Сегодня, 5 октября 2025 года, игре Castlevania: Lords of Shadow исполняется 15 лет. Время летит: кажется, что 2010-й был совсем недавно, а Сеть ещё кипела спорами вокруг смелых решений новой «Кастлы». Время всё расставило по местам — теперь к первой части кинематографичного слэшера относятся с теплотой.
Главное же, что этот релиз стал встряской для олдскульной серии, которой остро не хватало свежего взгляда — как, впрочем, и сейчас.
Вспоминаем, как Castlevania доросла до статуса культовой, почему в середине нулевых оказалась в стагнации, как испанская студия MercurySteam при поддержке Хидео Кодзимы сумела переизобрести язык серии — и почему сиквел не смог повторить успех оригинала.
Симфония ночи
Источник: видеоигра Akumajou Dracula
Корни Castlevania тянутся из восьмидесятых. Японская Konami стремилась выпустить хит по лекалам западных трендов: в кинотеатрах шли американские и европейские ужастики, готика, вампиры, а образ Дракулы был на пике популярности. Разработчик Хитоси Акаматсу рассказывал, что работал над первой Castlevania как над интерактивным фильмом — он использовал кинематографические образы, чтобы передать эстетику классической готики. Герой Саймон Бельмонт задумывался как гибрид Ван Хельсинга и Индианы Джонса, а Дракула больше напоминал киноперсонажа Белы Лугоши, чем литературный образ.
Так в 1986 году компания выпустила платформер Akumajō Dracula, который на Западе назвали Castlevania— словообразование от castle и Transylvania. В игре охотник на вампиров Саймон Бельмонт с хлыстом и божественными реликвиями проходил линейные уровни, побеждал боссов и в финале сражался с Дракулой. Простая формула заложила основу для будущей серии, вписавшей себя в анналы истории геймдева. Из года в год выходила одна часть за другой: игроки охотились на кровососов, штурмовали замок при помощи хлыста «Убийца вампиров» — и так, раз за разом.
Источник: видеоигра Castlevania: Symphony of the Night
Переломной стала Castlevania: Symphony of the Night — совмещение исследования открытого замка с ролевыми элементами, что подарило жанру термин «метроидвания». Формула быстро обросла популярностью, а сама серия стала культовой: «Симфонию» считают одной из лучших игр всех времён, а её переиздания то и дело выходят на консолях. Дешёвенькие и без радикальных обновлений — но какие есть.
В начале нулевых случился бум портативок. На Game Boy Advance вышла трилогия Castlevania: Circle of the Moon, Castlevania: Harmony of Dissonance и Castlevania: Aria of Sorrow. Последнюю часть считают одним из пиков серии Castlevania. На Nintendo DS эстафету продолжили Castlevania: Dawn of Sorrow, Castlevania: Portrait of Ruin и Castlevania: Order of Ecclesia — элегантную формулу продолжали развивать, но делалось это максимально аккуратно и без рисков. Двухмерный экшен-платформер очень не любил меняться в своей сути.
Хотя первые попытки перенести Castlevania в трёхмерное пространство предпринимались ещё в 1999 году. Castlevania 64 хромала от технических шероховатостей, а Castlevania: Lament of Innocence и Castlevania: Curse of Darkness были блеклыми копиями Devil May Cry без собственного стержня.
К концу десятилетия формула франшизы начала выдыхаться даже на портативных устройствах: заложенный много лет назад фундамент практически не менялся. Все ожидали от Konami чего-то большего.
И пришёл перезапуск
Источник: видеоигра Castlevania: Lords of Shadow
К 2008–2009 годам игровая индустрия сместила акценты. На домашних платформах доминировали эпичные, мясные и кинематографичные экшены вроде God of War и Devil May Cry, упор в которых шёл на зрелищность, масштаб и красивые постановочные сцены. Традиционная Castlevania со своей пиксельной графикой не могла конкурировать за внимание широкой аудитории, и внутри Konami назрел вопрос: как сохранить наследие серии и одновременно зацепить новое поколение игроков?
Ответ принесла испанская студия MercurySteam. В 2008 году разработчики под руководством Энрика Альвареса предложили Konami проект Castlevania: Lords of Shadow — слэшер от третьего лица с размахом, соответствующим трендам. Издатель первоначально согласился, но затем испугался, что радикальное изменение изначальной формулы, на которой все эти годы держалась «Кастла», отпугнёт фанатов. Дело дошло до того, что у бедных работяг даже отобрали лицензию на бренд.
