно. Но то, как мы это делаем сегодня, определяет то, каким будет наше сообщество завтра и какой увидим игру на релизе. Этот текст во многом является криком души игрока и наблюдателя, который видит, как смелые эксперименты и исправляемые ошибки порой встречают травлю вместо аргументов.

Впереди нас ждёт долгожданный релиз Escape from Tarkov с крупными обновлениями и, наконец, сюжетной кампанией. Так давайте не превращать этот момент радости каждого, кто хоть раз испытывал кайф вынесенной из рейда «ледухи» или разматывания в соло пачки «фуллок», в очередной повод утопать в гневе. Давайте дадим волю человеческой радости, сделаем этот момент своим праздником и покажем команде BSG, что их труд важен не только для нас, но и для всей индустрии. Поддержка — это не только овации и восторженные возгласы, но и ответственная критика, которая помогает двигаться дальше и даёт силы пережить ещё один «рейд» в офисе.

И единственное, о чём хочется попросить вас, дорогие читатели: дарите миру больше любви и не позволяйте слепой злости отравлять сердца. Среда, которую мы создаём вокруг себя, определяет нас. Поэтому, запуская Тарков или любую другую любимую игру, не спешите ругать людей, которые стараются дать нам лучший опыт. Протяните им руку помощи простыми словами поддержки — чтобы жизнь разработчиков стала хоть чуточку легче, а наше геймерское будущее — ярче.

«SOLARBOT» представила Phoenix для чемпионата «Битва роботов»В КВЦ «Патриот» пройдет второй этап международной «Битвы роботов»Железный «Гусь»: новая разработка от команды «Concrete mixer»Читать ещё

Вам также может понравиться

Последние игровые новости, гайды по прохождению, новинки игр, железные новости и многое другое на страницах нашего блога!

Присоединяйся!

ТОП месяца

Copyright @2024 — Profigamer.ru. Все права защищены.