Но позже прототип увидел Хидео Кодзима. Легендарный геймдизайнер расхвалил игру и задал резонный вопрос: «Это великолепно. Почему это не может быть Castlevania?»
Так MercurySteam получила и поддержку издателя, и Кодзиму-сана в лице продюсера Lords of Shadow. Один из создателей игры Дэйв Кокс позже вспоминал, что если бы не слова поддержки визионера, их детище никогда бы не стало частью всеми нами любимой «Кастлвании». Студия Kojima Productions помогала с полировкой, монтажём кат-сцен и советами по постановке.
Путь света
Источник: видеоигра Castlevania: Lords of Shadow 2
И вышла Castlevania: Lords of Shadow 5 октября 2010 года на самых актуальных на тот момент платформах — Xbox 360 и PlayStation 3. Её действительно можно было сравнивать с God of War — это правда. Но не реже хотелось подмечать и схожесть с Shadow of the Colossus — битвы с титанами были отменные. А самым приятным было то, что у всего этого было собственное лицо — ярко выраженное, пасмурное и готическое.
Сюжет рассказывал о Габриеле Бельмонте — рыцаре Братства Света, жену которого убили при таинственных обстоятельствах. Его путь мести пролегал через леса, катакомбы и башни, а победить нужно было трёх Лордов Тени, чтобы в конечном итоге собрать Маску Бога, способную вернуть душу возлюбленной. Но героическая история быстро обрастала трагическими нотками: чем дальше герой шёл по тропе, тем сильнее вокруг него сгущалась тьма.
Боевая система стала одной из главных причин, почему Lords of Shadow воспринималась так здорово. Получился зрелый, самодостаточный экшен. В арсенале Габриэля был боевой крест — металлический цепной кнут, способный превращаться в цепь. Им можно было и крушить врагов, и цепляться за уступы или монстров, поднимаясь к их слабым местам. Система с двумя типами магии — светлой и тёмной — позволяла усиливать лечение или наносимый урон, а правильное переключение между ними придавало сражениям тактическую глубину. Если в «Боге войны» многие битвы решались безрассудным нажатием кнопок, то схватки в новой «Кастлвании» были куда более осмысленными, тактическими и напряжёнными.
Click here to preview your posts with PRO themes ››
А вот фиксированный ракурс камеры нередко раздражал — особенно в пылу битвы, когда враги атаковали сбоку, — зато открывал поистине живописные виды. Сотканные из света и тумана долины, готические монастыри, исполинские замки и колоссальные титаны, на которых нужно было карабкаться, отражали собой земли, существующие по своим законам — обросшим масштабом и меланхолией мира на краю гибели.
Источник: видеоигра Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate
Путешествие Габриэля было разделено на главы внутри древнего романа — рассказчик каждый раз погружал игрока в происходящее на страницах истории Бельмонта. Линейная структура уровней грамотно переплеталась с привычными элементами метроидвании: за сражениями следовали акробатические отрезки, загадки, скрытые пути и немалое количество секретных вознаграждений, к которым можно было вернуться только после получения определённых способностей. Правда, QTE в битвах было многовато, но таковы были законы времени.
Тональность проекта резко отличалась от прежних Castlevania. Разработчики отказались от барочной стилистики и лоска в пользу мрачного европейского фэнтези. Габриэл не был безупречным рыцарем — он сомневался, страдал, делал ошибки. Его история больше напоминала старинную притчу о падении и искуплении, нежели привычную сказку о герое, спасающем мир. Чувствовалось влияние религиозных мотивов: на смену вышедшему из моды готическому ужасу пришла вечная библейская скорбь. При этом игра не забывала о корнях — в ней оставались вампиры, оборотни и многое другое.
Перезапуск ждал успех: продажи удовлетворили Konami, сиквел запустили в разработку, а игроки приняли новую «Кастлванию» тепло, несмотря на некоторые кардинальные изменения в священном каноне серии. Ориджин Дракулы и Алукарда в Castlevania: Lords of Shadow до сих пор вызывает немало споров, но на долгой дистанции кажется неплохим решением.
Правда, у сиквела были уже совсем другие проблемы. И мы сейчас не о безопасной во всех смыслах двухмерной Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate, а о полноценной номерной части.
Падение тьмы
Источник: видеоигра Castlevania: Lords of Shadow 2
Продолжение, вышедшее в феврале 2014 года, на первый взгляд выглядело как естественный финал истории. Теперь игроку позволяли управлять самим Дракулой — тем самым Габриэлем, чья жажда мести и искупления обернулась вечным проклятием. Казалось, что такой поворот должен был подарить серии второе дыхание: редкий случай, когда герой и антагонист оказываются одним и тем же человеком. Однако на деле сиквел оказался противоречивым.
MercurySteam попыталась расширить рамки повествования, заменив строгую структуру первой части на полуоткрытый мир. Но вместе со свободой пришла и потеря ритма: чёткая режиссура сменилась затянутыми переходами, а напряжённые сражения — стелс-вставками, которые были совсем не к месту. Перенос действия частично в современный мир оказался рискованным шагом: с одной стороны, он открывал возможности для новых сюжетных контрастов, с другой — был слишком радикальным. Готический замок Дракулы соседствовал с серыми, безжизненными ночными улицами города — и это не делало повествование визуально богаче. Чаще всего приходилось бегать по однородным и однообразным локациям современности.
Источник: видеоигра Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate
Тем не менее Castlevania: Lords of Shadow 2 нельзя назвать плохой игрой. Идея показать падшего героя глазами чудовища была смелой, а сцены, в которых Дракула разрывается между остатками человечности и монструозной сущностью, до сих пор остаются сильнейшими моментами всей франшизы. Проблема заключалась не в амбициях, а в их воплощении: перенос в современность требовал иной драматургии, более выверенного сочетания старого и нового. Новая «Кастлвания» определённо сделала несколько правильных шагов, но остальные оказались поспешными, недостаточно смелыми и откровенно глупыми.
Но чего точно уже никогда не будет у современных Castlevania, так это такого же звучания: свои голоса главным героям подарили Роберт Карлайл, Наташа МакЭлхон, Патрик Стюарт и Ричард Мэдден, а саундтрек сочетал готические мотивы, симфонический оркестр и элементы техно.
Наследие
Источник: видеоигра Castlevania: Lords of Shadow 2
Несмотря на неоднозначное продолжение, Castlevania: Lords of Shadow оставила после себя глубокий след — и для самой Castlevania, и для всей игровой индустрии. Культовые серии из года в год переосмысляют: у кого-то это выходит блестяще, у кого-то — откровенно плохо. Испанская студия MercurySteam сумела сделать то, на что долго не решалась Konami: взглянуть на старый бренд свежим, но уважительным взглядом. Синтез западной режиссуры и восточного наследия дал редкий результат — игру, которая звучала по-новому, но при этом не теряла связи с корнями. Их детище было ближе к тем крепким перезапускам, за которые не стыдно. Оттого особенно обидно, что замысел не получил развития в триквеле: вторая часть продалась значительно хуже первой.
Lords of Shadow стала примером того, как можно возрождать классику без оглядки на устоявшиеся рамки. Она доказала, что концепция «Кастлвании» способна выходить за пределы 2D и при этом восприниматься достойно. В момент, когда франшиза переживала творческую стагнацию, Konami рискнула доверить её молодой студии — и риск оправдался. Проект подарил игрокам трагическую историю, великую музыку, запоминающиеся сцены и ощущение настоящего размаха. Да, Castlevania: Lords of Shadow 2 показала, как трудно удержать найденный баланс, но это не умаляет заслуг оригинала.
Сегодня, когда мы вновь обращаемся к пути Габриэля Бельмонта, хочется сказать: Lords of Shadow воспринимается как настоящее уважение к наследию. Это не отказ от перемен, а умение вдохнуть в старую формулу новую жизнь. И хочется верить, что если Konami однажды решится вернуть Castlevania, она начнёт именно с этого урока.
Но чего уж греха таить — мы будем рады и современной двухмерной метроидвании.
Робот-бургер из Тверской области готовится к битве«Байкальские звери» вывели на арену «Битвы роботов» своего монстра — BABR MONSTER«Аномалия» от «ОСКОЛ РОБОТИКС»: механическая божья коровка в мире роботовЧитать ещё